Skip to main content

Zapraszamy do podziemi – Śmiałek kontra lochy

Przychodzi taki okres w życiu bohatera, że jest na tyle doświadczony, że każde podziemia to dla niego pikuś. Posiada dostateczny ekwipunek, dzięki któremu żadne wyzwanie nie jest mu straszne. Jest na tyle potężny, że budzi respekt, a wśród wrogów trwogę. Ale również śmiałek może zostać pokonany przez chytre zagrania konkurentów, każdy może wbić mu nóż w plecy. Wszystko, co tu opisałem doświadczymy w grze Zapraszamy do podziemi.

Ośmielisz się wejść?

Estetyczna okładka posiada zachęcający napis “Zapraszamy do podziemi”, a pod nim rysunek bramy wejściowej, z której wylewa się cała masa okropieństwa: jakieś macki, ogon diabła, wyłupiaste oczy spoglądają w mroku, wystaje jakaś kościana ręka, dymek sugeruje śmiercionośny i trujący odór… No nic, jak tylko wejść i uporać się z tym plugastwem. Zapraszamy do podziemi to jest mikrogra, zatem jej zawartość nie jest specjalnie spora, ale właśnie to jest sednem tego rodzaju planszówek. Mamy 7 żetonów przypisanych do każdego bohatera, 13 kart maszkar, z którymi będziemy mogli walczyć, karty sukcesu i pomoce dla graczy. Jak wspomniałem – niewiele, ale za to przyzwoitej jakości. Wszystko zamknięte w niewielkim i zgrabnym pudełeczku. Szata graficzna jest bardzo miła, nieco humorystycznie przedstawia potwory, a bohaterów epicko, ale karykaturalnie.

Jak przedstawia się mechanika? A no tak, że wszyscy wybierają bohatera, którego chcą wspólnie prowadzić – instrukcja radzi, aby na pierwszą wyprawę wziąć wojownika – rozstawiamy tak ekwipunek, aby każdy go widział. Następnie każdy otrzymuje kartę pomocy, sukcesy kładziemy gdzieś w dostępnym na każdego miejscu, podobnie talię potworów. W turze każdy gracz ma jedną akcję do wyboru: podglądnięcie potwora lub pasowanie. Gdy zdecydował się na pierwszą czynność znów może uczynić jedną z dwóch rzeczy: dołożyć stwora do podziemi lub go odrzucić. Druga akcja powoduje, że śmiałek nie będzie walczył z potworem, ale za to należy zabrać mu jeden przedmiot z ekwipunku. Powiedzenie “pas” oznacza, że ta osoba na pewno nie będzie walczyć w podziemiach. W momencie gdy wszyscy spasowali, ostatnia osoba, która tego nie zdążyła zrobić wchodzi do podziemi. Po kolei rozpatruje się napotkane niebezpieczeństwa i sprawdza się czy zostały pokonane. Jeżeli nie, zabierają tyle punktów życia, ile mają siły. Jeżeli po przejściu lochów zostały awanturnikowi jakieś punkty życia, gracz dostaje “okejkę” czyli kartę sukcesu (nazwana tak w naszym gronie za symbol na niej) – jeżeli jest to drugi sukces, ten gracz wygrywa grę. W przeciwnym wypadku obracamy kartę pomocy – powtórny obrót to druga rana i wylatujemy z gry. Wygrywa osoba, która zebrała dwie karty sukcesów lub jako jedyna pozostała w grze.

Nie takie lochy straszne jak o nich mówią

Zapraszamy do podziemi to gra blefu, której będziemy chcieli podkopywać znajomych. Dla fanów RPG może spodobać się klimat, który ta pozycja dostarcza. Mamy bohatera, mamy potwory, mamy bicie się i podkopywanie ziomków. Również idealnie tytuł sprawdzi się jako fillerek do pogrania przy piwku.

Karta pomocy ma wypisaną siłę potwora, jej liczebność oraz symbol ekwipunku, który go pokonuje. Te informacje również są dostępne na oglądanej karcie stwora, jednak karta pomocy ma służyć do wnioskowania na podstawie zabranych przedmiotów, z czym będziemy mieli trudności. Właśnie najpewniej będzie tak, że współgracze wrzucają do podziemi silne potwory, które nie zdołamy zabić, a zabierali ekwipunek na słabych gnidach. Również co wrzuciliśmy jest wykładnią, czy warto nam wejść do podziemi. Potwór ma siłę od 1 do 9, mając dużo przedmiotów i pełne zdrowie na pewno wyjdziemy z lochów zwycięsko, ale nie ma tak łatwo – zazwyczaj pierwszym odrzucanym ekwipunkiem jest coś, co daje nam największą żywotność. Negatywna interakcja i wredność sięgają zenitu, bowiem wszyscy w czasie eksploracji życzą przeciwnikowi jak najgorzej, zaś ów biedak chce przejść lochy bezpiecznie.

