Skip to main content

Studium w Szmaragdzie – Przedwieczni arystokraci, lojaliści i rewolucjoniści

Mój drogi Lestrade. Proszę, nie odmawiaj mi choćby odrobiny rozumu. Zwłoki bez wątpienia nie należą do człowieka: kolor krwi, liczba członków, oczy, umiejscowienie twarzy, wszystko to świadczy o królewskim pochodzeniu. 
Neil Gaiman, Studium w Szmaragdzie

Studium w Szmaragdzie to gra wydana w Polsce przez wydawnictwo Phalanx, bazuje ona na opowiadaniu Neila Gaimana o tym samym tytule, a ta nowela na powieści Studium w Szkarłacie, czyli na pierwszym tomie przygód Sherlocka Holmesa. Połączenie Holmesa z Cthulhu? Szalone, czyż nie? Właśnie dlatego z niecierpliwością oczekiwałem na ten tytuł, można spokojnie rzecz, że dla mnie to była najważniejsza premiera tego roku. Autorem tego tytułu jest Martin Wallace, który ostatnio nieco podupadł jako autorytet twórcy planszówek, ale wierzcie mi – Studium w Szmaragdzie to udany powrót do formy.

Niech żyje Gloriana!

Nazywają ją Wiktorią, bo siedemset lat temu pokonała nas w bitwie. Nazywają ją też Glorianą, bo jest wspaniała, a także Królową, gdyż ludzkie usta niezdolne są wymówić jej prawdziwe imię. Była wielka, większa niż sobie wyobrażałem.
Neil Gaiman, Studium w Szmaragdzie

Szybki wstęp fabularny: Rok 1828. 700 lat temu na Ziemię przybyli Przedwieczni podbijając ją i rządzą od siedmiu wieków światem. Każdy stwór stał się monarchą, jest arystokratą, a ludzie poddali się bezwzględnej tyranii potworów nie z tego świata. Ale nie wszyscy są w stanie przyjąć tę władzę, grupa Restauracjonistów walczy w cieniu z tymi istotami, lecz dopiero wynalezienie dynamitu wyrównało szanse. Lojaliści, którzy swe życie związali z tymi podstępnymi stworzeniami, nie mogą dopuścić do upadku władzy.

Ciekawe, czyż nie? Właśnie to ta otoczka fabularna przede wszystkim skłoniła mnie do zapoznania się z tym tytułem, a kiedy zapoznałem się z opowiadaniem Neila Gaimana do reszty zachwyciłem się genialnymi nawiązaniami w planszówce. Ale przejdźmy do oceny jakości wydania oraz opisu mechaniki. Okładka przedstawia mężczyznę, być może samego Sherlocka Holmesa, który stojąc na londyńskim Big Benie czeka z dynamitem na zostawiającego za sobą zniszczenie Cthulhu. Kolorystyka jest mroczna, brudna, szarawa, typowa dla wielu produkcji z mitologią Lovecrafta w tle. Szata graficzna to połączenie komiksowej konwencji z tą brudną otoczką, jest po prostu fenomenalna i pasuje do klimatu gry. Przeglądając elementy widziałem spore podobieństwa w wydaniu do Świata Dysku: Ankh-Morpork. Ta sama wytłoczka, która dobrze służy do dzielenia elementów i ten sam wygląd pionków agentów, nie dało uniknąć skojarzeń. OK, ale co poza tym mamy w pudełku? Planszę, sporo kart, w tym startowe, akcji, arystokratów i miast, znaczniki poczytalności, kostka, pionki zombie, znaczniki torów i karty tożsamości. Trochę tego jest, a jakościowo jest bardzo dobrze.

