Skip to main content

Krwawa Oberża – W tym zajeździe ściele się trup

Miłość jest jak oberża hiszpańska – spożywa się to, co się samemu przyniosło.
Pablo Picasso

Kojarzycie może taki musical, albo może oglądaliście słynną ekranizację z Johnym Deppem, jak Sweeney Todd? Zamieńcie wiktoriańską Anglię na Francję w podobnym okresie, a zamiast zakładu fryzjerskiego dajcie oberżę. Te realia przenieście na grę planszową i macie już Krwawą Oberżę. Gracze jako właściciele oberży będą rywalizować między sobą, aby zarobić z trupów gości jak najwięcej. Brzmi makabrycznie? Pewno, że tak, a ile przy tym zabawy!

Witamy szanownych gości

Kiedy mnich idzie do kar­czmy, sta­je się ona je­go celą. Kiedy pi­jak idzie do klasztor­nej ce­li, sta­je się ona je­go karczmą. 
Anthony de Mello

Według opisu fabuły karczma znajduję się niedaleko wioski Peyrebeille, kiedy zajrzymy do Wikipedii, dojdziemy do wniosku, że gra jest oparta na prawdziwej historii. W tak zwanej Czerwonej Oberży dwójka wieśniaków przez prawie 30 lat zabijała swoich klientów, zarzucało im się mordowanie, kanibalizm, podawanie mięsa z zabitych klientów gościom, czy używanie ciał ofiar jako podpałka. Też przeszły wam po plecach dreszcze?

No, ale wracajmy do gry. Na pudełku mamy przerażonego jegomościa. Już widzimy z jego twarzy, że będzie się działo. Pudełko jest mało standardowego wymiaru, a gdy je otworzymy zauważymy, że spokojnie mogło być mniejsze, gdyż hula wiatr w środku. Przewymiarowując spokojnie można było zrobić opakowanie podobnej wielkości co Munchkin czy Dolina Kupców, więc coś, co jest na naszym rynku standardem i lepiej ta gra by wkomponowywała się w naszą kolekcję. Jeżeli miałbym wymienić jeszcze jedną wadę wydania, to cienkie karty, radzę je zakoszulkować. Szata graficzna pod każdym względem jest perfekcyjna. Po pierwsze – jest w takiej kolorystyce, która wzbudza nieco niepokój. Po drugie, kiedy przyjrzymy się gościom, to widzimy ponure miny, jakby mieli coś na sumieniu, albo domyślali, że z tym miejscem jest coś nie tak. Brawa dla autora rysunków!

W zależności od liczby graczy i szybkości rozgrywki odrzucamy pewną liczbę kart gości. Na początku każdy z graczy otrzymuje dwóch wieśniaków, kartę pomocy i jeden weksel, potem wszyscy wybierają po jednym pokoju i ustawiają swój znacznik klucza. Przy 4 graczach pozostałe pokoje ustawiamy szarym kluczem, w innym przypadku tylko 3 z nich. Najchciwsza osoba rozpoczyna rozgrywkę. Runda składa się z kilku faz, na początku jest Wieczór, czyli gracz rozpoczynający umieszcza po jednym gościu we wszystkich pokojach. Następna faza to Noc, gdzie każdy uczestnik zabawy wykonuje po dwie akcje (najpierw jedna, potem druga). Przekupywanie gościa polega na wzięciu wybranego gościa z oberży na rękę – od teraz jest wspólnikiem. Chcąc budować aneks, kładziemy gościa przed sobą, który ma opis budynku. Zabijanie polega na odwróceniu karty gościa z oberży na stronę trupa i położeniu przed sobą. Zakopanie to umieszczenie karty trupa pod aneksem i obrabowanie gościa (zaznaczamy to za pomocą “brudnych pieniędzy” na planszy) – co Wy myślicie, że będziecie okradać kogoś bez godnego pochówku, właściciele karczmy to nie barbarzyńcy ;). Wykonując każdą z tych akcji będziemy je opłacać odrzucając liczbę kart z ręki równą randze gościa na którym wykonuję akcję. Np. taki Ksiądz ma rangę 3 (ranga jest w zakresie od 0-3). Przekupujemy? Odrzucamy trzy karty. Budujemy? Odrzucamy trzy karty. Zabijamy? Odrzucamy trzy karty. Zakopujemy ciało? Odrzucamy trzy karty. Jeżeli używaliśmy wieśniaków do wykonywania akcji, to trafiają oni do bufetu. Możemy ich zabijać, ale również przekupywać – do dwóch wieśniaków w ramach jednej akcji. Ostatnią akcją jest spasowanie – nie robimy żadnej akcji, ale możemy zamienić brudną forsę na weksle, wtedy każde 10 punktów daje nam 1 weksel (nie możemy mieć więcej niż 40 franków brudnej forsy) lub zamienić weksle na brudne pieniądze. Wykonując akcję za pomocą karty z symbolem tej czynności wraca ona na rękę, np. zakopujemy ciało przy pomocy nowicjusza, ten z powrotem ląduje nam na ręce. Ranek to faza, którą się wykonuje jeżeli pojawił się ktoś z policji i przeżył, a jakiś gracz ma przed sobą niezakopane ciało. Aby uniknąć podejrzeń płaci za każde ciało 10 franków grabarzowi i odrzuca się trupy do pudełka. Każdy gość, który został w oberży idzie na stos wyjścia, jeżeli był w pokoju któregoś z graczy opłaca 1 franka za pobyt. Opłacamy wspólników – tracimy jednego franka za jedną kartę, jeżeli jesteśmy niewypłacalni odrzucamy tyle kart, by nie mieć długów. Następny gracz zostaje osobą rozpoczynającą. W momencie kiedy dwa razy skończy się stos gości kończymy grę. Zliczamy weksle (każdy warty 10) i dodajemy do tego ewentualne brudne pieniądze – gracz posiadający największy zarobek wygrywa.

