Skip to main content

Longhorn – Pojedynek bydłokradów

Dziki Zachód. Bezkresna preria. A na nich rancza, czyli raj dla złodziei bydła. Szczególnie dla Eagle’a Perkinsa i Jessiego “Artista” Byrda, ta dwójka to najlepsi bandyci w Teksasie, wiecznie ze sobą rywalizują. Nadarzyła się kolejna okazja, aby ograbić parę rancz z cennych sztuk długorogich krów.

Przygotowania do grabieży

Pudełko jest w podłużne, raczej nie jest standardowe, bo w życiu nie spotkałem się z takimi wymiarami. Okładka przedstawia grupę łotrów dowodzonych przez Eagle’a Perkinsa, akurat przyczaili się za drzewami i przygotowują się do skoku. Szata graficzna jest utrzymana w komiksowej konwencji, która dobrze komponuje się z klimatem. Rysunki lokacji są miłe dla oka, a poza tym widać i czuć, że to zupełnie inne miejsce niż to obok. Przerysowane postacie przedstawione są jako listy gończe, co dobrze wpasowuje się w tematykę. Zawartość opakowania to 9 kafli lokacji, sporo drewnianych pionków krów, żetony akcji, 2 listy gończe i drewniana “moneta”. Nie mogę nic zarzucić do jakości wykonania tych elementów, wszystko to porządne drewno lub gruba tektura, która wytrzyma wiele rozgrywek.

Setup i wyjaśnienie zasad to bardzo szybka sprawa, pokazuje i objaśniam. Tasujemy lokacje, tworzymy macierz 3×3, do każdego miejsca losujemy żeton akcji. Każdy kafelek rancza ma informację ile pionków krów należy dostawić, co należy uczynić losowo. Gracze wybierają, którym złodziejem będą sterować (nie mają żadnych umiejętności, zatem będziemy się kierować względami estetycznymi), rzucamy monetą dostępną w grze, kogo wizerunek przedstawia, ten zaczyna. Jako pierwszy rozstawia się drugi gracz, potem zaczynający. Polem startowym może być dowolna lokacja z dokładnie czterema krowami. Kto wykonuje aktualnie swoją turę powinno zaznaczać się odpowiednią stroną “monety”. W swoim ruchu zabieramy krowy jednego koloru z pola, na którym się znajdujemy i przemieszczamy się prostopadle o taką liczbę niepustych lokacji (nie wolno się cofać!). Jeżeli zdjęliśmy ostatnią krowę z pola stosujemy się do akcji wypisanej na żetonie i zabieramy go. Gra może skończyć się na 3 sposoby: jeżeli zabieramy ostatnią krowę z pola, na której jest szeryf (ta osoba przegrywa), ktoś zebrał 9 krów jednego koloru (ta osoba wygrywa) lub po wzięciu krowy nie można przesunąć swojego znacznika. W ostatnim przypadku każda krowa konkretnego koloru jest warta tyle, ile zostało ich na planszy razy 100 – do wyniku dodajemy ewentualną kasę z żetonów i kto zebrał więcej pieniędzy, ten wygrywa.

A właśnie, żetony! Niektóre są wredne, część pomaga, a inne pozwalają dokopać przeciwnikowi. Co robią? Szeryfa już wyjaśniłem (trzeba było być tak zuchwałym i podkradać szeryfowi bydło?). Bryłki złota to dodatkowa kasa, którą udało nam się przy okazji ukraść, dodaje tyle pieniędzy na koniec, jaką ma wypisaną wartość. Piętnowanie pozwala zgarnąć całe bydło jednego koloru z sąsiedniej lokacji (opróżnione w ten sposób miejsce nie przynosi dodatkowego efektu z żetonu akcji). Epidemia pozwala na wybranie dowolnego koloru krów, wszystkie te pionki są odrzucane poza grę. Olej węża to żeton, dzięki któremu rozegramy swoją rundę ponownie. Dzięki napadowi można ukraść przeciwnikowi losową bryłkę złota lub dwie krowy jednego koloru. Wąż zmusza nas do położenia jednej krowy każdego koloru z naszego stada do sąsiedniej lokacji.

Kradniemy i spadamy!