Żeby nie przedłużać, pozwolę sobie pominąć przygotowanie. Ważnie jest, że każdy ma taki sam zestaw kart startowych, 5 znaczników wpływów jest w Otchłani, a 2 agentów na planszy. Plansza dzieli się na wspomnianą otchłań, 9 miast, tor punktów neutralnych (na początku każdy ma 0), tor Lojalistów i Restauracjonistów (też mają po 0). Uczestnik zabawy też ma swoją tajną tożsamość może należeć do Lojalistów lub do Restauracjonistów. Jest to gra deck-buildingowa, więc będziemy rozbudowywać naszą talię, aby robić co raz to lepsze akcje. W swojej turze mamy do wykonania dwie akcje, które przeprowadza się przez wybranie dowolnej liczby kart z jednym symbolem i wprowadzenie efektów związanych z tą ikonką. Następnie dobieramy karty z talii, by mieć ich 5 (nie odrzucamy nieużytych kart). Jeżeli nie chcemy wykonać drugiej akcji możemy spasować lub odrzucić dowolną liczbę kart, by dobrać tyle samo z talii. W wyniku akcji będziemy pobierać karty z miejsc, w którym mamy wpływu – o ile mamy tutaj kontrolę, czyli mamy więcej pionków niż inni gracze w tym mieście. To musi być pierwsza akcja, jeżeli dobierana karta ma symbol agenta, od razu dostawiamy nowego agenta do tego miasta, nasze kostki wpływu trafiają do Otchłani, a przeciwników do ich puli. Inny symbol pozwala dostawiać do miast kostki wpływów, jeszcze inny pozwala odzyskiwać je z planszy, głównie z Otchłani. Ikonka pozwala też przesunąć punkty na torze neutralnym, Lojalistów i Restauracjonistów, ciekawostka: za każdym razem kiedy przesuwa się znacznik na torze Lojalistów lub Restauracjonistów gracze zyskują lub tracą punkty neutralne. Dodatkową czynnością jest przesuwanie agentów i zabójstwo. Nie chcę naprawdę was zanudzać, więc pozwolę sobie nie zagłębiać się w szczegóły, instrukcja lepiej wyjaśni te akcje niż ja ;). Gra może zakończyć się na jeden z trzech sposobów: kiedy ktoś przekroczy liczbę punktów neutralnych zależną od liczby graczy, kiedy po ujawnieniu tożsamości ta osoba okazała się Restauracjonistą, tor Lojalistów lub Restauracjonistów osiągnął maksymalną wartość. Przechodzimy wtedy do punktacji, którą opiszę nieco później.

Śmierć przedwiecznym!

Nigdy wcześniej nie widziałeś członka rodu królewskiego, prawda? Jeśli nie jesteś nań wcześniej przygotowany, widok ów może wstrząsnąć człowiekiem. Ależ, mój przyjacielu, ty drżysz.
Neil Gaiman, Studium w Szmaragdzie

To, że skróciłem zasady przedstawiając tylko zarys nie znaczy, że gra jest jakoś super skomplikowana. ale po prostu wyjaśniając je dokładnie bym skopiował co najmniej pół instrukcji, co chciałem uniknąć. Reguły są dość proste, bo nowicjusze pojęli w mig sposób rozgrywki. Czasem pojawiło się jakieś pytanie, aby rozjaśnić jakąś zasadę, lecz to jest całkowicie zrozumiałe przy pierwszej grze.

Wydana w Polsce gra jest tak naprawdę drugą edycją za granicą. Co się stało z pierwszą? Przeglądając różnice pomiędzy wersjami zauważyłem, że zmian jest sporo: wcześniej opłacano ruch czy dodanie kostek, czy też było 12 miast. Z tożsamości był też podwójny agent. Naprawdę, zmieniło się dużo i można o tym poczytać chociażby tu. Martin Wallace znacznie uprościł tytuł tworząc go przystępnym dla okazjonalnych graczy czy też skracając czas gry. Ostatnio ten autor ma szarganą opinię, żartuje się, że grę tworzy przy kawie i wypuszcza bez testowania. I rzeczywiście część jego nowych gier – chociażby Hobbit: Wyprawa po skarb, a o Asach Przestworzy nawet nie wspomnę – zbiera niezbyt pochlebne recenzje. Nie wiem czy druga edycja powstała, bo pierwsza miała sporo błędów czy po prostu Martin Wallace chciał stworzyć coś prostszego na bazie tego tytułu.

