Skip to main content

Mr. Jack Pocket – Holmes, Watson i pies na tropie Kuby

Żyzi to ludzie kturych nie oskarza sie za nic
Napis na murze przy ulicy Goulston, prawdopodobnie dzieło Kuby Rozpruwacza

Przygotowując się do recenzji gry Studium w Szmaragdzie przeczytałem opowiadanie, na którym bazuje wspomniany tytuł. A potem, aby mieć ogląd na całość zabrałem się za lekturę Studium w Szkarłacie. I wiecie co? Nie wiem skąd wziął się popularny wygląd Sherlocka: czapeczka i płaszcz w kratę. Obecnie czytam dalsze przygody tego detektywa i stwierdzam, że kreacja Benedicta Cumberbatcha w serialu Sherlock jest wręcz wyjęta z książek. Już nawet wizualnie lepiej się prezentuje Robert Downey Jr. w filmach o tym detektywie niż popularny wizerunek. Częste jest również używanie postaci Sherlocka jako osoby, która rozwiązywała sprawę Kuby Rozpruwacza. Oczywiście to nie była prawda, bo przecież to postać fikcyjna, ale jestem pewien, że ten słynny detektyw by doradzał policji. Właśnie do Kuby Rozpruwacza (Jack the Ripper) nawiązuje gra Mr. Jack, a recenzja tyczyć się będzie prostszej (bo kieszonkowej) wersji.

Na ulicach Whitechapel

Złam mnie jak umiesz Panje Lusk
Fragment listu Z piekła napisanego przez Kubę Rozpruwacza

No to tradycyjnie zaczniemy od strony wizualnej. Pudełko jest niewielkich rozmiarów, rzeczywiście format kieszonkowy w porównaniu do tradycyjnej wersji. Najpewniej tej gry nie włożymy do kieszeni spodni, ale do plecaka czy bluzy już tak. Okładka prezentuje nam wieczorową scenerię: księżyc w pełni, jakaś ściana budynku, na pierwszym planie Sherlock (oczywiście tradycyjnym ubraniu: czapka, fajka i płaszcz) obok lekko zaniepokojony Dr Watson oraz pies łowczy, który wyraźnie widać, że czegoś nasłuchuje. Tuż za nimi Kuba Rozpruwacz, a właściwie jego cień oparty na wizerunku figury z Muzeum Madame Tussauds. Nie powiem, dość klimatyczne i wprowadzające w tematykę. W środku 9 kart tożsamości, 9 planszetek z ulicami Whitechapel, znaczniki tur, 4 żetony akcji i 3 żetony detektywów: Sherlocka Holmesa, Johna Watsona i Toby’ego (taki mały offtop: Toby to pies, który pojawił się w opowiadaniu Znak Czterech, ale rysunek przedstawia bulldoga, więc według mnie powinien być to Gladstone – pies Watsona).

