Skip to main content

Tajniacy – Pojedynek szefów agentów

Dlaczego ludzie, którzy nie przyjmują rad, zawsze ich udzielają?
James Bond w Casino Royale

Jak pewno się domyślacie nie jestem celem gier typu kalambury, Tabu czy coś w tym stylu. Nie lubię, a nawet nie trawię takich pozycji. Rozumiem, że na jakimś etapie mogą się one podobać, ale nie takiemu zdziadziałemu graczowi jak ja, który ma dużo dobrych tytułów w kolekcji. Jednak zawsze przychodzi taki moment, że ktoś stworzy grę, która z pozoru wydaje się, że jest nie dla mnie, a jednak rozgrywam jej sporą liczbę partii. W tym przypadku tym kimś jest Vlaada Chvátil, który stworzył grę słowną Tajniacy. Przez chwilę zastanawiałem się czy ten projektant nie ma słabszych dni, skoro po stworzeniu tak udanych gier jak Ciężarówką przez Galaktykę, Space Alert czy Mage Knight zaprojektował grę słowną. Po pierwszej partii już się okazało, że zdecydowanie nie jest to gra ze słabszych dni.

Ośmiorniczka. Żuraw. Żaba

Pod wodą kiepsko się słucha poleceń.
James Bond w Diamenty są wieczne

Okładka zapowiada tragedię. Ktoś skomentował ją (chyba Windziarz, o ile pamiętam), że wygląda jak zrobiona w PowerPoincie i ktoś powstawiał cliparty. Trudno mi się z tym nie zgodzić, okładka jest nudna, nieciekawa i raczej nie zachęca do zapoznania z tym tytułem. W środku mamy 200 podwójnych kart z kryptonimami, kartę ze słowami kluczowymi, parę kafelków niebieskiej i czerwonej drużyny, kilka kaflów niewinnego obserwatora, zabójcę oraz klepsydrę. Kafle to tak naprawdę dość grube karty, ale na tyle, że słowo kafelek jest adekwatne. Kryptonimy są czytelnie, ktoś zadbał o to, aby było je widać zarówno dla szefów drużyn jak i reszty graczy. Szata graficzna nie ma w tej grze większego znaczenia, ale miło, że agenci i niewinni obserwatorzy na kafelkach zostały narysowane miłą kreską, a co więcej – te kafelki są dwustronne możemy wybrać, czy wywołana została kobieta czy mężczyzna.

Jako takiej fabuły nie ma, po prostu mamy dwie drużyny tajniaków oraz masę kryptonimów. Szef grupy wie jakie kryptonimy to jego agenci, więc daje wskazówki swoim, aby mogli wywołać agenta. Odpowiednio może zareagować nasz agent, przeciwnik, cywil lub zabójca. A jak to się przekłada na zasady? Gracze dzielą się na dwie drużyny, tak, aby były równe szanse i wybiera się z nich szefa. Tasujemy talie kryptonimów i ustawiamy je w macierzy 5×5, szefowie zaś losują kartę-klucz i ustawiają ją przed sobą. Karta ma też informacje, która drużyna zaczyna, jej kolor jest na obrzeżu. Szef rzuca jakieś hasło, dla przykładu: zwierzę 3, oznacza to, że 3 słowa do przekazania kojarzą mu się ze zwierzęciem. Na to członkowie drużyny naradzają się i dyskutują, gdy są pewni jakiegoś słowa wskazują je placem. Jeżeli to było słowo należące do tej drużyny mogą zgadywać dalej, gdy odkryją liczbę słów równą podanej cyfrze mogą zrobić jeden strzał na ślepo. Gdy zaś słowo należy do przeciwnej drużyny lub jest to przechodzień, tura natychmiast się kończy i swoją rundę wykonują przeciwnicy. Jeszcze może zdarzyć się, że trafimy w zabójcę, wtedy drużyna, która go wskazała automatycznie przegrywa. Jest też klepsydra – choć w naszych rozgrywkach rzadko ją używaliśmy – jak ktoś zamula możemy jej używać by dać ograniczony czas na zastanowienie się. Wygrywa drużyna jako pierwsza odgadnie wszystkie hasła lub, co już wspomniałem, przegrywa ta, co wskaże zabójcę.

