Skip to main content

Justice League: Hero Dice – Batman i Justice League: Hero Dice – Superman – Świt Ligii Sprawiedliwości

[UWAGA! Zdjęcia z wersji prototypowej]

Powiedz mi… czy ty krwawisz?
Batman w Batman v Superman: Świt Sprawiedliwości

Już jutro do kin wchodzi Batman v Superman: Świt sprawiedliwości. Stwierdzam, że nie będzie lepszego momentu do zrecenzowania dwóch zestawów Justice League: Hero Dice, czyli Batmana i Supermana. W Polsce dzięki wydawnictwu Galakta pojawiły się te dwa tytuły z ikonicznymi superbohaterami z stajni DC Comics. Jakiś czas temu, podczas Festiwalu GRAMY w Gdańsku niejaki Krzysztof “Szafa” Szafrański podarował mi prototypowe egzemplarze. Jako, że mechanicznie się niczym nie różni od oryginalnej wersji, to postanowiłem na podstawie tych prototypów opisać co oferuje ten system.

Najwięksi bohaterowie świata

Król Karo: Nie powinieneś teraz odczytać moich praw?
Superman: A widzisz, abym miał oznakę?
Dialog w komiksie Superman: Człowiek ze stali (zeszyt 121)

Gry są zapakowane w kwadratowe opakowania zamykane na magnes, co strasznie kojarzyło mi się z pudełkami MP3 z końca lat ’90. Żółte pudło przedstawia Batmana, zaś niebieskie Supermana. Graficznie jest wzorowane lub wzięte prosto z komiksów serii New 52 (w Polsce Nowe DC Comics). Każdy zestaw posiada customowe, ciężkie kości, nieco żetonów, kartę miasta, karty złoczyńców, karty superbohatera i kartę pomocy. Wizualnie świetnie, wciąga ten komiksowy świat, też ma się wrażenie, że rysunki są zaczerpnięte z kart jakiś zeszytów o przygodach tych superbohaterów. Część była umieszczona w innych grach, np. Joker, czy Brainac ma taką samą ilustrację jak w DC Dice Master: Justice League. Do jakości wydania też nie mam co się przyczepiać, wszystko w jak najlepszym w porządku. Jedynie nieco szkoda, że na wewnętrznej stronie wieka mamy ten sam rysunek dla każdego bohatera. Wygląda to jak kadr z komiksu Liga Sprawiedliwości: Tron Atlantydy, ale mogę się mylić.

Na pudełku możemy przeczytać, że gra “jedna osoba na zestaw”. Zatem mając jedno pudło możemy zagrać jedynie solo, ale nie oznacza to, że obecnie możemy grać jedynie na dwie osoby, bowiem może być kilka Batmanów i Supermanów. Choć wydaje mi się, że najefektywniej jest jak każdy prowadzi inną postać. W planach jest pojawienie się Flasha (czekam z niecierpliwością!) i Zielonej Latarni. Jeden zestaw kosztuje ok. 75 zł (SCD). Czyli co? Aby pograć z kumplem muszę zapłacić 150zł? No, niekoniecznie. System ten jest tak skonstruowany, że skoro podoba ci się Batman, to kupujesz te pudło, a kolega lubi Supermana, to on kupuje tamto pudło. Wciągacie w to jeszcze dwóch znajomych i on kupią odpowiednio Flasha i Zieloną Latarnię, macie już 4 graczy, każdy zapłacił te 75zł. Problem się pojawia, jeżeli lubimy każdego bohatera lub chcemy grać solo każdym z nich albo nie dogadamy się w kwestii zakupów ze znajomymi – wtedy sami musimy ponieść, według mnie, zbyt spory wydatek.

Ze wszystkich zestawów, które biorą udział w grze bierzemy karty złoczyńców, tasujemy je i tworzymy stos. Gracze wybierają bohatera i dostają przypisany do niego zestaw kart oraz kości. Wybieramy w którym mieście dzieje się akcja i już jesteśmy gotowi do spuszczania łomotu złym, którzy chcą rozpętać chaos w danym miejscu. Wyciągami karty równe liczbie graczy i umieszczamy po prawej stronie – to jest nasze pole bitwy. To samo robimy z lewą stroną, ale ostatnią zakrywamy – tu mamy przedmieścia. W swojej turze każdy decyduje jakiego złoczyńcę będzie starał się pokonać, następnie wszyscy rzucają kostkami i manipulują odpowiednio zgodnie z zasadami swojej postaci. Każdy złoczyńca ma jakąś swoją zdolność, którą po zaakceptowaniu wyników należy wprowadzić w życie, następnie rozpatrujemy nasze wyniki i kładziemy żetony ran na wrogach. Jeżeli żetony ran są równe punktom życia, odkładamy tego przeciwnika na bok. Na koniec wrogowie z przedmieścia wchodzą na pole bitwy, jeżeli ich siła jest równa lub większa od siły miasta, każdy nowy przeciwnik wchodzi do miasta. W przeciwnym wypadku nowi rywale idą na przedmieścia. W czasie gry możemy użyć w dowolnym momencie i dowolną liczbę z 6 dostępnych kart naszego herosa. Niestety, są one jednorazowe, więc przepadają po zagraniu. Gra się kończy po wyczerpaniu stosu złoczyńców – najpierw rozstrzygamy normalną rundę, po niej finałową i sprawdzamy ile punktów zdobyliśmy. Im wyższy wynik, tym bardziej heroiczny czyn uczyniliśmy i ludzie bardziej nas wielbią – zatem jako tako pojęcie przegranej nie istnieje.