Zostawmy autora w spokoju, wróćmy do opinii o recenzowanej pozycji. W grze będą wieczne przepychanki na planszy. Wynika to z mechaniki, a jest nią deck-building, więc będziemy chcieli rozwijać talię poprzez nabywanie kart, a żeby to zrobić musimy mieć kontrolę w mieście i jako pierwsze musimy zadeklarować zdobycie kart. Często gracze będą się blokować, przebijając się o kartę w danym mieście. W pewnym momencie będziemy musieli zdecydować czy nie odpuścić sobie próbując sił gdzieś indziej czy jednak ta karta jest dla nas tak ważna, że jesteśmy w stanie poświęcić tyle akcji i rund, aby wrzucić potem do otchłani wszystkie kostki wpływów.

Wydaje się, że mamy tylko dwie akcje, ale tak naprawdę gra ma charakter kombinacyjny. Będziemy starali się tak zagrać, aby zdobyć jak najwięcej punktów. Przesuniemy agentów do jakiegoś miasta i wykonamy zamach bombowy? Kupimy kartę dającą w danym mieście agenta i wtedy dokonamy zabójstwa? Podniesiemy kostki z otchłani by je ustawić w jakimś mieście i zyskać przewagę? Wiele jest metod zrobienia jakiegoś dobrego kombosa i zaskoczenie nim swoich przeciwników.

Mimo, że teoretycznie jest to gra drużynowa, bo przecież każdy ma swoją tożsamość, to i tak każdy sobie rzepkę skrobie. Wygrywa jedna osoba, więc nawet jak widzimy, że jakiś gracz wykonuje coś na korzyść naszego stronnictwa, to nie znaczy, że wygramy. O nie! Jeżeli jest wyżej w klasyfikacji neutralnej, to przy zakończeniu gry jest niemalże pewne, że wygra – chyba, że my mamy więcej zabójstw lub punktów dla naszego stronnictwa na kartach. Poza tym, że ukryte cele nie mają większego znaczenia, to punktacja jest w taki sposób zrobiona, że nie wiadomo kto wygrywa. Jeżeli zajdzie warunek końca gry, gracze się ujawniają. Za zabicie agenta Restauracjonistów Lojalista dokonujący zabójstwa dostaje odpowiednią liczbę punktów. Podobnie ma się z Restauracjonistami za zabicie Przedwiecznego. Sprawdzamy tor Lojalistów i Restauracjonistów, zależności która ma mniej punktów na tym torze, ta traci różnicę punktów. Wszyscy przedstawiciele frakcji gracza, który jest najwyżej na torze punktów neutralnym zostawiają swoje punkty, zaś frakcja, której członek jest ostatni na torze punktacji traci jeszcze 5 punktów. I wychodzi z tego takie zamieszanie, że ostatni gracz staje się pierwszy, czy mają miejsce inne równie dziwne sytuacje. Zagrałem z 6-7 razy ten tytuł i nie widzę nadal jak grać, aby wygrać. Niestety, ta punktacja jest sporą ujmą w tej pozycji.

Pierwsze zetknięcie się z tym tytułem to rozgrywka dwuosobowa. Sądziłem, że jak w większości przypadków gier od 2 do 5 osób, to wariant dwuosobowy jest nudny lub nie działa w ogóle. Oczywiście życie szybko zweryfikowało, że się myliłem. Już nie możemy sobie pozwolić na przepychanki, teoretycznie jest też więcej miejsca na planszy, bo mniej osób pcha się do różnych miast, więc jest większy sens planowania, a nasze działania będą się tyczyć jednej osoby. Myślałem, że dziwny sposób punktowania nie będzie odbijał się na grze dwuosobowej, ale jednak się myliłem. Tutaj jeszcze bardziej widać, że coś z tym przyznawaniem punktów jest nie tak. W zależności od liczby graczy jest dostępna inna liczba kart w każdym mieście – logiczne, więcej graczy chce rozbudować swoją talię. Jednak w żadnym wariancie nie używamy nigdy wszystkich kart, a nade wszystko nie zdążymy przed końcem gry zdobyć te, które leżą na planszy, pomijam fakt, że znamy dokładnie tylko te, które sami posiadamy. Super, pomyślano o skalowalności i regrywalności.