Tajniak nie ma łatwo

Zmarłych nie obchodzi zemsta.
James Bond w Quantum of Solace

Jak pewno się domyślacie, wyjaśnienie tych zasad nie jest trudne – 5 minut i jesteśmy gotowi do gry. Na szefa drużyny warto wybrać bardzo łebskiego przedstawiciela. Połączenie niektórych słów będzie naprawdę hardkorowe, naprawdę to nie lada wyczyn. Jeżeli chcemy działać efektywnie warto skupić się nad prostymi skojarzeniami, aby nie zmylać naszych graczy. Drużyna, która zaczyna ma o jedno słowo więcej do odgadnięcia, zawsze, wynika to z faktu, że ma teoretycznie prościej, więc lekkie utrudnienie w postaci jednego słowa więcej powinno wyrównać szanse. Oczywiście sednem jest też takie podpowiadania, aby nie trafić w zabójcę.

Nie martwcie się o regrywalność gry, bowiem w pudełku mamy 200 kart, każda dwustronna, z nich wykorzystujemy w jednej partii 25, dodatkowo mamy bodaj 40 kluczy, a jeden można ustawić na 4 różne sposoby. Z tego względu używając nawet tych samych słów, ale w innym ustawieniu, z inną kartą-kluczem gra się zupełnie inaczej. A nawet mamy te same ułożenie kart i ten sam klucz, wystarczy go obrócić albo… usiąść z innej strony. Ktoś na forum starał się wyliczyć jaka jest szansa na ten sam układ i wyszło mu jakieś jeden do w ch#j dużo. Można uznać, że gra nie jest w żaden sposób potwarzalna.

Niemalże nieograniczona regrywalność oraz niewielki czas gry sprzyja rozgrywaniu kilku partii po kolei. Przy pierwszym zetknięciu się z tym tytułem rozegrałem jakieś 8 czy może nawet 10 partii. Za każdym razem dobrze się bawiłem zarówno jako zgadujący i szef (chociaż w tej drugiej roli zdecydowanie gorzej się sprawdzałem). Zwykle przygotowanie drugiej partii polega na zdjęciu kafelków ze słów i odwrócenie ich na drugą stronę. Grywalność na poziomie mega.

Instrukcja to majstersztyk w podawaniu informacji i zasad, naprawdę przyjemnie się czyta tak napisany spis reguł. Co mnie zaskoczyło, to po otwarciu książeczki z zasadami od razu mamy “przygotowanie do gry”, nie ma wstępu fabularnego czy dokładnego spisu elementów. Aby nie rozpraszać w czasie zapoznawania się głównym członem zasad, na boku zapisane jest kilka reguł pobocznych, których można się do nich stosować albo nie, a także rady, uwagi i przydatnych informacje. Chociażby to, że szef powinien zachować pokerową twarz, czy to w czasie zapoznawania się ze słowami nie powinien zdradzać na co aktualnie patrzy czy też gdy jego drużyna odpowiada, jego gesty nie powinny sugerować co miał na myśli. W żaden sposób nie może się zdradzić. Dwie wskazówki eksperckie może będziecie stosować w późniejszym etapie gry, w swoich partiach nie miałem z nimi nic wspólnego. Pierwsza to “słowo: 0” oznacza to, że żadne hasło do odgadnięcia nie wiąże się w żaden sposób z podanym słowem, zaletą jest fakt, że nie ma limitu w trafianiu słów. Druga może być wykorzystana, gdy znacznie przegrywacie i szef jest przyparty do muru “słowo: nieskończoność”, jest pewno liczba haseł, która wiąże się z danym słowem, ale nie chcemy powiedzieć ile, bo zostało kilka kryptonimów nieodgadniętych z poprzednich podpowiedzi, znów gracze nie mają limitu trafiania słów. Ach, jeszcze opisano wariant na jedną drużynę, który można wykorzystać w grze na dwie osoby, kiedy mamy nieparzystą liczbę osób czy w momencie kiedy nie chce nam się konkurować.

