Skip to main content

Świat Dysku: Wiedźmy – Pierwsza pomoc w Lancre

Ale to, że coś jest oczywiste nie oznacza jeszcze, że jest prawdą.
Terry Pratchett, Trzy Wiedźmy

Z czym kojarzą się wiedźmy? Nienawiść, klątwa, urok, zemsta, złe czary. Taaa… Obraz starej kobiety na miotle rzeczywiście nie kojarzy się najlepiej. W ogóle słowo “wiedźma” ma taki wydźwięk pejoratywny i często nawet służy do wyzwisk. Według Świata Dysku tak nie jest, to bardzo pomocne kobiety znające magię użytkową, która służy do pomocy prostym ludziom. A to ktoś niedomaga, ma chorego zwierzaka lub trzeba pomóc kobiecie przy porodzie. Na pewno wiedźma coś doradzi.

Witamy w Lancre

Babcia Weatherwax nie lubiła zaglądać w przyszłość, ale teraz czuła, że przyszłość gapi się na nią. I Babci wcale się nie podobała jej mina.
Terry Pratchett, Trzy Wiedźmy

Gracz wciela się początkującą wiedźmę, która dopiero zaczyna używać magii. W tym celu będziemy zwiedzać krainę Lancre i pomagać z początku prostym ludziom, a potem natrafimy na coraz to większe przygody. Okładka stylistycznie już nawiązuje do poprzedniej gry z Świata Dysku, czyli Ankh-Morpork. Widzimy grupę kobiet, dość specyficznie ubranych, w tle widać jakiś las i dziwne małe stworzenia. Szata graficzna jest dość podobna do recenzowanego wcześniej Ankh-Morpork, która nadal nie trafia do mojego gustu. Nie mniej pisaliście w komentarzach, że oprawa jest bardzo Pratchettowa i pasuje idealnie do opisów stworzonych przez tego autora, więc myślę, że jego fanom może się spodobać. Plansza tym razem jest bardzo czytelna i nie mogę się przyczepić. Zawartość gry to jakieś żetony, sporo kart, kostki, pionki, planszetki, karty pomocy i plansza. Dość podobnie jak w Ankh-Morpork, ale w Wiedźmach jest zdecydowanie mniej drewnianych elementów. Grafiki ma kartach są unikalne, każda jest opatrzona inną ilustracją. Mimo niewiedzy na temat dział Terry’ego Pratchetta mapa Lancre przypadła mi do gustu. W dodatku instrukcja jest szczegółowa – choć nieco długawa. Sabat Czarownic to dodatek zawierający 4 figurki zastępujące pionki wiedźm z podstawki. Cena? 55zł. Zastanawiam się dlaczego nie mogło to być od razu podstawce, pewno by kosztowała gra trochę więcej, ale na pewno nie o 55zł.

Oczywiście co różnią oba tytuły to zasady. Najpierw trzeba zrobić tak zwany setup: a zatem pulę żetonów trudnych problemów mieszamy oraz kładziemy 5 na planszy w polach oznaczonych kolorowym kwadratem. Resztę ustawiamy na torze problemów w zależności od liczby graczy uczestniczących w rozgrywce. W obu przypadkach te żetony są położone obrazkami do dołu. Analogicznie postępujemy pulą łatwych problemów, z tą różnicą, że ode już są widoczne. Każdy wybiera wiedźmą, którą będzie prowadził – każda z nich ma jakąś zdolność specjalną, zatem warto uzgodnić wcześniej jakiś sposób wybierania tej planszetki, aby nie było kłótni. Wszyscy gracze dostają po 3 karty i ustawiają pionek na polu, w którym nie ma znacznika problemu (może być już tam inna wiedźma).