Poza akcją z ikonek możemy użyć wypisany efekt karty. Najczęściej jest to działanie jednorazowe przynoszące jakieś korzyści dla nas lub psujące krew rywalom. Rzadko ktoś z tego korzystał, a jak korzystał to na całego. Dajmy na to taki Cthulhu ;). Przypisana czynność do niego mówi, aby wybrać miasto, usuwane są z niego wszystkie karty, agenci, a wpływy wszystkich graczy (wszystkie!!!) trafiają do Otchłani. A, dajmy, że w takim mieście toczy bój trzech graczy. Jeżeli ktoś stracił wszystkich agentów, również się ujawnia, zatem będąc Lojalistą tworząc tak potężną szkodę możemy liczyć na to, że ujawni się Restauracjonista i w ten sposób doprowadzimy do końca gry.

Na koniec mała uwaga. Instrukcja jest bardzo szczegółowa, świetnie rozpisana i wyjaśnia wszelkie aspekty gry. Jednak cały czas mam zagwozdkę odnośnie darmowych akcji. Jeżeli zagrywamy kartę z akcją jednorazową, to tracimy ją. Sądziłem, że przy korzystaniu z darmowej akcji też tak się dzieje, ale jednak spis zasad sugeruje, że trafia na stos odrzutów. Nie jest to jednak do końca jasno opisane, a może po prostu coś mi umknęło w czasie czytania instrukcji. Zastanawiałem się też dlaczego gracze kierują ludźmi nazwanymi od dnia tygodnia. Okazuje się, że to odwołanie do książki Człowiek, który był czwartkiem. I jak tu nie uznać, że klimat gry jest wręcz genialny? Przy pierwszej grze nie byłem po lekturze opowiadania Neila Gaimana, a już czułem, że jest grubo. Natomiast znajomość tej powieści pozwoliła mi dostrzec ciekawe szczegóły i interesujące nawiązania.

To elementarne, mój drogi Moranie

Wieśniacy ujrzeli w dali postaci wynurzające się z morza. Bohater radośnie oświadczył całej wiosce, że to Wielcy Przedwieczni, którzy zgodnie z przepowiednią powracają z R’lyeh i z mrocznej Carcosy, a także z równin Leng, gdzie spali, bądź czekali w stanie bliskim śmierci.
Neil Gaiman, Studium w Szmaragdzie

Wiem, że się powtarzam, ale są trzy tematy gier, które biorę w ślepo: piraci, Dziki Zachód i Cthulhu. Jako, że po przeczytaniu zapowiedzi zauważyłem, że Studium w Szmaragdzie nawiązuje w sposób nietypowy szybko stał się jednym z najbardziej oczekiwanym tytułem tego roku. Fakt, że jest na podstawie opowiadania twórcy jednej z moich ulubionych postaci komiksowych (Neil Gaiman stworzył Sandmana, władcę snów), jedynie podsycił te oczekiwanie. Ciężko uniknąć porównywania do Świata Dysku: Ankh-Morpork. Ukryta tożsamość, agenci, ta sama wypraska, pięć kart na ręce, kontrola przez większość pionków, bazuje na książce, itp. Jednak podobieństwa nie czynią tej gry takiej samej, mamy bowiem bardzo dobrą grę na bazie deck-buildingu, która w nieco inny sposób mówi co możemy wykorzystać z tej karty. Nawet losowość nie jest drażniąca, rzadko kiedy jesteśmy przyblokowani czy bez wyjścia. Tak jak pisałem na początku – Studium w Szmaragdzie to udany powrót do formy Martina Wallace’a.

Plusy:

  • genialny klimat prosto z książki, zaś jej nieznajomość nie wpływa na wrażenia z gry
  • bardzo ciekawa szata graficzna – mroczna i brudna kolorystyka połączona z komiksową kreską
  • nieco inne podejście do deckbuildingu
  • interesujące działanie kart
  • świetna skalowalność i spora regrywalność
  • zasady przystępne dla niesplanszowanych osób
  • zakończenie gry na 3 różne sposoby
  • w zależności od stronnictwa mamy inne podejście do gry…

Minusy:

  • … ale i tak nasza przynależność na nic nie wpływa, bo wygrywa jedna osoba
  • coś nie działa dobrze z tą punktacją

Dziękuje wydawnictwu Phalanx za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Phalanx

Okładka
Okładka
« 1 z 16 »

Informacje o grze

[bgg id=178054]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.