Skip to main content

Wiertła, skały, minerały (Super Motherload) – Marsjański górnik

Dla mnie kluczową sprawą jest rozwój techniki, który umożliwiłby transport znacznej liczby ludzi i dużych ładunków na Marsa.
Elon Musk

W tym roku mamy wysyp gier o Marsie. Związane jest to głównie programem Mars One, ale także odwieczną chęcią podboju kosmosu. A co po kolonizacji? Co jeżeli już człowiek zapanował nad czerwoną planetą? Czy to nie czas na zajrzenie jakie dobra można eksplorować? Co kryje ta planeta? Czas być górnikiem.

Wiertłami w Marsa

Może nareszcie okaże się, iż decydenci dojdą do wniosku, że górnik jest potrzebny górnictwu
Jerzy Markowski

Okładka przedstawia tył pilota, który aktualnie kopie jakiś tunel. Widać jedynie czerwień ziemi oraz gdzieniegdzie połyskujące minerały. Ilustracja już jest bardzo ciekawa, a pozostała szata graficzna jest nie mniej interesująca. Ten tytuł bazuje na grze komputerowej (zresztą oryginalnie te dwie produkcje dzielą ten sam tytuł – Super Motherload), na kartach pilotów właśnie są przedstawione postacie występujące w cyfrowym odpowiedniku. Te osobistości są dość absurdalne: Gołąb, Łajka, Szatan, człowiek z hełmem na którym widnieje hologram ptaka… Niektórzy osobnicy wyglądają dość ludzko, ale i tak ma się wrażenie, że coś z nimi nie tak ;). Na innych kartach przedstawione są osiągnięcia większe i pomniejsze, więcej o nich będzie w opisie mechaniki. Poza kartami otrzymujemy masę żetonów – a to minerały, artefakty, bomby czy tunele. Minerały są dwustronne, ale nie przedstawiają tego samego kryształu z obu stron, więc należy uważać w czasie gry, aby przypadkiem żeton się nie odwrócił. I rzecz jasna najważniejsze – planszetki przedstawiające jak głęboko kopiemy. Pierwsza planszetka zawiera również grafikę z gry komputerowej, więc kolejny smaczek dla fanów elektronicznej rozgrywki. Kolorystyka tych plansz jest szarawa, brudna, ponura, można by rzecz, że nieciekawa. Jednak dla mnie to bardzo ciekawy efekt estetyczny, na Marsie nie ma zbyt ciekawych widoków obfitujące pstrokate kolory. Elementy ogólnie dobrze się prezentują, ale karty są nieco cieńkie i ścieralne, dlatego radzę je zakoszulkować. W czasie gry może nie są jakoś mocno tasowane, ale to jest deck-building, więc jednak odpowiednie zabezpieczenie jest zalecane.

Pierwszym graczem zostaje osoba, która ostatnio coś kopała. Osoba po prawej wybiera stronę startowej planszy (tak, zapomniałem wspomnieć, że plansze są dwustronne). Tasujemy odpowiednie karty osiągnięć i kładziemy 3 z każdego rodzaju. Każdy wybiera talię pilotów, lekko się różnią zdolności, więc może to mieć znaczenie. Te karty bez ceny to nasz deck startowy (powinno być ich 7), pozostałe układamy według koloru i ceny, tak aby najtańsze były na wierzchu. Każdy bierze po żetonie bomby, dobiera 4 startowe karty i możemy zaczynać!

W czasie swojej tury wybieramy dwie z pośród trzech możliwych akcji, możemy też wykonywać jedną akcję wielokrotnie, a do wyboru mamy: dociąganie kart, wiercenie i wybuch. Pierwsza czynność jest banalna, po prostu dociągamy dwie karty, jeżeli skończył się nam stos do dobierania, a chcemy wziąć kartę na rękę, przetasujemy odrzuty i formujemy nową talię (tradycyjny deck-building). Kolejną akcją jest wiercenie: wybieramy jeden kolor kart (możemy dorzucić do tego jokera, czyli kartę, która na symbolu wiertła ma wszystkie 3 kolory) i zliczamy liczbę wierteł, to jest głębokość na jaką możemy kopać. Tworzenie tunelu ma kilka ograniczeń:

  • tunel może być tworzony od powierzchni lub istniejącego tunelu (musi się stykać bokiem, a nie rogiem)
  • tunel może być położony pionowo lub poziomo
  • tunel nie może wychodzić poza planszę
  • tunele się nie mogą nakładać
  • tunel stworzony w pojedynczej akcji nie może zmienić kierunku
  • niektóre typu terenu wymagają, aby kopano je odpowiednim kolorem wierteł
  • nie można wiercić przez skały (jest jeden wyjątek)

W czasie kopania zdobywamy minerały, dodatkowe żetony bomby, czy artefakty. Minerały zdobyte w czasie jednej akcji kładziemy na dowolnego pilota, który jest w kolejce do kupienia. Jeżeli mamy odpowiednią ilość pieniędzy na karcie, od razu ją dostajemy i kładziemy na odrzuty – niektórzy piloci dają nam bonusy po zakupie: dobranie karty, wzięcie kupionej od razu karty na rękę, dodatkowa akcja, itp. Bomby są używane do trzeciej akcji, wybieramy jedną czerwoną kartę i odrzucamy żeton bomby. Na czerwonej karcie jest schemat wybuchu, wtedy kopiemy według wspomnianego schematu, możemy poprzez zwykłą ziemię, a także przez skały. Jeżeli wykonaliśmy jakieś osiągnięcie bierzemy odpowiednią kartę – przy czym mamy ograniczenie jednej karty osiągnięcia każdego rodzaju na turę. Jeżeli wykopiemy dwa artefakty, schodzimy na kolejny poziom głębokości (osoba, która wzięła artefakt wybiera stronę planszy), przy trzecim poziomie głębokości usuwamy pierwszą planszetkę, a przy czwartym drugą. Artefakt można użyć w dowolnym momencie swojej tury. Gra się kończy natychmiast po turze osoby, która wykopała ostatni artefakt. Zliczamy punkty za osiągnięcia, kupione karty i zdobyte artefakty. Osoba mająca ich najwięcej wygrywa.

Kopać i kopać…

Fajnie byłoby umrzeć na Marsie, byle nie rozbić się przy podejściu do lądowania.
Elon Musk

Niestety, nie odrobiłem lektury i nie znam cyfrowego oryginału. Nie wiem jak bardzo został odzwierciedlony klimat komputerowej wersji gry w planszówce. Zdarzyło grać mi się z jedną osobą, która zna dobrze elektroniczny odpowiednik i powiedziała, że jest mnóstwo nawiązań i bardzo fajnie oddaje grę, jednak nie jest to przeniesienie 1:1. W każdym razie, skoro graczowi, który powiedział, że “spędził pół życia na ej grze” spodobała się ta koncepcja, to myślę, że każdy mający choć częściowy kontakt z komputerowym Super Motherload powinien polubić planszówkę.

Gra ma charakter kombinacyjny. Głównie myślimy jak użyć tych akcji, aby osiągnąć jak najlepsze kombo. Chcemy wydobyć jak najwięcej, ale czy to będzie z kopania, połączymy jakoś te karty? A może porządny wybuch załatwi sprawę? Czy wymyślimy takie użycie kart, że zdobędziemy jakieś osiągnięcie? A może poprzez kupno karty zdobędziemy jakiś zasób? Może skopiujemy minerał na innym pilocie i go też kupimy (a to też może wygenerować jakieś osiągnięcie)? A może da to nam dodatkową akcję? A czemu by nie wszystko na raz? Możliwości połączenia akcji jest naprawdę mnóstwo, a im więcej partii rozegramy, tym lepiej to widać. Należy pamiętać, że niektóre karty za zagranie dają też nam bonus – kopanie przez skały, dobieranie kart, usuwanie achievementu, itp.

Jak wspomniałem kolory talii różnią się nieco między sobą, przede wszystkim zdolnościami podczas kupowania, a także użycia karty. Jedni pozwalają na drążenie skały, inni rozlokowanie dowolnie zdobytych minerałów, jeszcze inii kopanie od rogu, a są również karty mające niecodzienne schematy wybuchów. Niby tylko drobna różnica, a już daje nam poczucie, że to serio inna frakcja, że prowadzę zupełnie innych górników niż moi przeciwnicy. Naprawdę miły zabieg, choć troszkę niezbalansowane są te umiejętności. No bo jak się ma te wiercenie skał (mogę poświęcić jedną akcję wydrążenie skały, a dajmy na to, że dorzuciłem pięć kart na to, więc mogę przekopać pięć skał, to bardzo sporo) do dobierania dodatkowych kart z decku?