No i można wreszcie zacząć :). Turę zaczyna się od umieszczenia nowego problemu. Odsłaniamy jedna kartę, czytamy miejsce umieszczenia problemu, jeżeli już tam jakiś jest kładziemy żeton kryzysu i dobieramy miejsce. Jeżeli kryzys już tam występuje, to po prostu dociągami kartę nowego miejsca tak długo, aż zostanie położony żeton problemu na pustym miejscu. Może się zdarzyć, że zabraknie żetonów kryzysu w czasie wykładania – wtedy wszyscy gracze przegrywają. Następnie poruszamy swoją wiedźmą, możemy poruszyć pieszo o maksymalnie dwa pola wyznaczone przez ścieżki, ale zatrzymujemy się jak natkniemy na problem lub inną wiedźmę. Innym sposobem na ruch to karta latania by przemieścić się na dowolne pole. W zależności co nasz zatrzymało wykonujemy inną akcję. Jeżeli był to problem – musimy go rozwiązać. W rogu problemu jest wartość, którą trzeba osiągnąć na kościach. Rzucamy dwoma kośćmi (symbol rechotu to 0), następnie wiedząc jaki mamy wynik możemy dodać 1 lub 2 do wyniku (zależnie od karty, no i dobieramy symbol rechotu) lub po prostu możemy się wycofać. Jeżeli nie uciekliśmy to dorzucamy kolejne dwie kości. Rozwiązany problem trafia na naszą kartę wiedźmy, jeżeli jednak nie udało nam się rozwiązać problemu dostajemy żeton rechotu i musimy wycofać się na niezajęte pole. Po zakończeniu ruchu na polu z innym pionkiem wiedźmy rozpatrujemy tak zwaną herbatkę – osoba, która się zatrzymała usuwa do trzech żetonów rechotu, a pozostali uczestnicy po dwa. Zatrzymanie się na pustym polu nie wywołuje żadnych efektów. Na koniec tury gracz dobiera tyle kart, by mieć 3 + liczba rozwiązanych łatwych problemów. Wszyscy przegrywają jeżeli ostatni żeton kryzysu wchodzi do gry lub zostaną odkryte 3 żetony trudnych problemów Elfów. W innym przypadku, w momencie, gdy ostatni żeton problemu wchodzi do gry, każdy sumuje punkty za rozwiązanie problemy i do tego otrzymuje za każdy żeton Czarnej Alis (otrzymuje się za rozwiązanie niektórych problemów, jeżeli wyczerpała się pula rechotów, itp.). Wygrywa osoba mająca ich najwięcej.

Gra ma też tryb zaawansowany, kooperacyjny oraz solo.

Nie daj się Czarnej Alis

Drogi wcale nie muszą dokądś prowadzić. Muszą tylko gdzieś się zaczynać.
Terry Pratchett, Trzy Wiedźmy

Zazwyczaj jest tak, że jak jakiś autor zrobił dobrą grę, która przyjęła się na całym świecie, która dostaje nagrody, która jest ceniona przez fanów i recenzentów, która po prostu jest hitem, to oczekuje się, że każda kolejna pozycja jego autorstwa będzie taka sama. Bardzo dobrym przykładem jest Ignacy Trzewiczek. Stworzył grę Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie, która szybko zyskała popularność. Spodziewano się, że planszowy Wiedźmin będzie hardą przygodówką na podobnym poziomie co Robinson. Okazało się, że to gra każualowa, której bliżej do Talismana niż oczekiwań graczy. Podobnie jest z Wiedźmami, które powstały po Ankh-Morpork – ciężkiej, interakcyjnej, z dużą dawką negatywnych akcji pozycji, której liczy się srogie kombinowanie. I po nowej grze w Świecie Dysku spodziewano się podobnego sposobu zagrywki. I co otrzymujemy? Prostą grę rodziną. Sporo tekstów na temat tej gry to na moje niezadowolenie z tego, że nie jest taka jak Ankh-Morpork.

OK, skoro mamy już ogląd sytuacji, to możemy przejść do sedna recenzji. W gruncie rzeczy jest to gra rywalizacyjna: każdy gra pod siebie, możemy komuś zwinąć sprzed nosa zadanie i sami zyskamy punkty, a nie nas rywal i można nieco psuć plany rywala. Nie jest jednak to jakoś mocno nastawiona na interakcję, raczej tutaj każdy skrobie swoją rzepkę. Jednak ta gra ma wymiar kooperacyjny. Jeżeli dwa pionki się spotkają – nie ważne czy to z woli jednego gracza, czy ktoś wykorzystał akurat okazję – to każdy otrzymuje małą pomoc. Dodatkowo trzeba dbać o to, aby pula kryzysów się nie wyczerpała.

Zdarza się, że wykorzystując dobrze swój ruch zagramy swego rodzaju kombo. A to dzięki temu, że poleciliśmy na miotle zwijając cenny żeton naszemu rywalowi, a następnie dobrze wykonaliśmy sekwencję kart na ręce. Jednak w porównaniu do jakiś gier optymalizacyjnych czy kombosach w tytułach na to nastawionych to nic ciekawego, a w Wiedźmach taki przypadek trafia nam się rzadko.

