Skip to main content

Sekary – Zgaś, zapal, przekaż

Gdyby w jakiejś grocie umieścić duży przełącznik z tabliczką: Przełącznik Końca Świata! NIE DOTYKAĆ!, farba na niej nie zdążyłaby nawet wyschnąć.
Terry Pratchett, Złodziej czasu

Komunikacja w naszym świecie jest bardzo ważnym elementem, rozwinęła się tak szybko, że wystarczy skorzystać z telefonu komórkowego czy komunikatora sieciowego, aby uzyskać z kimś kontakt. Nie mniej czasem trafiają się problemy w zrozumieniu odbiorcy: a to jakiś szum, słychać pogłos lub nieopatrznie odebraliśmy czyjeś słowa, które wywołały kłótnię. W Świecie Dysku również komunikowanie nie jest proste, zwłaszcza, że często sposoby przekazywania wiadomości muszą konkurować z magią. A jeżeli chodzi o niemagiczne systemy to ponoć najszybsze są Sekary.

Rozjaśnijmy nieco mrok

– Czy taki przeciętny mieszkaniec miasta boi się głodu?
– Nie. On myśli, że jedzenie rośnie w sklepie.
Terry Pratchett, Złodziej czasu

Okładka przedstawia wieże sekarowe nad miastem wysyłające sygnały, dość miła kreska zapowiada lekką zmianę stylu graficznego w porównaniu do poprzednich gier w Świecie Dysku. Wymiarowo również pudełko jest inne, a co ciekawe samego tytułu nie stworzył Martin Wallace. Sporo zmian, ale najciekawszą z nich jest rodzaj gry. Pierwsza to była mega negatywna interakcyjne przepychanka z ukrytymi tożsamościami, druga pseudo-kooperacyjna przygodówka dla całej rodziny, a teraz mamy… grę logiczną. No już czułem jak mózg mi paruje :). Po zajrzeniu do środka widzimy planszę, żakardy, lampy (które przed pierwszą grą trzeba oblepić przygotowanymi naklejkami), meeple, drewienka, tekturowe żetony i karty. Jest tego dość sporo, na tyle dużo, że wiele osób zwraca uwagę na trudność ułożenia tego w pudełku – to prawda, mnie też drażni fakt, że opakowanie jest wypychane przez komponenty gry. Sporo elementów, a dodatkowo w dobrej jakości, jak już bym musiał do wykonania się przyczepić to byłyby te naklejki, ale tylko dlatego, że nie lubię kleić elementów gry.

Gra ma kilka wariantów: rywalizacyjny, kooperacyjny oraz dla młodszych. Oczywiście podstawą jest ten pierwszy, więc jeżeli was nie zanudzę to o pozostałych wspomnę później. Lampy ustawiamy w pozycji początkowej (we wszystkich wariantach jest takie ustawienie), każdy gracz dostaje wiadomość do przekazania, 3 żakardy, 1 kartę Protokołu Naprawy i ustawiamy się na polu startowym. W jednej turze każdy może wykorzystać maksymalnie pięć punktów obciążenia – co to znaczy zaraz się wyjaśni, Pierwsze co musimy wykonać to przejść na inne, niezajęte, sąsiednie pole w kolorze pola startowego – pierwsze poruszenie jest darmowe, każde inne kosztuje punkt obciążenia. Następnie możemy zagrywać żakardy, które zapalają i zgaszają odpowiednie lampy – część z nich też generuje obciążenie. Jeżeli udało nam się nadać literę (czyli stworzyliśmy odpowiedni układ lamp i mamy tam swój pionek), zaznaczamy to znacznikiem na naszej karcie wiadomości. Litery muszą być przekazywane po kolei. Następnie dobieramy żakardy tak, by mieć ich 3 na ręce. Za każdym razem, kiedy wylosujemy żakard z symbolem awarii dobieramy kartę Protokołu Naprawy. Te możemy zagrywać w dowolnym momencie, najczęściej jest to jakaś mała pomoc. Wygrywa osoba, która jako pierwsza nadała całą wiadomość. Nooo, jeszcze jest szczególny przypadek sabotażu, ale sobie podaruje jego opis.