Płytki dzielnicy układamy w kwadrat 3×3, ustawiamy pionki detektywów jak wskazuje ilustracja w instrukcji (ustawiamy płytkę ścianą do nich). Znaczniki tur ustawiamy rosnąco. Gracze ustalają kto będzie Mr. Jackiem, a kto Śledczym. Mr. Jack dobiera jedną kartę alibi, resztę tasuje. Karta alibi przedstawia jedną z dziewięciu postaci – to prawdziwa tożsamość Kuby Rozpruwacza, którą gracz musi strzec. Na początku Śledczy rzuca też żetonami, są to cztery akcje dostępne w danej turze. W nieparzystych rundach swój ruch rozpoczyna detektyw (właśnie od rzutu żetonami): wybiera jedną akcję, następnie Mr. Jack robi dwie, a potem Śledczy wprowadza w życie działanie ostatniego żetonu. W parzystych turach odwraca się poprzednie żetony na drugą stronę i jest ona analogiczna do tury Śledczego, z tą różnicą, że to Mr. Jack zaczyna, a kolejne dwie akcje wykonuje detektyw. Jakie to są czynności? Żeton przedstawiający Sherlocka, Watsona czy Psa pozwala przesunąć odpowiednie “pionki” o 1 lub 2 pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Joker pozwala przesunąć dowolny pionek o jedno pole (lub jeżeli Mr. Jack wybrał akcję może nie wykonać ruchu). Obrót pozwala dowolnie obrócić wybraną płytkę. Zamiana zmienia położenie dwóch płytek bez zmiany orientacji. Alibi to bardzo ciekawa akcja, z której każdy będzie korzystał: jeżeli zrobił ją Śledczy, a postać jest w grze, to zasłania się płytkę z wizerunkiem tej postaci. Jeżeli zaś Mr. Jack ją wykonał, to zyskuje tyle klepsydr ile jest na rysunku (ale nie ujawnia postaci). Na koniec tury zawsze wzywa się świadka. Sprawdza się widoczność ulic przez tropiących (czyli nic nie może blokować ulic). Mr. Jack określa, czy jego postać jest widoczna czy nie. Na podstawie tego detektyw odwraca płytki (np. jeżeli Kuba nie był widoczny, to spokojnie można wykluczyć, że te postacie, na które “patrzą” pionki są Mr. Jackiem). Mr. Jack zabiera żeton tury i obraca go na stronę klepsydry. Jeżeli została tylko jedna osoba widoczna, to Śledczy wygrał, a jeżeli Mr. Jack zebrał po wezwaniu świadka 6 klepsydr to on wygrywa. Może się zdarzyć, że obaj gracze zrealizują cel w tej samej turze, wtedy do końca 8 tury Mr. Jack musi być widoczny, by detektyw wygrał.

Wzywam świadka!

Drogi Szefie,
Ciągle słyszę, że policja złapała mnie, ale nie przymkną mnie, na razie
List Kuby Rozpruwacza zatytułowany Drogi szefie

Mr. Jack Pocket to bardzo przyjemna, szybka gra logiczna. Sednem gry jest takie planowanie ruchów by wykorzystać maksymalnie co oferują akcje. Wkurzam się jak będąc Śledczym mój przeciwnik gra tak, że prawie nikogo nie widzę, bo zagrał żeton i przesunął kogoś o dwa pola, a tam nie mam już widoczności. No może, czasem łaskawie zezwoli mi zobaczyć jaka jest jedna postać, aby wiedzieć, że to nie Mr. Jack. Również będąc Mr. Jackiem rywal może tak manipulować dzielnicą, że jakbym się nie starał, to wyczyści mi pół planszy. W tej grze jest właśnie to straszne, że jak miniesz linię, w której jest podejrzany i jesteś Śledczym to kiepsko z tym szukaniem Jacka. Z kolei gracz-Kuba ma ten problem, że im mniej podejrzanych, tym większe prawdopodobieństwo, że wpadnie w łapy policji.

Jak to bywa w grach dwuosobowych, najważniejsze jest “wyczucie” przeciwnika. Dlaczego Mr. Jack przesunął tego detektywa blokując widoczność innym? Dlaczego zostały ze sobą zamienione akurat te dwa kafelki? Dlaczego obrócił tę płytkę? Czemu dobrał kartę alibi, skoro mógł doprowadzić do sytuacja, że nie będzie widoczny żaden z podejrzanych? Mr. Jack zaś będzie się borykał z innymi problemami. Jak detektyw wykorzysta akcję, którą mu zostawiłem? Czy poruszy się o 1 czy 2 pola? Czy jak weźmie alibi, to wpadnie osoba, która jeszcze jest na planszy? Właśnie głównie na tym opiera się rozgrywka, nie tyle na dążeniu do moich celów, ale zablokowanie ruchów przeciwnikowi. Będę tak się starał dobrać akcje, aby nie tylko osiągnąć coś, co chcę, ale też, aby przeciwnik nie mógł tego odkręcić.