A co tak naprawdę z poprzedniego akapitu wynika? Spora modyfikalność tytułu. Instrukcja daje nam jakąś podstawę, proponuje zasady dotyczące akronimów, rymów, homofonów, czy nazw hasłych, określa co jest nie zmienne podczas każdej rozgrywki, a co my z tym zrobimy to nasza sprawa. To jest gra słowna, nie ma tutaj sztywnych zasad. Jako świetny przykład podam podpowiedź “K: 2”, którą użył Windziarz. Każdy planszówkowicz wie, że K2 to popularna gra planszowa Adama Kałuży o wspinaczce na wspomnianą górę. A nawet jeśli nie, to sporo osób słyszało o wyczynach polskich himalaistów, którzy jako pierwsi chcieli zdobyć ten szczyt od strony północnej w zimie. Widząc te kryptonimy od razu każdy się domyślił, że chodzi o słowa “wspinaczka” i “szczyt”. Czy to wbrew zasadom? Czy ktoś miał coś przeciw? Czy odebrało to komuś zabawę? Wręcz przeciwnie! Zatem nie bójcie się modyfikować zasad.

A jak już wspomniałem o sprycie w podawaniu podpowiedzi to warto przytoczyć pewną taktykę, którą widziałem, że starzy wyjadacze stosowali. Zamiast podawać wskazówkę typu “cośtam: nieskończoną” warto podbić słowo. Dajmy na to, że daliśmy wcześniej podpowiedź: “Zwierzę: 3”, ale nasza drużyna zgadła tylko jedno słowo. Na podstawie reakcji widzimy, że dobrze się przyjrzeli macierzy i załapali jaki popełnili błąd. Zostało 5 słów do odgadnięcia, 2 ze zwięrzętami, a pozostałe kojarzą nam się z nocą. No to dajemy “Noc: 4”. Dlaczego? W pierwszej kolejności nasza drużyna będzie chciała nadrobić błąd i zaznaczą owe zwierzęta, zużyli 2 słowa, więc mają do odgadnięcia jeszcze 2 + 1 strzał. Jeżeli dobrze odczytali nasze intencje wiedzą, że 3 słowa są związane z nocą. Inne sztuczki przyjdą wraz zapoznaniem się z tym tytułem

No i też tutaj warto powiedzieć jedną oczywistość. Najlepiej się dogadują te drużyny, które znają tok myślenia szefa. Jeżeli ktoś lubi niejasne i wielopoziomowe skojarzenia i wiemy o tym, to nie idźmy wprost w zgadywaniu słów. No i na odwrót, wiemy, że osoba podająca wskazówki idzie zawsze po linii najmniejszego oporu, to nie ma co szukać udziwnień i daleko idących skojarzeń. Warto, aby w każdej drużynie był ktoś, kto zna rozumowanie szefa.

Mała ciekawostka na koniec i ukłon w stronę Czech Games Edition. Powstała aplikacja, która pozwala na losowanie kart kluczy, dowolnie modyfikowanie czasomierza, ustawienia sposobu losowania drużyny startującej, itp. Bardzo przydatna rzecz, jedynie szkoda, że nie ma możliwości zaznaczania już odgadniętych haseł, by one już nie rozpraszały.

Uważaj na Śledzia

Jest najlepszy, ale nigdy mu tego nie mówiłam.
M o Jamesie Bondzie w Świat to za mało

Wiele słyszałem o Tajniakach jeszcze zanim wyszły w Polsce, każdy zapowiadał tę grę jako murowany hit imprezowy. No i kurczę, mieli rację. Naprawdę z uporem maniaka starałem znaleźć się jakąś wadę tego tytułu. Nawet myślałem, że czepianie się (którego nie lubię), że to “gra nie dla każdego” będzie odpowiednie do tej gry. Ale jak nie dla każdego, jak nie trzeba się wygłupiać? Jak to jest tylko zgadywanka słów? Jak to jest gra drużynowa i jak mamy pomocnika/pomocników, to łatwiej będzie nam się wgryźć. Myślałem, że cena, ale SCD wynosi 65zł, więc nie jest źle. Jedynie co mogę powiedzieć złego to ta dramatyczna okładka… Zatem Tajniacy do bardzo udana imprezówka, którą warto się zaopatrzyć. W życiu nie myślałem, że powiem coś takiego o grze słownej.

Plusy:

  • wręcz nieskończona regrywalność
  • modułowość zasad
  • niesamowicie przejrzysta instrukcja
  • dodatkowy wariant na jedną drużynę
  • generator syndromu “jeszcze jednej partii”
  • zasady i “kalamburowość” mechaniki pokazują, że gra jest dla każdego

Minusy:

  • biedna okładka niezachęcająca do gry

Informacje o grze

[bgg id=178900]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.