Wariant kooperacyjny to wyścig pomiędzy operatorami Sekar a Poczmistrzem. Nie ma już pionków, ani nic takiego, po prostu zagrywamy żakardy. Za każdy wydany punkt obciążenia poczmistrz porusza się na drodze, a by za każdą udaną nadana literę stawiamy wieżę. Musimy nadać dwa słowa, pomiędzy którymi nadajemy spację, a sama wiadomość kończy się kropką – jednym słowem 12 słów. Jeżeli ustawiliśmy wszystkie wieże sekarowe, to wygraliśmy, jeżeli wcześniej wszedł do miasta poczmistrz – nasza przegrana. Tryb dla młodszych to takie połączenie pierwszych dwóch. Jest rywalizacyjnie, ale nie stawiamy pionka, więc litera musi być gdziekolwiek na planszy i również się ścigamy.

Trudy komunikacji

Hipopotamy z daleka są wielkie i sympatyczne, ale z bliska są tylko wielkie.
Terry Pratchett, Złodziej czasu

Jest to gra mocno logiczna, która spaliła mi zwoje mózgowe. Zazwyczaj nie gram typowo logiczne tytuły, najbardziej do gustu przypadł mi Cubulus, który i tak rył mi banię. Tutaj będziemy wytężać nasz mózg do czerwoności, niezależnie od trybu gry. Zawsze po rozgrywce musiałem odpocząć przy jakiejś prostej, niewymagającej myślenia grze. Wiele razy będziemy pluli sobie w brodę z powodu źle wykonanego ruchu, bo oczywiście ten dobry zobaczymy dopiero po tym jak wykonaliśmy wszystkie akcje.

Mały wywód lekko zahaczający o offtop. Zastanawiam się czy specjalnie stworzono grę, która w teorii jest w Świecie Dysku. Poprzednie części były również dobre dla osoby, która nie znała całkowicie twórczość Pratchetta, ale to jego fan miał jednak największą frajdę z rozgrywki: widział nawiązania fabularne, postacie na kartach występuje w książkach, nawet ponoć działanie kart jest ściśle związane z tym, co ona przedstawia. Tutaj mamy temat gry, który zastępując dowolnie innym nadal mamy dobrą grę logiczną. Szata graficzna jest całkowicie inna od poprzednich tytułów, już nie jest wyblakła i mętna, więc najpewniej (sądząc po tym, co pisaliście mi w komentarzach) nie oddaje ducha w Pratchetta. Nawet ton jest cięższy, przecież sposób rozgrywki nie jest przyjazny dla każdego. Dość ciekawy ruch.

Kilka wariantów, zupełnie innych, bo w jednych używa się lub nie używa jakichś elementów. Nieco można się pogubić, na szczęście jest instrukcja. Trzeba przyznać, że to jeden z lepszych czytanych przeze mnie spisów zasad – jasne i klarownie przedstawione reguły, humorystyczne stawki, liczne przykłady, wyróżnione ważniejsze fragmenty, itp. Radzę się zapoznać z tą książeczką, aby mieć wzór na tworzenie instrukcji.

No, ale wracając do wariantów. Każdy gra się rzeczywiście inaczej, dlatego ten podstawowy tryb jest moim najmniej ulubionym. Nie zrozumcie mnie źle, jestem osobą, która lubi pogłówkować, ale nie chcę zamęczyć mój mózg wzmożoną intensywnością i zbyt sporym przepływem danych (tego mam dostatecznie dużo w pracy). Tryb kooperacyjny to coś dla takich osłów jak ja :). Jeżeli mam jakiś pomysł jak nadać literę, to może być on zbyt kosztowny, dlatego inny gracz może rzucić podpowiedzią. Czasem nawet zamiana żakardów (choć to uruchamia efekt z karty, który nie jest zawsze korzystny) wystarczy, aby wyjść na lepszą pozycję. Każdy się stara pomóc, więc jak jednej osobie pali się głowa od nadmiernej wydajności to reszta pomaga. Tryb dla młodszych to też dobra opcja, skoro wymaga nieco mniejszego wykorzystania swoich sił umysłowych, a nie chcemy zbytnio się przemęczać.

