Skip to main content

Szalone Zegarki – Oszalejesz przy tej grze

Czas człowieka tak nie zmienia,
Jak – życiowe doświadczenia!
Leszek Wierzchowski

Znacie jakąś grę, która ewidentnie bazuje na innej? No ja mam parę przykładów. Ale dzisiaj będę pisał o Szalonych Zegarkach, które są dość podobne w rozgrywce do Jungle Speeda. Czy można uznać tę grę za imprezówkę? Polemizowałbym, ale o tym w tekście.

Alicja w krainie zegarków

Z czasem dotrze do was , dzieci,
Jak czas bardzo szybko leci!
Leszek Wierzchowski

Szalone Zegarki to polska edycja gry Crazy Time, którą na rynek wprowadziło wydawnictwo 2Pionki. Porównując polską wersję i zagraniczną zauważymy, że mamy zmieniony rozmiar i kolorystykę pudełka. Opakowanie jest na tyle duże, że spokojnie można posegregować elementy, zostanie trochę powietrza, ale lepsze to niż miałoby braknąć miejsca. Okładka trochę kojarzy mi się z Alicją w Krainie Czarów, ale jest to bardzo naciągane skojarzenie. W każdym razie grupa steampunkowo ubranych istot chce uderzyć w zegarek. Styl graficzny jest nawet do przyjęcia, ale sposób przedstawiania tych postaci jest nieco dziwny, sporo osób nawet stwierdziło, że nieco creepy. W środku pełno kwadratowych kart przedstawiających godziny oraz nowe zasady (podzielone na co? oraz kiedy?) i gruba karta zegara centralnego. Wszystko wykonane przyzwoicie, choć przy większym stole godzina wypisana na zegarze czasem jest nieczytelna. Oprawa graficzna jest nieco abstrakcyjna, ale dobrze wpisuje się w sposób gry.

Zasady? No nic trudnego. W zależności od liczby graczy każdy dostaje po ileś tam kart. Zegar centralny i podstawowe zasady kładziemy na środek. Wybieramy pierwszego gracza, zaczynając od niego każdy będzie odliczał kolejno godziny (1:00, 2:00, 3:00, itp) i wykładał kartę przed nami – proces wykładania karty jest identyczny jak w Jungle Speedzie, czyli wierzchnią kartę z talii i tak, aby przeciwnicy widzieli ją pierwszy. Po godzinie dwunastej mamy znów pierwszą. Na początek mamy zasady podstawowe w liczbie dwóch ;). Pierwsza mówi, że jeżeli powiemy taką samą godzinę, która przedstawia zegar przed nami, to wszyscy uderzają w zegar centralny – osoba, która zrobi to jako ostatnia lub w ogóle nie zorientuje się co się dzieje bierze wszystkie karty wystawione przed graczami, ale nie więcej niż 5. Druga mówi, że jeżeli pojawi się karta przedstawiający Wehikuł Czasu, to czas odliczamy od tyłu (po 3:00, mamy 2:00, potem 1:00, itp), ponowne pojawienie się Wehikułu powoduje powrót do prawidłowego odmierzania czasu. W dowolnym momencie kiedy nałożą się co najmniej dwie zasady (np. Po rozpoczęciu tury powiem 1:00 i wyłożyłem kartę z Wehikułu Czasu) nic się nie dzieje – jest to tak zwane przeciążenie. Kiedy ktoś zauważy błąd gracza, musi mu go wytknąć i wyjaśnić na czym polegał. Jeżeli miał rację, wszystkie karty zgarnia osoba, która się pomyliła, w przeciwnym wypadku wytykający błąd. W szczególnych przypadkach błąd może popełnić kilka osób na raz, wtedy winna jest osoba, która jako ostatnia go popełniła – no, bo miała najwięcej czasu, by się zorientować, że coś jest nie tak. Podobnie jest jeżeli gra toczy się dalej mimo błędu, karty zgarnia osoba, która grała dalej. Czasem gracz nie reaguje, kiedy jest jego kolejka lub nie wie co ma powiedzieć, wtedy odmierzamy mu czas na reakcję mówiąc tik – tak – tik – tak z odstępem jednosekundowym, jeżeli nie zareaguje odpowiednio, to dowolny przeciwnik może wskazać mu błąd. Po pierwszej turze, czyli kiedy ktoś pozbędzie się leżących przed nim kart, dokładamy kartę Kiedy? i Co? te dwie karty opisują nową zasadę, która jest implikowana kiedy coś się zadzieję, np. kiedy zegar przedstawia niepełną godzinę, gracz robi dodatkową turę. Wszystkie zasady (wytykanie błędów, synchronizacja, przeciążenie, wehikuł czasu) nadal obowiązują. Na koniec drugiej robimy to samo, zatem mamy jeszcze więcej reguł czasu. Wygrywa gracz, który wygrał ostatnią turę.