Ten tytuł to zdecydowanie młodszy brat Five Tribes. Również mamy motyw mankali (mechanika brania pionków jednego koloru i poruszania się o tyle pól tak się nazywa, na cześć afrykańskiej gry o tej nazwie), który został tutaj nieco inaczej rozwiązany. Będąc na polu z kilkoma krowami mamy decyzję co chcemy wziąć. Możemy kombinować, aby zbierać jeden kolor i szybko zakończyć grę albo różne, za to być może bardziej wartościowe. To, jakie pionki weźmiemy definiuje w jaki sposób się poruszymy, a na podstawie tego możemy planować kolejny ruch. Jednak przeciwnik nas obserwuje, więc może on pokrzyżować nasze plany, dlatego powinniśmy mieć w zanadrzu inne wyjście. Oczywiście my też powinniśmy wiedzieć jakie ruchy robi rywal i udaremnić mu kradzież kluczowych dla nas krów.

Żetony to ciekawe rozwiązania, pod ich kątem również powinniśmy przyglądać się naszym możliwością. Epidemia jest naprawdę wredną akcją, którą zdenerwujemy przeciwnika albo on nas wkurzy. Szeryf to ciekawy sposób zakończenia gry, ileż razy dałem się nabrać i byłem zmuszony wykraść całe bydło na tym polu, to wolę nawet nie wspominać. Wiele możemy ugrać dzięki tym żetonom, dodatkowa kasa albo bonusowa tura zawsze spoko.

Gra jest bardzo dynamiczna, a przez co partia jest krótka. Proponowany czas rozgrywki według pudełka to 15 minut, rzeczywiście zamyka się on między 5-10 minut. Nie jest to jakoś mózgożerny tytuł, owszem trzeba kombinować, ale w gruncie rzeczy to prosta gra. Można planować na dłużej, ale nie zawsze może nam to wyjść, gdyż przeciwnik bywa nieprzewidywalny i psuje nasze akcje.

Rozegrałem ten tytuł z osobą, która nie bardzo ogarnia planszówki. I co? Chwycił, spodobał jej się na tyle, że zagraliśmy 3 albo 4 partie z rzędu. Właśnie, rzadko kiedy rozgrywka się kończyła po jednym rozegraniu, jest to na tyle szybka gra, że często rozgrywa się partie jedną po drugiej.

A skoro wspomniałem o nowych graczach, to warto zastanowić się nad interakcją w grze. Oczywistym jest, że podkradanie krów to główna oś oddziaływania na przeciwnika, która sama w sobie jest negatywna. Jednak niektóre żetony takie jak epidemia, napad, czy szeryf pozwalają na wprowadzenie nieprzyjemnych dla rywala efektów. Jeżeli wiemy, że współgracz jest świeżakiem planszówkowym i nie chcemy psuć mu wrażenia o tytule, możemy na początek zagrać bez żetonów lub bez części z nich, aby ograniczyć negatywną interakcję. Jeżeli zauważymy, że pozycja przypadła do gustu warto wtedy stopniowo dodawać kolejne akcje. Osobiście lubię negatywną interakcję, jest tutaj lekka doza – nie za dużo, nie za mało – ale wiem, że może odstraszać nowicjuszy.

O kurde, szeryf w pobliżu!

Longhorn to chyba jeden z niedocenionych tytułów, przeszedł raczej bez większego echa. Dla mnie jest dość dziwne, że jeszcze żadne wydawnictwo nie zainteresowało się wydaniem tej pozycji po polsku. Przyjemna, logiczna gra, która zmusza do pomyślunku. Musimy decydować jakie krowy brać, które zostawić (przecież im więcej na planszy, tym większy łup), jakie żetony zbierać i do czego w ogóle dążymy. Jedna z lepszych dwuosobówek jakie grałem, a może nawet i najlepsza. Naprawdę ciężko mi nawet znaleźć jej jakąś wadę, więc nie wypisuje minusów.

Plusy:

  • miła oprawa graficzna i dobre wykonanie
  • proste zasady, które każdy pojmie w mig
  • interesujące wykorzystanie systemu mankali
  • zmusza do myślenia
  • lekka doza negatywnej
  • ciekawe działania żetonów
  • niedługi czas gry, który zachęca do rozegrania paru partii po sobie
  • dobra regrywalność

Minusy:

  • Ni ma!

Informacje o grze

[bgg id=148290]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.