A co do trybu dla młodszych jedno mnie zastanawia. Skoro występuje on w grze, to dlaczego gra jest od 14 roku życia? Ja rozumiem, że to oznaczenie trybu podstawowego, ale warto było zaznaczyć jakoś, że też można grać z dziećmi (np. Przełamanie wieku: 8+/14+), no niby tekst z tyłu informuje o tej możliwości, ale nie jest wspomniane nic o wieku “młodszego”.

Jak w poprzednich tytułach, tak i tutaj nieco może drażnić losowość. Dobieramy zakryte żakardy, gracze zagrywają karty na nas, wymiana żetonu uruchamia losowo kartę… no trochę tego jest, ale na moje i tak mniejszy wpływ ma przypadkowość niż w poprzednich grach. Te elementy losowości są dość mocno powiązane z regrywalnością. Z nią powiązana jest inna sprawa: elementy gry. Ich mnogość od razu mówi, że nie wszystkie wykorzystamy w jednej rozgrywce. Na przykład karty wiadomości: jest ich naprawdę sporo. Z drugiej strony mam uczucie, że kart jest za mało i nie są one różnorodne. Chyba 3 razy przewinął mi się w czasie jednej gry tekst “włącz wszystkie lampy”. A jak marudzę na komponenty, to plansza odstaje od stołu – i to tak, że widać, nawet się na początku śmiałem robiąc z niej huśtawkę, ale już widząc, że po 3-4 partii nadal się nie wyprostowała to się trochę zacząłem denerwować.

Niewiele jest rzeczy, do których można przyczepić się w tej pozycji, czy coś, co można uznać za wadę. Jednak muszę wspomnieć o czymś, co mnie strasznie męczyło w czasie rozgrywek. Jak wspomniałem jest to gra, która rozgrzewa nasze szare komórki do czerwoności. Wiecie ile czasem czeka się na swoją turę? No tak w przybliżeniu wieczność. Chyba to mankament wielu gier logicznych. Tutaj upatruję pewne podobieństwo do Gwiazdy są w porządku: również czeka się długo na swoją turę, a na dodatek nie można za bardzo planować ruchu przed swoją turą, bo mieszanie lamp na planszy tworzy zawsze nowy układ, który trzeba rozpatrzyć na aktualnych warunkach.

Trochę nawiązałem do skalowalności w poprzednim akapicie. Logiczne (hehehe) jest, że im więcej osób, tym czas oczekiwania na swoją turę jest dłuższy. Choć gra jest grywalna dla każdego wariantu osobowego, to jednak przez downtime najlepiej się gra na dwóch.

Włącz i wyłącz

Kiedy człowiek spogląda w otchłań, otchłań nie powinna do niego machać.
Terry Pratchett, Złodziej czasu

Sekary to specyficzna część trylogii Świata Dysku, ale na inny sposób niż poprzednie części. Jeżeli jesteś fanem gier logicznych, lubisz trudne, wyniszczające mózg tytuły i jesteś w stanie czekać bardzo długo na swoją turę (szczególnie w grze czteroosobowej) to spokojnie możesz sięgnąć po ten tytuł.

Plusy:

  • sporo elementów, bardzo dobrze wykonanych oraz ciekawa szata graficzna
  • dużo wariantów, w których wykorzystujemy inne elementy i części planszy
  • przejrzysta i czytelna instrukcja przytaczająca zasady (no i ten humor)
  • same reguły gry nie są dość skomplikowane
  • duża regrywalność poprzez sporą liczbę elementów i nieznaczną losowość
  • prosta, ale również niecodzienna mechanika

Minusy:

  • dlaczego gra jest od 14 roku życia, skoro ma wariant dla młodszych? I ile lat ma mieć ten “młodszy”?
  • losowość czasem przeszkadza
  • downtime to podstawa gry, a z tego wynika, że gra się nie skaluje – im mniej tym lepiej
  • lekko za małe pudełko, odstająca plansza i niezbyt różnorodne karty

Dziękuje wydawnictwu Phalanx za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Phalanx

Okładka
Okładka
« 1 z 16 »

Informacje o grze

[bgg id=140279]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.