A, no deck. Przecież do gra z mechanizmem budowania talii. I tutaj jest ciekawie uchwycony. Nie mamy ani zmiennego “rynku” czy stałego ekwipunku do kupienia. Raczej pewna hybryda obu. Nie kupujemy też dzięki zdobywanej walucie z kart, jak to ma się zwyczaju, ale dzięki różnym minerałom zdobywanym z wiercenia w ziemi. I wybieramy jedną z czterech aktualnie dostępnych kart. Co ciekawe, jeżeli zaczęliśmy zakup jednego pilota, wcale nie musimy go zakończyć od razu, aby kupować inne. Możemy chcieć dokończyć zakup kiedy indziej, chociażby za pomocą zdolności klonowania minerału.

Osiągnięcia to bardzo ciekawy motyw, pewno nawiązuje do gry komputerowej, gdzie w nich achievementy są co raz bardziej popularne. Jest to najlepszy sposób na zarobienie punktów, choć artefakty i kupione karty dają sporo, to jednak im więcej achievementów, tym większa pewność, że wygramy. Pomniejsze dają nam 2-4 punktów, zaś większe zawsze 5. Te drugie wiążą się z zakupem jakiś zestawów kart pilotów, zaś pierwsze wykonaniem akcji: wykopanie za 5 podczas jednej akcji, dwa wybuchy w turze, posiadanie 9 kart na ręce (mimo, że limit jest 5 kart, to należy zredukować rękę do limitu na koniec swojej tury), itp. Zwiększa to jeszcze bardziej kombinowanie.

Na regrywalność nie ma co narzekać. Już sam fakt, że strony plansz są dwustronne daje nam pewne poczucie zmienności partii. Dodajmy do tego nieco różniące się zestawy pilotów, losowość w dobieraniu kart oraz zupełnie inne schematy kopania i podejście rywali do gry z każdą rozgrywką. Nie ma co narzekać na schematyczność gry. Najbardziej dotkliwą wadą gry jest zależność ruchu od przeciwników. Skoro mogę kopać od powierzchni i istniejących tuneli, to znaczy, że jeżeli kopię pierwszy daję innym graczom większe pole do popisu. Poza tym będąc czwartym graczem w kolejce przeciwnicy mogą zniweczyć moje plany. Pomijam fakt, że możemy jedynie polegać na tym, co ma się na ręce. Nie zawsze kopanie jest opłacalne, bo odsłonię przeciwnikowi dobry minerał. Z kolei jak dobiorę karty mogę nie uzyskać oczekiwanych kart (wpływ losowości!). Z tego względu nieco lepiej się gra na dwie osoby. Wtedy każdy ma takie same szanse na zrobienie tunelu, który podpasuje przeciwnikowi, a także wpływ przypadku nie jest tak odczuwalny.

Admirale Gołompie, kopać?

Wieczór nietoperzami przypływa gdzieś z boku,
z szybu smród bucha jak z szynku.
Wilhelm Szewczyk, Poemat Górniczy

Wiertła, skały, minerały to miła gra z sporą dozą kombinowania oraz prostą mechaniką. Choć w naszych partiach bywała ostra rywalizacja, to i tak każdy miał frajdę z kopania w Marsie, a najbardziej wymyślne wiercenie w ziemi i mocno kombinacyjne ruchy były komentowanie wyrazami uznania. Prosto, taktycznie i sympatycznie. To tak naprawdę swego rodzaju odkrycie, gratuluję Games Factory Publishing wyboru i wprowadzania na polski rynek, a osobom, które znały tę grę przed ogłoszeniem planu wydawniczego również gratuluję takiego odkrywania gier – ja tak nie umiem :).

Plusy:

  • marsjańska grafika (choć wiem, że nie do każdego trafi) i eleganckie wykonanie gry
  • prostota zasad, każdy złapie w mig
  • drobne rozróżnienie frakcji poprzez dodanie zdolności
  • nieco inne podejście do deck-buildingu
  • ciekawy system osiągnięć
  • kombinacyjny charakter rozgrywki
  • spora regrywalność

Minusy:

  • zależność naszych ruchów od przeciwników
  • wpływ losowości na nasze ruchy
  • zaburzona skalowalność (na 2 graczy mniej odczuwa się powyższe wady)

Polska edycja gry możliwa do wsparcia na portalu Wspieram.to!

Dziękuję wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie egzemplarza do recenzji

gfp

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.