Skip to main content

Heroes of Normandie – Bo wojna ma różne oblicza

1944 rok. Wybrzeże Normandii. Chyba każdy słyszał o lądowaniu sił alianckich w Normandii. O operacji Overlord. O słynnym D-day. Produkcja Heroes of Normandie wydawnictwa Portal Games opowiada o bohaterstwie żołnierzy, o walkach aliantów z Niemcami. Ale nie robi to w tradycyjny sposób. O nie! Twórcy gry wspominają, że wzorowali się słynnymi filmami hollywoodzkimi przy projektowaniu tej planszówki. I dzięki temu mamy więcej akcji, a zarazem nieco humoru. Czy takie podejście jest słuszne?

U wybrzeży Normandii

Warto wspomnieć, że jest to potężna gra dwuosobowa. Jak to bywa w takich pozycjach, jedna osoba prowadzi siły alianckie, a druga niemieckie.

Okładka przedstawia prawdziwe piekło. Żołnierze w okopach, nacierające na nich wojska niemieckie, wymiana ognia z obu stron, nadjeżdżające czołgi, nadlatujące bombowce. A w dodatku to wszystko utrzymane w brudnych, brunatno-szarawych kolorach. Widząc tę ilustracje po raz pierwszy, miałem dreszcze. W środku zaś otrzymujemy mnóstwo elementów. Pełno żetonów, w tym jakaś amunicja, piechota, samochody, czołgi, czy inne znaczniki specjalnie. Poza tym zniszczone budynki, kafle map, bloki rozkazów, kostki, licznik tur, inicjatywa i Bóg wie co tam jeszcze. Jednym słowem: mnóstwo. Szkoda, że w instrukcji nie ma dokładnie pokazane jak te komponenty wyglądają, tylko słowny spis co jest w środku. Pudełko jest nieco większe niż standardowe, ale skoro ma tak potężną zawartość, to nie ma co się dziwić. Nie mniej żetony są dość grube i wytrzymałe, zatem o jakość nie ma się martwić. Kolorystyka jest podobna do okładki, taka brunatna, brudna, trochę zielonkawa, w każdym razie pasująca do pola bitwy. Na kartach mamy ilustracje będące fotografami, obrazami czy plakatami towarzyszącymi II Wojnie Światowej – i nawet jeżeli nazwa karty jest taka sama, to jej wygląd po stronie niemieckiej i alianckiej jest inny. Dobry zabieg!

Na początku wybieramy scenariusz (ewentualnie możemy złożyć własny, ale niestety nie miałem okazji przetestować tej możliwości), który opisuje nam setup, potrzebne jednostki, warunki zwycięstwa, wydarzenia oraz inne ważniejsze elementy specjalne dostosowane do tej rozgrywki. Istnieje wiele mikroreguł oraz wyjątków od głównej osi zasad, opisane przez symbole jednostek, miejsc, budynków oraz różnych pól. Nie mam zamiaru wchodzić w szczegóły, więc skupię się jedynie na podstawie zasad.