Z czego ta potrawka? Z mięsa specjalnie hodowanej świni

Między niebem a piekłem, wśród słynnych bezdroży,
Które lotem starannie pomija duch boży,
Stoi karczma, gdzie widma umarłych opojów
Święcą tryumf swych szałów pijackich i znojów.
Bolesław Leśmian, Karczma

ALEŻ TO JEST DOBRA GIERA! Rzadko kiedy zdarza mi się zagrać w tak krótkim czasie tyle partii. Przede wszystkim gra jest sprytnie skonstruowana. Wykonując akcje musimy odrzucać karty, więc podejmujemy decyzje, które z nich są zbędne. Musimy uważać również na finanse – nie zarobimy bez prania pieniędzy więcej niż 40 franków, więc każde przekroczenie przepada, ale też musimy uważać, by mieć za co zapłacić za wspólników, aby przypadkiem ich nie stracić. To również blokuje efekt, aby ktoś nie nachapał się tych kart i był silniejszy od innych. Dosłownie wszystko w mechanice jest wyważone, przemyślane i przekalkulowane. Kiedy widzę jakąś dziurę w rozgrywce, to staram się ją sprawdzić, ale Krwawa Oberża nie ma żadnego wyłomu, który by popsuł grę.

To jest bardzo dobry przykład gry o zarządzaniu swoją ręką. Będziemy tak kombinować, by mieć jak najlepszy układ kart na swojej ręce. Będziemy liczyć czy opłaca nam się zabijać, czy jednak uczynimy kogoś naszym wspólnikiem. Pojawienie się policji wywołuje niemałe poruszenie, a jak ktoś ma ciało przed sobą i nie ma gdzie je zakopać, ten ma przechlapane. Właśnie, aneksy! Krwawa oberża to chyba jedyna pozycja, w której karta pomocy jest również elementem gry. Przed pierwszą rozgrywką nie miałem czasu przejrzeć instrukcji, więc zostawiłem znajomej, aby zapoznała się z nią i wyjaśniła jak będziemy grać. I teraz co robicie jak ktoś daje wam kartę pomocy i wyjaśnia zasady? No jasne, że olewacie kartę. A okazuje się, że ona jest aneksem, pod którym można zakopać ciało.

A aneksy to też ważna część gry. Trzeba mieć gdzie zakopać ciało. Oczywiście najczęściej mamy na myśli własne budynki, ale gdy niespodziewanie na gospodę spadnie obława policyjna, a nie mamy miejsca pochówku i wiemy, że nie zdążymy wybudować nowy aneks i zakopać ciało, to warto zainteresować się co mają inni gracze. Możemy również pozbyć się ciała w przybudówce innego gracza. Jest jednak mały haczyk – dzielimy się łupem, każdy dostaje po połowie wartości z grabieży. Również czasem warto się zastanowić co chcemy zbudować, bowiem sporo mogą namieszać te budynki. Konsjerż pozwala na położenie żetonu obsługi, wtedy jak przybywa osoba do tego pokoju natychmiast daje pieniądze równe randze. Mechanik pozwala na budowanie za 1 mniej. Mnich zamienia neutralny (szary) pokój na nasz. Właściciel browaru pozwala przekupić do 4 wieśniaków w ramach jednej akcji. I tak dalej, i tak dalej. Podróżnych jest 70, kilku z nich się powtarza, część to policja, więc pewno mamy jakieś 30 unikalnych budynków. Czyli też mamy efekt krótkiej kołdry – akcji do wykonania mamy mało, a możliwości dużo.