Właśnie te eksploracje zbudzają masę śmiechu. Kiedy widzę, że znów jestem rzucony na pastwę losu przez niemiłosierdzie współgraczy cicho przeklinam pod nosem wtórze ich chichotów, śmiechów i niepochlebnych zdań. Liczę tylko na to, że moje wyposażenie potrafi zabić te tałatajstwo. Często nasze decyzje o niepójściu do lochu padają za wcześnie albo za późno. Szczególnie te drugie jest bolesne, bowiem wszyscy zdążą spasować, a wiemy, że nawrzucaliśmy do podziemi wszystko co najgorsze lub zabieraliśmy najlepszy sprzęt.

Myślałem, że Zapraszamy do podziemi to gra kalkulacji i blefu, jednak kolega pokazał, że się myliłem. Jeżeli opis gry dotychczas ci się spodobał, przerwij czytanie, spróbuj gdzieś zagrać i ciesz się rozgrywką. Natomiast, jeżeli jesteś gotowy na poznanie gorzkiej prawdy na temat tej pozycji, kontynuuj lekturę recenzji. Odpowiedzialny za ten stan rzeczy jest Aleris z The Fellowship of the Board. Pierwszy raz kiedy to zrobił miało miejsce w rozgrywce czteroosobowej, a co uczynił? Grał na ślepo – losowo odrzucał albo dokładał karty nie spoglądając w ogóle na kartę potwora. Drażnił mnie bardzo tym faktem. Kiedy to samo zrobił w rozgrywce dwuosobowej, umówiłem się z nim, że gramy obaj na ślepo. I co? Nie czułem większej różnicy w rozgrywce. No kurczę, przecież sednem gry jest fakt, że na podstawie odrzuconych przedmiotów powinienem wnioskować co siedzi w podziemiach, a to prowadzi mnie do wniosku czy chcę tam wejść czy lepiej nie ryzykować. A Aleris dzięki temu mi pokazał, że całkowicie nie ma znaczenia co odrzucamy i nie musi to mieć żadnego powiązania z tym, co jest w środku.

Grając na 4 spróbowałem tej metody ślepca i również nie zmieniło się nic. O ile na dwóch jednak warto wiedzieć co się wrzuca lub odrzuca – wszak tutaj mamy kontrolę nad grą – to dla wariantu czteroosobowego nie ma o znaczenia. Czemu? A no bo widzimy co czwartą kartę (nie licząc odrzucanych ekwipunków) i nie wiemy co wróg wrzucał, a nie ma żadnej możliwości sprawdzenia co tam jest. Przez całą grę nie mamy żadnych przesłanek czy przeżyjemy lochy czy nie. I niestety, ale na 4 najczęściej ostatni gracz nie zdąży spasować i to jego wepchną do podziemi.

W grze mamy czterech śmiałków: wojownik, barbarzyńca, awanturnik (tutaj lepiej by brzmiał łotrzyk) i mag. Każdy z nich ma 11 punktów życia i nieco zmieniony ekwipunek. Teoretycznie powinno to dać poczucie, że prowadzimy innego poszukiwacza przygód, ale tak naprawdę wszyscy są zrobieni na jedno kopyto, jedynie Mag się jakoś wyróżnia na tle tych śmiałków. A dlaczego? A no dlatego, że przedmioty, które czynią daną postać unikalną są naprawdę mocne i jest prawie pewne, że zostaną wywalone podczas odrzucania potwora. No szkoda, bardzo szkoda…

Przejście podziemi to pikuś

Tak, wiem co pisałem o tej grze w relacji z PortalConu. Naprawdę liczyłem, że ta mikrogra będzie hitem. Taka śmieszna gierka do chwilowego pogrania, w sam raz między innymi partiami czy do pubu. I mimo odkrytych wad uważam, że Zapraszamy do podziemi to dobry tytuł, ale szkoda, że lekko niedopracowany.

Plusy:

  • klimat przygody
  • przerysowane postacie i potwory
  • proste blefowanie
  • negatywna interakcja i wredota podstawą mechaniki
  • 4 śmiałków w grze
  • wygrana albo na podkopywanie wszystkich albo na bicie się podziemiach

Minusy:

  • każdy poszukiwacz robiony na jedno kopyto
  • przy 3 i 4 graczach kompletnie nie panujemy nad grą
  • wrzucanie lub odrzucanie potworów na ślepo w ogóle nie wpływa na grę
  • na 4 graczy zazwyczaj ostatni w kolejności nie zdąży spasować i to on wchodzi do podziemi
  • teoretycznie powinno się kalkulować na podstawie odrzuconych przedmiotów czy chcemy wejść do podziemi, ale nie mają zazwyczaj one żadnego powiązania z tym, co siedzi w lochach

Informacje o grze

[bgg id=150312]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.