Po przygotowaniu gry według wybranego scenariusza rozstawia się pierwszy gracz, po nim drugi – pola startowe są ściśle określone przez scenariusz. Jedna runda składa się z trzech faz: Rozkazów, aktywacji i zaopatrzenia. Na początku układamy bloczki rozkazów na jednostkach, są one ponumerowane, a niektóre z nich mają rozkaz specjalny lub są puste (tzw. blef). Przy czym – szczególnie w pierwszych scenariuszach – nie zawsze liczba bloczków jest równa liczbie naszych jednostek. Następnie, zaczynając od osoby mającej inicjatywę (na początku określa scenariusz, potem w każdej turze jest to naprzemienne) odsłania się po kolei bloczek i aktywujemy żołnierza. Aktywacja jednostki to wybranie akcji ruchu, strzału lub natarcia. Ruch to poruszenie się o tyle kratek, ile punktów ruchu ma dana jednostka – poruszać się możemy w dowolną stronę, nawet po skosie. Aby strzelić do kogoś, potrzeba tę jednostkę widzieć. Tutaj jest prosty system znany chociażby z Dust Tactics czy Heroclix. Linia wzroku wyznaczana jest od środka pola z którego strzelamy do środka pola do którego strzelamy (przy czym przydałaby się na środku jakaś kropka, aby mieć pewność, że dobrze wyznaczamy linię) – może ona być nieskończenie długa, ale jeżeli przebiega ona przez więcej niż 7 pól, to jednostka dostaje modyfikator obrony +2. Jeżeli nic nie blokuje linii wzroku, to możemy oddać strzał. W zależności kogo atakujemy (piechota, pojazd lekki, pojazd ciężki) jest napisane czy w ogóle jest możliwy atak oraz jakie posiada ewentualne modyfikatory. Rzucamy kością i jeżeli mamy wynik (po uwzględnieniu modyfikatorów) równy wartości obrony jednostki przeciwnika atak był udany. Najczęściej wtedy ona się obraca – jest zraniona – lub ginie. Lekki pojazd zostaje jako wrak i jest terenem trudnym, a jeżeli celem ataku był ciężki pojazd to rozpatrujemy efekt z tabelki. Natarcia mogą użyć jednostki, które mają symbol mieczyka – wtedy poruszają się o tyle ile mogą i jak napotkają jakąś jednostkę, ją atakują. Atakujący rzuca dwoma kośćmi, zaś obrońca jedną (chyba, że ma też symbol natarcia, wtedy rzuca dwoma), kto ma wyższy wynik – oczywiście uwzględniając modyfikatory – ten wygrywa. Przegrana jednostka wycofuje się na pole “za sobą” i dostaje obrażenie.

Fazie zaopatrzenia nieaktywowane jednostki (aktywowane dostają odpowiedni żeton) poruszają się – nie wykonują natarcia, nie oddają strzału. Sprawdzamy wcześniej czy nie zaszły jakieś warunki, weszło wydarzenie, czy po prostu ktoś już nie spełnił celu scenariusza. Na koniec rundy każdy dociąga do 4 kart. Nie wspomniałem o nich – na początku gry każdy ma 4 karty dające jakąś przewagę w grze, można zagrać je w momencie określonym w opisie działania i wtedy dzieje się jakaś akcja. Na przykład? Zagraj przed fazą aktywacji – aktywujesz jednostkę jako pierwszy.

Na kij tu pies Generała?

No i tak to z grubsza wygląda. Są też ciekawe elementy związane z mechaniką poruszania pojazdów, strzału okazyjnego, ukrywania się w lesie, rozstawiania specjalnego jednostek, działania okopów czy terenów i dużo, dużo więcej, ale naprawdę nie chcecie bym o tym pisał :).

Polska edycja na żetonach ma wydrukowane nazwy jednostek po angielsku. Rozumiem, że koszty produkcji były na tyle duże, że nie opłacało się tego tłumaczyć. Nie mniej to w żadnym stopniu nie przeszkadza – nazwa to nazwa. Reszta, czyli karty i instrukcja, są już całkowicie po polsku. Co do spisu zasad – w polskiej wersji jest całkowicie zmieniony. Nie mam dostępu do angielskiej instrukcji, ale polska sprawia wrażenie jakbym czasem się trochę zagubił, na szczęście jest skrótowy opis wszystkich zasad na końcu, który nieco rozjaśnia wątpliwości co do symbolu lub reguły.

System bloczków i blefowania jest bardzo prostym, a zarazem ciekawym rozwiązaniem. Wspomniałem o jednym pustym bloku, który służy do blefu. Zaznaczona w ten sposób jednostka nie wykonuje aktywacji. Po prostu zmylamy przeciwnika. Bo w ten pokazujemy mu, co chcemy aktywować, a blef pozwala nam pokazać, że będzie inaczej. Wiemy co rywal chce poruszyć, ale kolejności możemy się domyślać. To, że położył jakiś bloczek pierwszy, wcale nie znaczy, że to będzie pierwsza aktywacja.

