Skip to main content

Multiuniversum – Czas zamknąć jakiś portal

[Recenzja na podstawie finalnego prototypu. Zdjęcia przedstawiają materiały promocyjne i rendery]

CERN – Europejska Organizacja Badań Jądrowych, co tak naprawdę robi? W 2008 roku szumnie otwarto Wielki Zderzacz Hadronów, który przyśpiesza cząsteczki. Ale do czego to służy? Nie wiadomo. W 2011 odnotowano, że dzięki LHC (Large Hadron Collider), że udało się przekroczyć cząstkom neutrin prędkość światła w próżni. W 2012 odkryto (a właściwie potwierdzono istnienie) Bozon Higgsa, czyli jednostkę elementarną wschodzącą w skład atomu. Co to dla nas wszystkich oznacza? No właśnie nie wiadomo, ale CERN mydli nam oczy. Buduje wehikuł do podróży w czasie. I właśnie coś poszło nie tak…

Steampunkowe średniowieczne zombie

Tak pokrótce przedstawia się historia zawarta w grze. Nieudany eksperyment spowodował otwarcie wyłomów czasoprzestrzennych przedstawiające różne alternatywne światy, takie jak cywilizację żyjącą pod wodą, zombie, szkielety, świat podbity przez obcą cywilizację, itp. Wcielamy w się w rolę naukowców, którzy chcą pozamykać te portale, bowiem te światy chcą się połączyć w jedną rzeczywistość. Okładka gry przedstawia Człowieka-Cebulę, a w tle widać jakiś budynek, który przypomina skrzyżowanie Pałacu Kultury i Nauki z Empire State Building. Z tym wieżowcem to celowy zabieg, rozmawiając z Irkiem i Filipem o tym, powiedzieli, że chcieli umieszczać coś znane nam z naszej cywilizacji, coś, co będzie się kojarzyć ludziom, coś co znają. Takie smaczki są ponoć na większości kart, ale szczerze mówiąc nie szukałem ich. Graficznie gra prezentuje się genialnie, karty światów (20 unikalnych rzeczywistości) wyglądają naprawdę wyśmienicie. W środku poza kartami będziemy mieli meeple przedstawiające naszego naukowca.

Rozkładamy po pięć transformatorów w kółko, przy każdym dajemy po 4 portale (co najmniej jeden łatwy, średni i trudny dla każdego z ogniw, reszta ustalana losowo). Wybieramy kolor gracza, dostajemy po 3 karty z talii, na wstępie usuwamy 5 tworząc śmietnik. Meeple naszego naukowca kładziemy na transformatorze w kolorze, który wybraliśmy. Według draftu instrukcji zaczyna osoba, która zaproponowała rozegrać partię tej gry :). W swojej turze wykonujemy do trzech akcji. Akcje są zależne od naszych kart na ręce, możemy wykonać czynność przyporządkowaną do koloru transformatora, w którym aktualnie się znajdujemy. Co to za akcje? Dobranie dwóch kart, wyciągnięcie jednej karty ze śmietnika, wykorzystanie zdolności specjalnej transformatora, przejście na inny transformator i zamknięcie portalu. To ostatnie możemy wykonać, jeżeli mamy odpowiednie narzędzia w swoim składzie odpowiadające portalowi, który chcemy zamknąć. Symbol narzędzia też jest kartą, jego wystawienie to też akcja. Możemy też zrezygnować z innych akcji i spasować. Jeżeli mamy mniej niż 3 karty na ręce, dobieramy ich tyle, aby mieć 3. Turza przechodzi do następnego gracza. Jeżeli wyczerpały się 3 stosy portalów, każdy (poza graczem, który przyczynił się do końca gry) zagrywa jeszcze jedną turę. Po tym zliczamy punkty – za każde zamknięty portal dostajemy odpowiednio 1, 3 lub 5 punktów (w zależności ile narzędzi potrzebnych było do zamknięcia portalu) oraz za symbole przy portalach – 5 różnych to 9 punktów, 2 takie same to 4 punkty oraz 3 takie same to 9 punktów. Przy czym jednej karty używamy tylko do jednego setu. Za każde niezużyte narzędzie tracimy punkt. Kto ma najwięcej punktów wiedzy, ten wygrywa.

Jeżeli dodam trochę magnesu i znajdę mikroskop, to zamknę ten portal

Zasady gry nie są specjalnie skomplikowane, o nie. Reguły można przedstawić w kilka minut, ale grę łapie się po 2-3 turach. Przede wszystkim dlatego, że ten tytuł ma charakter kombinacyjny (mam wrażenie, że ostatnimi czasy tylko takie planszówki gram :D), a jest dość lekka. Nie jest mózgożerem, ale pozwala robić ciekawe zagrywki. Z tego względu moją pierwszą myślą przy zetknięciu się z grą była gra Red7.

