Skip to main content

Pokój 25: Sezon 2 – Więcej możliwości mordu

Pokój 25 to gra, która bardzo często była wyciągana na stół. Dostarczała ona sporo zabawy. Kiedy już myślałem, że ten tytuł osiągnął szczyt swoich możliwości wyszedł dodatek, który zupełnie dał partiom zupełnie inny wymiar rozgrywki

Zapraszamy na szalone show!

Okładka jest stylistycznie podobna do podstawki, nie mniej uchwycono w niej nowe postaci: Sarah, Bruce’a i roboty. Zastosowano też bardzo ciekawy zabieg, dzięki któremu wydaje nam się, że Bruce jakby wybiegał z ilustracji frontowej. Pudełko jest zdecydowanie “chudsze” od oryginału, z prostego powodu: wszystkie elementy z rozszerzenia będziemy przechowywać w opakowaniu z grą bazową. Jako, że szata graficzna jest zbliżona do podstawki, to od razu przejdę do elementów. Naprawdę zadziwiająco dużo mieści się w tym płaskim opakowaniu. Mamy dwie figurki robotów, oraz nowych bohaterów, kafle z nowymi pokojami oraz odpowiednim opisem do nich, karty pokoju Z.R.B., znaczniki zamknięcia i zablokowania pokoju, żetony adrenaliny i nalepki z umiejętnością specjalną. Komponenty wykonane są na porządnym poziomie, nie odstające od bazowej wersji gry.

Zasadniczo główna oś zasad się nie zmienia. Dochodzi jedynie parę nowych reguł. Każdy ma teraz przypisaną umiejętność specjalną, aby ją wykorzystać należy użyć “różowej” akcji. Raz na grę możemy wykorzystać adrenalinę, aby w dowolnym momencie wykorzystać wybraną akcję (poza akcją specjalną). Wśród dostępnych nowych pokojów warto wspomnieć o komorze robotów, która wprowadza do gry… no, cóż, roboty :). Możemy je wypychać albo kontrolować przez co będą same wypychać i poruszać się po budynku. Dodatkowym utrudnieniem jest pokój kontrolny, który wprowadzany jest w trybie solo i kooperacji – jak znajdziemy te pomieszczenie zamieszczamy je na pusty pokój i możemy uciec przez Pokój 25. Pokój Zautomatyzowanego Ruchu Budynku (Z.R.B.) zmusza nas do zagrania karty Z.R.B., która wprowadza różne losowe efekty jak blokada jednej akcji, przesuwanie pomieszczeń, zabrania komunikacji, itp. Komora pił to odwrócony Pokój-Pułapka, jeżeli ktoś wychodzi z niej, a w środku jest co najmniej jeden gracz wszyscy pozostali w tym pomieszczeniu gracze giną. Komora obrotowa pozwala tylko na wejście z jednej strony (taki wąski korytarz, karty Z.R.B. mogą zmusić do obrotu). Pokój paranoi każe nam stworzyć ze wszystkich naszych akcji stos i zagrywamy akcje losowo, paranoja kończy się jeżeli wyjdziemy z pokoju lub skończy nam się stos akcji. Regeneracja przywraca wszystkie zabite postacie do gry. Pokój luster zabiera nam adrenalinę i w tej turze nie wykonamy akcji, Pokój Zegarowy przyśpiesza grę o jedna turę.