To są zasady podstawowe, zaawansowane niewiele się różnią. Przede wszystkim partia trwa 4 rundy, a po zakończeniu rundy zwycięzca wybiera kto ma na chwilę odejść. Gracze losują zestaw kart Co? i Kiedy?, poznają zasadę i nazywają ją. W momencie kiedy ktoś się pomyli może odgadnąć zasadę. Jeżeli poprawnie wytypował działanie zasady, wtedy odrzuca 5 kart, jeżeli nie – nic się nie dzieje.

Pan Tik Tak

Wykorzystaj każdą chwilę,
By nie stracić nic.- Aż tyle !..
Leszek Wierzchowski

Bardzo zgrabne zasady oraz, jak się wydaje na pierwszy rzut oka, dynamiczna rozgrywka mogą być zwiastunem dobrej zabawy. Jednak ta gra w gruncie rzeczy wypali nam mózg. Nie jest to w żaden sposób gra imprezowa, o nie! Najprościej powiedzieć, że to tytuł o wytykaniu błędów. Ale jak to? No tak jest… Od czego by tu zacząć? Może od najprostszego: mamy zasadę, że jak się pokrywają reguły czasu, to się nic nie dzieje. Spora liczba osób, jeżeli nie wszystkie, z którymi grałem w ten tytuł nie była w stanie pojąć tej mikro-zasady. Jedna do tego stopnia, że dosłownie pod koniec gry zarządziła przerwanie rozgrywki. To prowadzi do innej konkluzji. Ten tytuł ma mikro-zasady, więc zamiast się świetnie bawić – jak w przypadku Jungle Speeda czy podobnej gry imprezowej – tutaj będziemy często łapać się za głowę i zastanawiać się co powinniśmy zrobić, czy może dobrze zrobiliśmy. Po trzecie, gra nieco zachęca do oszukiwania, no bo jak inaczej wyjaśnić fakt, że według instrukcji karany jest gracz, który brnął dalej w błąd, a nie ten, co go popełnił? Jak po godzinie 3:00 powiem 5:00, a gracz dalej będzie liczył, to mogę mu wytknąć ten błąd i na tym zyskać pozbywając się swoich kart. Zatem mogę świadomie podpuszczać, licząc, że nikt nie zauważy mojego błędu. Czasem widząc, że ktoś zrobił pomyłkę milczę, by nie psuć zabawy.

Mój kolega podał ciekawą definicję gry imprezowej: gra, przy której świetnie się bawisz niewiele myśląc, nawet jak jesteś pod wpływem alkoholu. Wybaczcie drogie 2Pionki, ale naprawdę, ta gra nie jest ani imprezowa, ani nawet śmieszna. Gra, w której gracze szukają haka na przeciwnika, w której każdy nie chce się potknąć, w której ludzie się wkurzają o absurdalne zasady nie może taka być. Gra naprawdę męczy mózg, bo nie dość, że musimy pamiętać, co się kiedy dzieje, to jeszcze szybko zareagować. Musiałem przedstawić opinie współgraczy, bo mimo tego lubię ten tytuł i nie odmawiam partyjki, ale jedna rzecz mnie niesamowicie drażni… wygrywa osoba, która wygrała ostatnią rundę. Byłem zwycięzcą 3 razy rzędu, to i tak jak ktoś inny wygra w czwartym rozdaniu, wtedy on wygrywa. Zatem po co mi te wygrane? Albo, co mi się często zdarza, wygrałem, bo zanim kolejka doszła nie zdążyła zadziałać jakaś poważniejsza zasada. Zdecydowanie tutaj powinno to działać inaczej.

Niezależnie od wariantu osobowego nie grają wszystkie karty, dodatkowo nie wejdą nigdy wszystkie reguły czasu, zatem o regrywalność nie ma co się martwić, już zmieniając jedną kartę w regule czasu gra zmienia swoje oblicze. Liczba kart przed sobą również jest zależna od liczby osób biorących udział w rozgrywce, więc skalowalność nie jest zaburzona.

Czas zabawy?

Czas robi swoje. A ty człowieku?
Stanisław Jerzy Lec

Szalone Zegarki to w mojej opinii zmarnowany potencjał, gra jest raczej przeciętna – według moich znajomych słaba – a parę rzeczy popsuło ogólne wrażenie. To naprawdę mogła być świetna imprezówka, a wyszła paląca mózg karcianka. No trochę szkoda.

Plusy:

  • proste zasady
  • ładne wydanie
  • dobra regrywalność i zachowana skalowalność

Minusy:

  • sposób wyłaniania zwycięzcy
  • gra punktuje za oszustwo
  • zasada przeciążenia
  • nie jest to imprezówka, a gra o wytykaniu błędów

Informacje o grze

[bgg id=147614]

 

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.