I tu pojawia się mały problem. Gra jest dość losowa. Prędzej czy później pojawi się taka partia, w której nas przeciwnik dostaje takie akcje, że nie ważne co zrobimy, to mamy przechlapane. Gra oczywiście polega na dedukcji, wyprowadzaniu przeciwnika w pole, odrzuceniu błędnych możliwości, kombinowaniu jak się ukryć lub zobaczyć najwięcej podejrzanych, ale te akcje to jednak coś, co sprawia, że gra ma większą losowość niż oryginał. Akcje często są losowane na naszą korzyść, a to znaczy, że nasz rywal słabo na tym wychodzi. Co zrobić w takim układzie? Najlepiej zagrać jeszcze raz i pokazać, że po prostu mieliśmy szczęście.

A, kolejna partia, tak. Gra, choć rzeczywiście wydaje się schematyczna (wszakże robimy te same akcje i wyścig wygląda podobnie), to jednak jest mocno regrywalna. Istnieje mini-dodatek z nową postacią, który pozoruje regrywalność, ale to tak naprawdę nic nie zmienia – co z tego, że mamy nowego podejrzanego, jak jest ich zawsze 9 na planszy i nie mają oni zdolności (jedynie te klepsydry). Pomijając ten fakt, rozegrałem ok. 20 partii i nie mam dość. 15-20 minut, zatem bardzo szybka partia zachęca do rewanżu. Z chęcią testowałem zachowania przeciwnika, kombinując różne rozwiązania w każdej partii. No, może bez przesady, bo większość i tak jest zależne od akcji, a wykluczałem te ruchy dające przewagę rywalowi.

Jeszcze mała uwaga do wydania polskiego. Właściwie międzynarodowego, w którym zawarto też polskie reguły. Pojawia się w zasadach stwierdzenie, że po odkryciu karty alibi przez Śledczego, Mr. Jack traci wypisane klepsydry. Kiedy grałem na tych zasadach, to stwierdziłem, że coś jest nie tak. Mr. Jack albo za wszelką cenę musi brać pierwszy tę akcję jak się pojawi, nawet jeżeli szkodzi swoim interesom albo zawsze przegrywa. Obejrzałem przykładowy gameplay i nie widział, żeby Mr. Jack tracił klepsydry. No to wziąłem angielską instrukcję i co? Chodzi o to, że traci on możliwość uzyskania tych klepsydr… I wszystko się zmienia. Pomijam takie smaczki jak “Mr. Jack’a” czy “Mr, Jack” albo jakieś niezbyt zgrabnie napisane zdanie, bo na nie można przymknąć oko. Poza tym z instrukcją wszystko OK. [UWAGA! Dostałem informację z wydawnictwa, że błędy są w starej edycji w gry – w nowej je zlikwidowane te kwiatki. Jako, że grę kupiłem całkiem niedawno, to pewno jeszcze są sztuki złej wersji]

Londyński mrok

Nie żartowałem drogi stary szefie, gdy dałem Ci wskazówkę
Fragment pocztówki Zuchwały Kuba napisanej przez Kubę Rozpruwacza

Mr. Jack Pocket to szybka gra logiczna. Na pewno jest to bardzo udany filler, przypadła mi ta gra na tyle do gustu, że bez wahania zainstalowałem sobie elektroniczną wersję na tablecie (pogram jeszcze trochę i o niej też coś napiszę). Osobiście z tych szybkich gier dwuosobowych bardziej spodobał mi się Longhorn, ale Mr. Jack Pocket jest odrobinie niżej.

Plusy:

  • przyjemna oprawa graficzna i porządne wykonanie
  • proste zasady, które można wyjaśnić w 5 minut
  • dynamiczna rozgrywka, która zachęca do kilku rozgrywek z rzędu
  • a to implikuje regrywalność
  • zmusza do planowania, lekkiego kombinowania i zostawiania ochłapów przeciwnikowi

Minusy:

  • czasem tak się złoży, że niezależnie od naszego kombinowania i tak wygra przeciwnik, bo akcje mu sprzyjały
  • błąd w wyjaśnieniu zasad w instrukcji i drobne błędy edytorskie [coś na ten temat napisałem wyżej i też zaznaczyłem na czerwono]

Informacje o grze

[bgg id=72287]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.