Początkowo może drażnić, że tak naprawdę co mogę zależne jest od kart i gdzie stoję. Jeżeli nie mam odpowiedniego symbolu, ani nie mogę przejść, ani dobrać kart, ani zamknąć portalu. Rzadko kiedy zdarza się sytuacja, w której w 100% jesteśmy zablokowani. Możemy zawsze coś wyciągnąć z śmietnika co nam brakuje, albo użyć transformatora by osiągnąć jakiś efekt, a nade wszystko psuć plany przeciwnika. Bardzo często zdarza się tak, że przygotujemy narzędzia, a w następnej chcemy już zgarnąć portal, ale ktoś akurat przeszedł z innego transformatora do nas. O jak się ja wtedy denerwuję :). Ale staram nie być pod tym względem dłużnym i chociażby zmienić dwa portale ze sobą.

Motyw zmiany transformatora i przyglądanie się co możemy teraz zrobić jest genialny. Właśnie na tym powinno polegać nasze planowanie. Przyjrzeniu się co możemy zrobić na innych ogniwach, przyczajenie się i mocne uderzenie. Często u mnie gracze pasowali, aby nie zdradzić się za szybko ze swoimi zamiarami, a potem wyprowadzili potężny atak. Zaskakujące jest ile daje możliwości ta karcianka.

Myślę, że warto jeden akapit poświęcić na różnice pomiędzy pierwszym publicznym prototypem a wersją finalną. Podoba mi się, że Board&Dice słucha graczy i ustosunkowano się do uwag. W warsztacie (http://powermilk.pl/2015/12/w-warsztacie-multiwersum.html) narzekałem na dziwną punktację. Została ona zbalansowana tak, aby nie przesolić w żadną ze stron. Wolimy zbierać różne? No to róbmy to! Nagle opłaca nam się zbierać takie same karty? No to róbmy to! Jakie chcemy mieć podejście, takie zróbmy, każde będzie dobre. Na początku też był błąd, że nie było od razu przygotowanego śmietnika, więc na początku gry lub po przetasowaniu talii mając tylko te akcje na ręce nic nie można było zrobić. Prosta modyfikacja – wywalmy 5 kart – i problem z głowy. Z czego co zauważyłem również zmieniono zdolności niektórych transformatorów, chodzi przede wszystkim o zielony, który wyciągał kartę ze śmietnika na wierzch talii, teraz zachowujemy jedną użytą kartę od razu jako narzędzie. Także doprecyzowano, że wszystkie użyte karty w turze trafiają na koniec naszej kolejki na śmietnik, wcześniej było dość powszechne zagrania karty i wydobycie jej z stosu odrzutów. Również sobie nie przypominam, że portale były budowane według określonych zasad, ale może to wynikać, że wydawca o tym nie wspominał.

Wiedząc, że gra ma wariant solo nie omieszkałem go wypróbować, chociaż kiedy czytałem, że to jest to wariant z wirtualnym graczem trochę zgrzytałem zębami. W każdym razie wyb9ieramy swój pionek i gracza wirtualnego, setup gry jest standardowy. Po naszej turze – rozgrywanej na standardowych zasadach – następuje kolejka gracza wirtualnego. Na początku dobiera on dwie karty, które od razu dostaje jako narzędzia. Jeżeli może zamknąć portal, to wykonuje tę akcję (zużywając narzędzia), a jak nie, to przesuwa się na następne ogniwo. O losie, ale przeklinałem w czasie tej partii. Nie sądziłem, że rozgrywka z “dummy playerem” może być tak emocjonująca. Już biegnę do portalu, aby go zamknąć, a on na początku swojej tury dostaje odpowiednie narzędzia. Mówię wam, zupełnie inne przeżycie.

Niestety, nie wypróbowałem innych wariantów. Jeden z nich zakłada szybszą grę, odrzucając po jednym z portalów przy transformatorze. Inny to uproszczona punktacja, która nie uwzględnia setów i rodzaju portalu. Ostatni to właśnie nieco utrudniona punktacja, przed zliczeniem punktów należy odrzucić portale o symbolach niezamkniętych portali.

Oczywiście na koniec powinienem coś wspomnieć o regrywalności, skalowalności i losowości. To ostatnie ma jakiś wpływ na grę: kwestia dociągu, dobrania startowej ręki i ułożenia portalów. Ale wspomniałem wcześniej, nie spotkałem się z sytuacją, w której przez to ktoś został zablokowany. Mam wrażenie, że ostatnie kilka recenzji używam podobnych słów do opisu regrywalności i skalowalności, dlatego krótko: pod tym względem nie zauważyłem żadnych uszczerbków.

A Nobel idzie do…

Sądziłem, że znajdę jakąś wadę, jakąś łyżkę dziegciu w beczce miodu, jakąś skazę… Ale nie. Poprawione zostały błędy, które nosiła pierwsza wersja tej gry (oczywiście udostępniona publicznie), a nowych wad nie stwierdziłem.

Trwa obecnie przedsprzedaż Multiuniversum, więc jeżeli chcecie zdobyć ten tytuł w atrakcyjnej cenie, to się śpieszcie!

Plusy:

  • genialna oprawa graficzna
  • prosta mechanika
  • sprytna karcianka kombinacyjna
  • możliwość dążenia do wygranej różnymi sposobami
  • interakcja wymuszająca uszczypliwość między graczami
  • świetny wariant solo
  • porządna skalowalność i regrywalność

Minusy:

  • ni ma

Dziękuję wydawnictwu Board&Dice za przekazanie egzemplarza do recenzji

Informacje o grze

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.