Skip to main content

Klasyka Gier Planszowych – Świat Dysku: Ankh-Morpork

Tysiąc lat temu sądziliśmy, że świat jest misą. Pięćset lat temu myśleliśmy, że jest kulą. Dzisiaj wiemy, że jest płaski, okrągły i płynie przez kosmos na grzbiecie żółwia.
Terry Pratchett, Prawda

Wieść o śmierci Terry’ego Pratchetta na pewno zszokowała wiele osób, zwłaszcza fanów dzieł tego twórcy. Jeszcze bardziej zaskakujący jest fakt, że spadkobiercy praw autorskich Terry’ego Pratchetta odebrali licencje na gry planszowe na podstawie jego literatury. W skrócie oznacza to, że nie będzie nigdy więcej żadnych dodruków, a dostępne są tylko te egzemplarze, które są w sklepach. Obecnie gra, którą obiecuje kosztuje 220 zł lub więcej, wcześniej kosztowała coś koło 150zł. Tytuł bardzo znany, mający sporą liczbę dodruków, w sam raz wpasowujący się w kronikę klasyków. I choć gra jest trudno dostępna, a na rynku wtórnym osiąga niesamowicie dużą cenę, myślę, że warto napisać jej recenzję.

Żółw, słonie i dysk

Ankh-Morpork miało bardzo specyficzny stosunek do idei ubezpieczeń. Kiedy eliminowano pośredników, nie była to tylko metafora.
Terry Pratchett, Bogowie, honor, Ankh-Morpork

Myślę, że na początku warto wspomnieć o ważnej rzeczy. Nie jestem fanem Terry’ego Pratchetta, i to nie chodzi o to, że nie lubię jego stylu czy coś. Nie, nie o to chodzi, po prostu nie miałem okazji przeczytać choćby jednej jego książki. Chciałem to naprawić przed napisaniem tej recenzji, no, ale niestety – wyszło jak wyszło.

Okładka przedstawia opis świata według Pratchetta, wielki dysk oparty o grzbiet 4 słoni stojących na skorupie żółwia, który mknie przez kosmos. Uważam tę ilustrację frontową za fenomenalną, ale inne rysunki w grze są bardzo charakterystyczne, ale niestety nie bardzo przypadły mi do gustu. Nie mówię, że są złe, ale w mojej opinii są takie mdłe, takie przeciętne, takie bez wyrazu. Wytłoczka w pudełku pozwala na ładne posegregowanie elementów, a w nich mamy drewniane znaczniki agentów, budynków, demonów, niepokoju i tym podobne, kość, tekturowe monety oraz karty tożsamości, wydarzeń i akcji. No i oczywiście jest plansza, która przedstawia tytułowe miasto – Ankh-Morpork. Nie mogę przyczepić się do jakości elementów, ale jak macie zamiar grać bardzo często to zaopatrzcie się w koszulki, bowiem widziałem stan kart w egzemplarzu w wypożyczalni (tak wiem, tam panują inne warunki) i nie wyglądało to zbyt dobrze. Często też w czasie gry mylą mi się granice dzielnic, nie jest to zbyt dobrze zaznaczone, a kolory odróżniające dzielnice są do siebie podobne.

Każdy wybiera kolor pionków, którymi będzie grał i umieszcza jednego agenta w dzielnicach Mroki, Szory oraz Siostry Dolly. Zawsze gdy dochodzi do jakiejś dzielnicy agent, należy dołożyć do niej znacznik niepokoju. więc na starcie na te trzy miejsca takowy znacznik trzeba położyć. Na szczęście nie jesteśmy biedakami, więc na starcie dostajemy 10$. Tasujemy karty tożsamości rozdajemy po jednej każdemu uczestnikowi zabawy, tożsamość określa cel i w jaki sposób powinniśmy prowadzić grę. Każdy otrzymuje jeszcze 5 kart z zielonym obramowaniem (te z brązowym są potężniejsze, więc wchodzą w późniejszym etapie gry). Ustalamy kto jest pierwszym graczem – instrukcja sugeruje za pomocą kostki – i zaczynamy zabawę. A jak przebiega tura? Bardzo prosto, zagrywam kartę i wykonuje akcje do niej przypisane. Akcje są opisane za pomocą symboli od prawej do lewej. Co więcej, możemy pominąć wykonanie którejś czynności, wyjątek stanowi jedynie zdarzenie, które musimy wprowadzić w życie. Na koniec tury dobieramy karty, tak aby mieć ich 5 na ręce (jeżeli mamy 5 lub więcej kart – a to się zdarza często – to nic nie dobieramy). Jeżeli na początku tury ktoś zadeklarował, że spełnił cel przypisany do ukrytej tożsamości, to ta osoba wygrywa (oczywiście wcześniej sprawdzamy czy to prawda).