Nikt nie jest tak szalony, by wejść do pokoju paranoi

Aspekt fabularny został nieco rozwinięty w porównaniu do podstawki. O ile w pierwszym sezonie były to dla nas zwykłe osoby bez jakiejś historii, tak w dodatku dowiadujemy się o nich nieco więcej. Już na wstępie zostaje wyjaśnione dlaczego program ma drugi sezon mimo niebezpieczeństw jakie spotkało bohaterów w pierwszej odsłonie, jak wykształciły swoje zdolności i skąd wzięto Sarah i Bruce’a. Dodatkowo instrukcja dostawia nam pewne smaczki i niedopowiedzenia. W pierwszym sezonie było widać, że Alice ma mechaniczną rękę, ale już w drugim dowiadujemy się, że to tak naprawdę android wyposażony w termokamuflaż dlatego staje się niewidzialna dla przeciwników, zaś roboty na nią w ogóle nie oddziałują. Kevin na swojej karcie podpisany jest jako Kevin “K.”, okazuje się, że on sam siebie nazywa “K.”, a pilot, który trzyma na obrazku nie jest byle gadżetem – dzięki niemu oddziałuje na roboty. Nowe postacie – tak jak poprzednie – odwołują się do popkultury, Sarah wygląda zupełnie jak Sonya Blade a w przypadku Bruce’a twórcy szczególnie nie próbowali ukryć, że to Bruce Willis (ma na sobie typowy pomarańczowy strój skazańca, ale szczerze nie przypominam sobie czy miał w jakimś filmie. Pomarańczowy strój kojarzy mi się z Armageddonem).

Nie wspomniałem, że wraz z dodatkiem zmienił się sposób tworzenia planszy. W zależnie od trybu oraz poziomu trudności potrzebna będzie nam inna liczba zielonych, żółtych i czerwonych płytek, możemy je wybierać lub losować. Następnie płytki ustawiamy tak jak w grze podstawowej. Dzięki temu partia jest całkowicie nieprzewidywalna. O ile wcześniej wiedzieliśmy dokładnie ile i jakiego rodzaju mamy kafli, a teraz mamy jedynie szczątkową informacje. Daje to swego rodzaju deszczyk emocji, ale tak naprawdę prowadzi to do tego, że gra jest bardziej losowa.

Jednak gra też daje kilka rozwiązań pozwalających uniknąć zasadzki zastawione na nas. Wcześniej, jeżeli trafiliśmy po wykonaniu pierwszej akcji do komnaty-pułapki, a druga nie pozwalała nam się wyrwać z tego pomieszczenia, możemy użyć adrenaliny, by wyjść z pokoju. Zdolności postaci to interesująca perspektywa. Teraz nie prowadzimy losowego i nieznanego uczestnika programu, niczym wyróżniającym się od pozostałych. Teraz to indywidualność mająca swoją umiejętność. Wspomniany Kevin kontroluje roboty (porusza lub daje rozkaz wypchnięcia) lub podmienia dwa dowolne pokoje, z którymi sąsiaduje. Alice staje się niewidzialna. Sarah podmienia pokój, w którym się znajduje na pusty lub niszczy robota. Emmet usuwa zakaz wstępu lub zamyka przejście. Jennifer zabiera osobę z sąsiedniego pokoju do siebie. Max przemieszcza się z inną postacią. Frank odzyskuje żeton adrenaliny. A Bruce kopiuje zdolność postaci z sąsiedniego pokoju lub jeżeli z kimś jest w nim.

Nowe pokoje zmieniają doznania podczas gry. Teraz będzie dla nas wszystko nieznane, szaleńcze, nieprzewidywalne, szybkie i zabójcze. Karty Z. R. B. to naprawdę szalony pomysł, który wprowadza dużo zamieszania, po prostu nie sposób wiedzieć co się stanie i bardzo często przesuwanie będzie nam psuło szyki. Efekty innych pokojów również mogą nam napsuć krwi, chociażby taka paranoja czy zakłócenie transmisji. Jak dobrze, że mamy te roboty, które czasem odwalą za nas czarną robotę. Takie zagrania powodują tylko rozszerzenie regrywalności i zwiększenie poziomu rozgrywki.

Dotrwasz do trzeciego sezonu?

Pokój 25: Sezon 2 to bardzo ciekawy dodatek, który dodaje bardzo ciekawych pomysłów i zwiększa i tak już spora regrywalność.

Plusy:

  • nowe postacie
  • indywidualne zdolności
  • adrenalina, która nieraz może uratować życie
  • nowe pokoje to bardzo ciekawe urozmaicenie
  • zwiększona regrywalność
  • nowy sposób na tworzenie pokojów
  • zwiększona rozgrywka do 8 osób

Minusy:

  • czasem losowość daje się we znaki
Okładka
Okładka
« 1 z 16 »

Informacje o grze

[bgg id=156407]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.