Nasi wspólnicy też potrafią nieźle namieszać. Opłacamy koszt budowy dzięki rolnikowi, to ten wraca nam na rękę. Zabijamy kogoś posterunkowym, to też wraca nam na rękę, Mając tę świadomość nie pozbywamy się ich, a potem możemy użyć ich do innej akcji, tylko nie zapomnijmy to uwzględnić kalkulując opłatę za nich.

Działania w grze ciężko nazwać negatywną interakcją w takim ścisłym sensie. Nie mniej nasze akcje mogą doprowadzić kogoś do białej gorączki. Załóżmy, że ktoś posiada wcześniej wspomnianego konsjerża, chyba by się nie obraził jak do pokoju, gdzie jest żeton obsługi pojawi się ktoś o randze 0? Albo nikt się nie będzie miał przeciwko jak akurat zabierzemy gościa, którego wcześniej upatrzył? Albo nie powinien mieć do nas pretensji, jeżeli wykonujemy jakąś akcje na gościu, który znajduje się w jego pokoju? Przybyło sporo policji, a ktoś ma nie zakopane ciało – no i co z tego? Przecież nie będziemy zabijać stróżów prawa, prawda?

Skalowalność tej gry polega na zmiennej liczbie otwartych pokojów oraz w zależności od wariantu osobowego i czasowego odrzuceniu pewnej liczby kart. Jeżeli chcemy zapoznać się z tą pozycją, to w zupełności wystarczy szybka opcja. Jeżeli chcemy grać na poważnie, to dłuższy czas gry zapewni wam wrażenia pojedynku na wysokim poziomie. Regrywalność też jest niczego sobie, po pierwsze: odrzucamy pewną liczbę kart, więc nawet jakiś gość może się nie pojawić, po drugie: kolejność przybywania gości jest inna, po trzecie: zawsze próbujemy innych zagrywek w czasie gry.

W instrukcji opisano kilka wariantów gry. “Nieograniczone bogactwa” przy pasowaniu nie zmieniamy pieniędzy na weksle, po prostu automatycznie nam się zmieniają przy przekroczeniu 40 punktów. Bardzo dobra opcja przy pierwszej grze, aby nie musieć uważać na nadwyżkę pieniędzy. “Kto pierwszy, ten lepszy” nieświadomie używa się przy pierwszych partiach, bo nie zna się jeszcze dobrze kart – po prostu kładziemy gości po kolei, a nie ustalamy gdzie ich rozmieszczamy. Wariant solo gra się na tych samych zasadach, co przy rozgrywce wieloosobowej, jedynie przegrywamy, gdy mamy podczas śledztwa oraz na koniec gry niezakopane ciało, a jak rozgrywamy pełny czas gry możemy zobaczyć jaki przydomek dostaliśmy. Przy mojej pierwszej rozgrywce solo zdobyłem 120 punktów, więc miałem tytuł “oberżysta-sadysta”, jest to pierwszy próg, aby dostać jakikolwiek przydomek.

Gra jest mocno uzależniająca. Koleżanka, którą poprosiłem o zapoznanie się z instrukcją jeszcze w czasie partii stwierdziła, że chyba kupie tę grę. Aleris z The Fellowship of the Board ni stąd ni zowąd w czasie powrotu do domu powiedział, że “Krwawa oberża to dobra gra”. Praktycznie każdy chwalił tę grę, nie przypominam sobie, że ktoś wygłosił negatywną opinię po partii. Rozgrywka spodobała mi się na tyle mocno, że spróbowałem wariantu solo – jest to bodajże jedyna gra, która mnie zachęciła do samodzielnej rozgrywki.

Mamy nadzieję, że sąsiedzi w pokojach byli cicho

Dobrego karczma nie zepsuje, a złego kościół nie naprawi
Przysłowie polskie

Dawno nie grałem w tak sprytnie skonstruowaną grę. Krwawa Oberża to świetny tytuł z sporym potencjałem kombinacyjnym. Bardzo dobrze wyważona mechanika, silnie nakreślony klimat oraz ponura szata graficzna to główne atuty tej pozycji.

Plusy:

  • tematyka, klimat i szata graficzna
  • dobrze wykalkulowana mechanika
  • zbalansowane działania
  • karta pomocy elementem gry
  • spore możliwości kombinacyjne
  • mechanizm brudnych pieniędzy i weksli
  • kilka smaczków mechanicznych, np. wspólnicy użyci do akcji z ich symbolem wracają na rękę
  • warianty gry pozwalające lepiej zapoznać się z pozycją

Minusy:

  • niestandardowy format pudełka
  • dość cienkie karty
Rozgrywka
Rozgrywka
« 1 z 14 »

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo REBEL

Informacje o grze

[bgg id=295920]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.