Batman v Superman

To kryptonit, Supermanie. Mała pamiątka z rodzinnego miasteczka. Nie szczędziłem wydatków, byś czuł się jak w domu.
Lex Luthor w filmie Superman

Każdy bohater różni się sposobem rzutu i zagrywania kostek. Warto przedstawić te różnice. Oczywiście zacznę od Batmana (kolejność alfabetyczna! To nie tak, że ja uwielbiam tę postać!). Posiada on 7 kości, część z nich jest szara a część czarna. Symbole na kościach mają swoją funkcję. Batmobil pozwala na odłożenie liczby kostek tego samego koloru i przerzut pozostałych, Batsymbol to jedna rana zadana w wroga, a Rana to zniwelowanie Batsymbolu. Trochę to oddaje kombinowanie Batmana, próby dostosowania się do sytuacji w czasie walki oraz efektywne techniki zastraszania. Zamiast Batmobilu dałbym jakiś charakterystyczny gadżet – batarang albo hak – co by lepiej oddało kombinatorską naturę Zamaskowanego Krzyżowca. Dzięki sporej liczbie przerzutów zadaje nie mało ran. Dodatkowo jakby zabrakło dobrych rzutów lub Batmobilów mamy 3 żetony na całą grę, które działają tak samo jak Batmobil.

Natomiast walka Supermanem to prawdziwa siermięga, trud, pot i łzy. Ma on trzy kolory kostek: jedną czerwoną, 2 żółte i 3 niebieskie. Po rzucie akceptujemy wszystkie wyniki na jednym zestawie kości, a następnie resztę przerzucamy i znów zostawiamy, aż wszystkie kości będą zaakceptowanie. Symbol Supermana to rana dla przeciwnika, laserowy wzrok niszczą kryptonit, podobnie zamrażający oddech, ale kryptonit jest niwelowany przez 2 takie symbole. Jeżeli jakiś symbol kryptonitu nie zostanie zniwelowany, to Ostatni Syn Kryptonu w ogóle nie atakuje. Niestety, ale nazbyt często z powodu tej zielonej skały nasz bohater nie zada obrażeń. Na każdej kostce jest tylko jeden symbol Supermana, jednak trochę ten fakt rekompensuje zdolność tego bohatera: wykonuje zawsze jedne atak, oczywiście o ile wcześniej wyeliminujemy zgubny wpływ kryptonitu.

Te starcie wygrywa Batman, dla którego zaatakowanie za 2-3 to nie jest problemem, a niestety Superman jakkolwiek zaatakuje to jest sukces.

Wrogowie publiczni

Na takiego bohatera Gotham zasługuje, ale teraz go nie potrzebuje. Będziemy go ścigać, bo on to przetrwa. Ponieważ nie jest bohaterem. Jest milczącym strażnikiem, czujnym obrońcą. Mrocznym Rycerzem.
James Gordon w filmie Mroczny Rycerz

Niestety, gra jest pozbawiona klimatu. Niby można fabularnie przypisać, że triki Nietoperza pozwalają na manipulowanie kośćmi czy zadawanie jakiegoś ataku, zaś w przypadku Amerykańskiego Skauta zbyt duże promieniowanie kryptonitu nie pozwala mu wykorzystać pełni mocy, ale na tym właściwie koniec. Świetne ilustracje żywcem wzięte z komiksowej oprawy oraz tematyka powinna sugerować, że klimat będzie się wylewał. Co jest nie tak? A weźmy taką grę kooperacyjną. Lepiej jest jeżeli Batman leje wrogów Supermana i na odwrót. Dlaczego? Bo np. taki Metallo sam w sobie generuje symbol Kryptonitu, który na Batmana nie ma żadnego wpływu, zaś dla innego przykładu Joker automatycznie ma ranę niwelującą atak Mściciela Gotham. Zatem efekty kart najczęściej nie mają na nas wpływu jeżeli nasz bohater bije nie przypisanego do niego antagonisty. Oczywiście nie zawsze, bo niektórzy zmuszają do wspólnego ataku lub zabraniają jednoczenia w czasie walki. Dodatkowo niezależnie od liczby graczy wybieramy jedno miasto. Po co Zod miałby atakować Gotham, a Joker pojawić się w Metropolis? Kompletnie mi to nie pasuje.