Wracamy na chwilę do kryzysów. Po tym jak napisałem, że wygrywanie Vimes jest absolutnie niemożliwe, chyba że na dwie osoby to spłynęła fala krytyki na mój tekst. Według komentarzy Vimes na dwie osoby właśnie nie wygrywa nigdy. No to pewno po tym co napiszę znów zaleją mnie komentarze. Nigdy, ale to nigdy nie przegrałem z powodu wyczerpania się puli kryzysów. Po prostu jak widać, że się kończą żetony, to każdy próbuje usuwać te problemy, które przerodziły się w kryzysy. Raz, dosłownie raz, każdy przegrał z powodu Elfów, a to tylko dlatego, że nikt z nimi nie walczył i zapomnieliśmy o tej zasadzie. Podobnie jest z rechotem, tak naprawdę tylko na 1 i 2 osoby jest to jakiś problem i denerwujący aspekt, bo na więcej osób często można zrobić spęd na herbatce.

I również podobnie jak w poprzednim tytule z Świata Dysku, tak i w Wiedźmach jest spora losowość. Zaczynając już od sposobie losowania lokacji z problemami, poprzez sposobie ich rozwiązywania, na dociąganiu kart kończąc. Może nam się trafić sytuacja, w której nie będziemy w stanie za bardzo nic zaradzić. Jest i tyle, typowa losówka, więc osoby nielubiący nadmiernej przypadkowości powinni omijać ten tytuł.

Ciężko mi wypowiedzieć się na temat regrywalności. No niby jest, inne ułożenie żetonów, każda postać ma inne moce (ale i tak jednorazowe i nieciekawe), więc już sterując inną ma się poczucie, że robi się co innego, dobieranie kart, itp. Ale mi się gra szybko znudziła. Zagrałem kilka razy i mam już uczucie, że więcej nie muszę. Podobnie jest skalowalnością, niby w zależności od graczy mamy inną liczbę zagrożeń, ale tak naprawdę i tak czułem, że maksymalny wariant osobowy był najciekawszy – wykorzystywało się najlepiej możliwości mechaniczne.

I taki to żywot wiedźmy

Rzeczy, które próbują wyglądać jak rzeczy, często wyglądają bardziej jak rzeczy niż same rzeczy
Terry Pratchett, Trzy Wiedźmy

Ten tytuł jakoś specjalnie nie porwał mnie, w przeciwieństwie do Ankh-Morpork. Jest dobry jako gra rodzinna, ba nawet można stwierdzić, że to gra przygodowa. W sam raz dla rodziców z dziećmi od 8 roku życia. Troszkę kombinowania, nieco rywalizacji, szczypta kooperacji i już dobry tytuł. A skoro to jest dobra pozycja to dlaczego nie trafiła w moje gusta? Ano dlatego, że są gry rodzinne, które mimo ewidentnego charakteru familijnej rozgrywki dają mi ogromną radość z partii (chociażby Potwory w Tokio, Myszki w Opałach czy Zakazana Wyspa). Jeżeli jesteś fanem Pratchetta i lubisz gry planszowe to i tak pewno co bym nie napisał, to i tak masz ten tytuł dawno w kolekcji :). W przeciwnym razie proponuje tradycyjnie wypróbować go przed zakupem.

Plusy:

  • bardzo ładne wykonanie, szczególnie mapy-planszy
  • zasady wchodzące w mig, sam raz dla niesplanszowanych znajomych czy dla rozgrywek z dziećmi, a wszystko
  • wyjaśnia dobrze napisana instrukcja
  • elementy kombinacyjne gry
  • wymuszanie współpracy mimo rywalizacji między graczami
  • kilka trybów gry

Minusy:

  • pionki graczy
  • mechanizm porażki dla wszystkich – nigdy się to nie zdarza
  • regrywalność i skalowalność niby jest, ale jakoś jej nie czuć
  • dość duża losowość, która może drażnić
  • wiedźmy tak naprawdę niczym się nie różnią, mają niby zdolność, ale mało to daje
Planszetka
Planszetka
« 1 z 6 »

Informacje o grze

[bgg id=72287]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.