Przez to gra ma pewien zamysł taktyczny, ale to nie tylko dzięki temu. Dobre wykorzystanie zdolności swoich jednostek również daje pewną przewagę. Ukrywanie się Recon Groupem w lesie, spychanie przeciwników pojazdami (to jedna z ciekawszych mechanik, o której nie pisałem, aby nie nudzić zasadami), czy używanie natarcia albo strzału okazyjnego (reakcja na działania rywala) pozwala na ustawienie się w dobrej pozycji.

Jednak nieważne jaką strategię obierzemy, dochodzi do momentu rzutu kością. I właściwie to jest spory zarzut przeciw tej grze. Naprawdę drażni to, że przegraliśmy scenariusz, bo nasz plan zakładał, że pokonamy jakąś jednostkę, a nie mogliśmy, bo mieliśmy zbyt niski wynik na kości. Owszem, możemy tak ustawić nasze wojsko, aby okazało się, że zyskujemy znaczną przewagę nad naszym celem w wyniku modyfikatorów, ale nie zawsze na to sytuacja pozwala. Pal licho też te karty, czasem bez ich używania wygrywałem, dają one przewagę w określonym momencie, ale nie miażdżą tak jak nie udany rzut. Z jednej strony to boli, z drugiej nie umiem sobie wyobrazić jak lepiej rozwiązać mechanizm ataku.

Początkowo nie byłem przekonany do systemu kafelkowego, rozumiem, że figurki zwiększyłyby cenę gry o znaczną sumę, więc byłem w stanie zaakceptować to podejście. Nie mniej sądziłem, że figurki sprawiłyby się lepiej. I wiecie co? Nie ma znaczenia. Jasne, modele pewno by robiły ciekawsze wrażenie, ale zaznaczanie trybu skradania grupy zwiadowczej czy osłabienia jakiejś jednostki byłoby już trudniejsze. Swoją drogą, nie wspomniałem, że jak jakiś zespół jest zraniony, to na odwrocie ma inną grafikę – już widać, że mamy mniej ludzi. Zatem żetony sprawdzają się bardzo dobrze, a że są one różnej wielkości nie robi całkowicie. Wręcz przeciwnie, mamy pewną skalę wielkości, czujemy znaczną różnicę jeżeli obok pojedynczego dowódcy pojawi się czołg czy nawet lekki pojazd.

A ten element ma wpływ na klimat. O losie, ale jest mocno wyczuwalny! Co prawda zachwiany jest przez losowość i pewien aspekt, który opiszę w następnym akapicie,. Nie mniej planowanie, taktyka, zmieniające się warunki, przyjazd posiłków, zajmowanie znaczących punktów, itp. pozytywnie wpływa na odbiór tego elementu. Czasem ma się wrażenie, że rzeczywiście jesteśmy dowódcami, którzy wydają rozkazy żołnierzom na polu bitwy.

Z klimatem jest związana pewna kwestia, która osobiście mnie drażniła, czyli śmieszkowanie. Rzuciło mi się to czytając wstęp do scenariusza “Szeregowiec Ryanex”. W tym scenariuszu chcemy uratować psa generała, który zaszedł, aż pod bazę niemiecką. Rozumiem, że chciano pokazać, że można wojnę również ugryźć od innej strony, ale nigdy jakoś nie współgrał mi ten temat z humorem.

Bohaterowie Normandii

Heroes of Normandie to bardzo dobra gra planszowo-bitewna. Posiada bardzo ciekawe mechanizmy, zdolności jednostek czy rozbudowane scenariusze. Mimo drobnych rys na mechanice z szczerym sercem polecam osobom, które lubią tematykę wojną w grach planszowych.

Plusy:

  • mechanika nie jest skomplikowana (co prawda zajmuje nam chwilę wgryzienie się, ale potem okazuje się dość prosta)
  • możliwości taktyczne i strategiczne
  • ciekawe zdolności jednostek, szczególnie pojazdów (uwielbiam rozjeżdżać wrogów :D)
  • system bloczków i możliwości zmylania przeciwnika
  • mocno wyczuwalny klimat
  • kilka scenariuszy do rozegrania

Minusy:

  • rzut kością czasem jest bardziej znaczący niż nasz plan
  • podejście do tematu wojny ze zbyt lekkim humorem

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za egzemplarz do recenzji

portal

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.