Druga sprawa, która mnie martwi to brak konsekwencji słabego zarządzania postacią. Kto czytał jakiś komiks z tymi superbohaterami wie, że często odnosili porażki, byli zagubieni i konsekwencje ich działań były ogromne. Szczególnie to bolało Batmana, który ciężko przeżywał każdy swój błąd. A w grze? Nie ma pojęcia przegranej, nie ma konsekwencji za wpuszczenie do miasta złoczyńców. Niestety, ale to jest bardzo złe zagranie.

Z słabostek tego tytułu to ostra losowość. Spodziewamy się częściowo kto wejdzie na pole bitwy, ale to nic nie daje i nie mamy jak się przygotować. Niby plan jest prosty, zaatakować złoczyńców, aby nie przekroczyli limitu miasta. No, OK, ale jak to skutecznie zrobić, skoro wszystko zależy od rzutu kością? Szczególnie to jest silne u Supermana. Podczas pierwszej rozgrywki zastanawiałem się czy źle zrozumiałem zasady, skoro tak naprawdę udany rzut, w którym zadawałem jakiekolwiek obrażenia to tak mniej więcej 1 na 3. Nie ma niby możliwości przegranej, ale chce się mieć dobry wynik, a nie ten najniższy, a skoro na tę notę tak naprawdę ma wpływ rzut kością, to można się nieco zirytować. Na szczęście z pomocą przychodzą karty, które potrafią zdziałać często więcej niż nasze rzuty. Szkoda, że są jednorazowe, ale każdy bohater ma w puli kartę przywracającą jedną z nich z odrzutów na rękę.

Teoretycznie regrywalność też szwankuje, bo przecież zawsze wchodzą ci sami złoczyńcy, cała talia, bez wyjątku. Nie mniej niewiedza związania z kolejnością wejścia tych złych i spora losowość ratują sytuację. Ciężko mi ocenić skalowalność, ale też jest nieco zachwiana, skoro lepiej jakby atakował przeciwnika nieprzypisany bohater. Zatem najciężej gra się samemu, bo nie ma jak uniknąć działania karty rywala.

Jeżeli przymkniemy oko na to, co napisałem powyżej to Justice League: Hero Dice okazuje się przyjemną turlanką. Nie grą planszową, ale raczej zabawką czy gadżetem, coś na zbicie chwilowej nudy. Nie mogę odmówić dynamizmu tytułu, tury przebiegają szybko, a dzięki temu raczej nie ma przestojów. Jeżeli gramy z innymi graczami, to warto chwilę przedyskutować nasze działania. Mimo losowości czasem warto porozmawiać jak coś pójdzie nie tak lub, co pewniejsze, jak będziemy mieli dobre wyniki. Tak na wszelki wypadek, by szoku nie było i bezradności co zrobić.

Metropolis czy Gotham City?

Superman: Jestem Supermanem. Potrafię wszystko.
Wonder Woman: Wszystko, poza pokonaniem własnego strachu.
Dialog w komiksie Przyjdź królestwo.

Mimo dość dużego zawodu nad systemem Hero Dice, bawiłem się przy tym tytule bardzo dobrze. Z wytęsknieniem będę czekał na kolejnych bohaterów, by ratować Central City lub Coast City. Jako fan DC i ogółem komiksów przyjąłem tę pozycję, bo widziałem smaczki, gęba mi się cieszyła na widok wrogów, z powodu ładnie wykonanych elementów. Dla osób niesiedzących w temacie – raczej nie przypadnie im ta gra do gustu, uznają ją za średnia czy przeciętną, a może i gorzej :).

Plusy:

  • eleganckie wydanie i komiksowa szata graficzna
  • dynamiczna rozgrywka
  • proste zasady
  • każdy bohater ma swój sposób gry i zestaw umiejętności
  • Batman

Minusy:

  • troszkę zawyżona cena
  • mimo tematyki słabo nakreślony klimat
  • zachwiana skalowalność
  • brak pojęcia przegranej
  • Superman
Dwa pudła
Dwa pudła
« 1 z 22 »

Informacje o grach

[bgg id=184371]


[bgg id=184372]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.