Skip to main content

7 cudów świata: Wonder pack – Zestaw cudów w pakiecie

Dzisiaj recenzja dość, hmmm…, nietypowa. 7 cudów świata: Wonder pack to pakiet czterech nowych cudów., które powiększają linię wydawniczą 7 cudów świata. Co nowego mogą zaprezentować w tej grze wspomniane budynki?

Nowe cuda, nowe możliwości

Okładka przedstawia fragment każdego z cudów: Wielkiego Muru Chińskiego, Stonehenge, Abu Simbel i Manneken Pis. W środku mamy 4 płytki z tymi cudami, karty do ich losowania i instrukcja angielska oraz czarno-biała polska. I tyle. Pudełko jest podłużne, na wymiar planszetki, w dodatku dość kiepskie i szybko się niszczy. Nie można tego powiedzieć o cudach, których styl i wytrzymałość jest na poziome z tych z podstawek. Lekko zawiódł mnie Abu Simbel, którego działanie wymusza stosowanie dodatku Przywódcy. Te rozszerzenie wykorzystując Abu Simbel zagrałem tylko raz, zostawię opis tego cudu na koniec.

Tak naprawdę zasady gry pozostają niezmienne. Nowością są zdolności, które wprowadzają cuda, dlatego od razu przejdę do opinii. Opiszę każdy cud wraz krótką informacją co takiego innowacyjnego wprowadza. Tradycyjnie, jak każdy monument i te posiadają stronę A oraz B. Teoretycznie powinienem najlepsze zostawić na koniec, ale skoro Abu SImbel z racji słabego obeznania będzie na końcu, to zacznę od najciekawszego, według mnie, budynku.

Manneken Pis to bardzo popularna figurka w Brukseli, będąca tak naprawdę fontanną. W tłumaczeniu na polski ta nazwa to “Siusiający chłopiec”. Z okazji różnych świąt, ten posążek jest często przebierany stosownie do uroczystości, co nie omieszkano pokazać na rysunku płytki cudu, albowiem zarówno na stronie A i B ma inny strój. To chyba jedyny cud, który zamiast produkowanego surowca na start dostaje dodatkowe pieniądze. Kolejne etapy cudu wyglądają dość dziwnie, ale dlatego, że są kopiami etapów cudu, na przemiennie sąsiada z lewej strony, potem prawej i znów z lewej. Koszt jest identyczny jak etapy kopiowane. Pod tym względem Manneken Pis jest bardzo ciekawym cudem, a dobre sąsiedztwo jest kluczem do wygranej. Oczywiście, chcąc budować kolejne etapy będziemy potrzebowali takich samych surowców jak sąsiedzi, co jest dość trudne, bo jestem pewien, że będą chcieli wybrać tę kartę przed nami. Strona B ma tylko jeden etap cudu, do wybudowania potrzebny jest każdy surowiec, w zamian otrzymujemy 7 monet, 7 punktów zwycięstwa oraz jeden symbol tarczy do walki militarnej. Na moje za taką cenę to dość mało, zwłaszcza, że zebranie wszystkich surowców jest dość trudne, szczególnie w grze na 7 osób.

Wielki Mur Chiński jest ciekawym monumentem, ponieważ etapy cudów można budować w wybranej przez siebie kolejności. Na stronie A mamy ich, aż 4. Surowcem bazowym są tkaniny. No dobra, a co robią kolejne etapy? Nie dostajemy za nich punktów zwycięstwa, ale przynoszą dość ciekawe profity. Pierwszy: po prostu 8 monet. Drugi: wybrany symbol naukowy. Trzeci: dwa symbole tarczy. Czwarty: na koniec tury spośród odrzutów wybieramy kartę, którą za darmo wybudujemy. Strona B jest całkowicie inna, kolejne etapy pozwalają na… Pierwszy: dostajemy 8 monet, a sąsiedzi po 2. Drugi: na koniec gry kopiujemy wybrany symbol naukowy od sąsiadów. Trzeci: każdy gracz traci po dwie monety, a ponadto w czasie rozliczania konfliktów jesteśmy pomijani (nasi sąsiedzi walczą ze sobą). Czwarty: dostajemy wybrany przez nas surowiec, który nie produkujemy. Bardzo ciekawy pomysł ta możliwość budowania w dowolnej kolejności, ponieważ dostosowujemy co chcemy wybudować pod siebie i politykę sąsiadów. Idziemy w naukę, ale brakuje nam jednego symbolu? To skopiujemy od sąsiada. Za bardzo dostajemy łupnia w wojnach? No to wybudujemy dyplomację albo dozbroimy się. Dzięki temu cudowi wprowadzono bardzo interesującą zasadę.

Stonehenge jest najmniej innowacyjny wśród dodanych cudów. W pierwszym etapie dostajemy 3 punkty, w drugim 5, zaś w trzecim każdy symbol kamienia z brązowej karty daje nam 2 punkty. Tylko, że do budowy kolejnych etapów wymagana jest spora liczba drewna, więc zdecydowanie nie można mieć wszystkiego. Strona B jest odrobinę ciekawsza. Za każdy symbol kamienia otrzymujemy jedną monetę i jeden punkt zwycięstwa, zaś drugi etap daje nam tyle punktów, ile sąsiedzi mają kart w kolorze karty, której użyliśmy do wybudowania tego etapu. Jakoś szczególnie mi się on nie spodobał, na moje za dużo trzeba tracić, aby coś z niego wykrzesać, daje mało korzyści i tak naprawdę zawsze jak ktoś grał tym cudem był na ostatnim miejscu.

Przyszedł wreszcie czas Abu Simbel. Pierwszy i drugi etap jest dość jasny i analogiczny do tego co ma Stonehenge, czyli odpowiednio dodatkowe 3 i 5 punktów zwycięstwa na koniec gry. Trzeci etap zmusza nas do odrzucenia wcześniej pozyskanego lidera i otrzymujemy na koniec gry punkty równe dwukrotności kosztu lidera. Na stronie B oba etapy mają taki sam efekt jak trzeci etap strony A. Nawet interesujące, ale dużo wartościowy lider dostarcza na moje więcej korzyści niż ta zdolność.

Znak czterech

Wonder Pack wprowadza bardzo ciekawe zdolności cudów, które są dość innowacyjne i zmuszają do kombinowania. Trochę szkoda, że Abu Simbel bez dodatku jest bezużyteczny, a w mojej opinii to dość kiepski cud. Podobnie jest z Stohenge, albo to ja nim nie umiem grać (ale przykład płynący od znajomych pokazuje, że oni też), bo jest tak kombinacyjny i trudny albo jest po prostu skopany. Natomiast Wielki Mur Chiński i Manneken Pis zdecydowanie niwelują niedoskonałości poprzednich monumentów.

Z racji na niezbyt długi tekst i jego nietypowy charakter myślę, że plusy i minusy są zbędne.

Wszystkie cuda
Wszystkie cuda
« 1 z 9 »

Informacje o grze

[bgg id=133993]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.