Proste, prawda? Oczywiście jeszcze trzeba znać symbole, w skrócie: dzięki nim będziemy dostawiać budynki, agentów, zabijać przeciwnikom agentów, usuwać znaczniki niepokoju, reagować na działanie rywala (np. przemieszczenie agenta), pobierać pieniądze z banku, wykonywać specjalny efekt przypisany do karty, wywoływać specjalne zdarzenie lub dawać sobie możliwość zagrania dodatkowej karty. Każdy gra ukrytą tożsamością, która ma swoje cele. Co to jest? Trzech Lordów ma taki sam cel: kontrolować (czyli mieć przewagę w pionkach jednego koloru) określoną liczbę dzielnic w zależności od liczby graczy. Vetinari chce mieć agentów w liczbie dzielnic zależnej od liczby graczy. Smok Herbowy Królewski wygrywa jeżeli na planszy znajduje się co najmniej 8 znaczników niepokoju. Chryzopraz musi uzbierać 50$, nieważne czy w gotówce czy nieruchomościach. Komendant Vimes to najtrudniejsza postać na moje, wygrywa jeżeli nikt nie zadeklarował wygranej zanim wyczerpie się stos kart.

Najbrudniejsze miasto na świecie

Daj komuś ogień, a będzie mu ciepło przez jeden dzień, ale wrzuć go do ognia, a będzie mu ciepło do końca życia.
Terry Pratchett, Bogowie, honor, Ankh-Morpork

Rzucam kartę, wykonuje po kolei akcje, dobieram do 5. I tyle. Nic skomplikowanego. Jeżeli mam sporo kart na ręce pozwalających mi zagrać kolejną kartę mogę wykonać całkiem niezłe kombo dające mi sporo korzyści. Jeżeli coś nie chcę lub nie mogę użyć – po prostu tego nie robię. Jest nieco kombinowania, bo przecież chcę uzyskać jak największe korzyści, ale nie chcę też zdradzić się od razu z moim celem. Jeżeli będę zabijał agentów tak, aby kontrolować jakąś dzielnicę logiczne, że jestem lordem, jeżeli zbieram sporo pieniędzy od razu daje sygnał innym, że jestem Chryzopazem, a jak brużdżę wszystkim, aby nie spełnili celu daje podejrzenia, że mogę być Vimesem.

Jak pisałem, nie jestem zaznajomiony twórczością Pratchetta, jednak grałem w ten tytuł z osobami, które albo czytały coś od niego albo są wielkimi fanami jego dzieł. Każdy widząc rysunek znajomej twarzy się uśmiechał, każdy wspominał, że działanie jakiejś karty jest adekwatne do postaci czy miejsca, wielu zwróciło uwagę na odniesienia. Nie pozostaje mi nic innego jak przeczytać jakąś książkę ze Świata Dysku i sprawdzić na własnej skórze czy to prawda. Na dzień dzisiejszy uznaję, że gra mocno odwołuje się do literatury Pratchetta. Jednak jak się czułem jako osoba nie znająca tego świata? A no nijak, nie miało to całkowicie wpływu na odbiór gry, nie było czegoś, co musiałem zrozumieć, aby zagrać kartę, nie są ważne te odniesienia do twórczości, nie muszę znać nic z Pratchettowej działalności. Do gry potrzebne jest mi zrozumienie zasad i tyle.

Gra wymaga wielkiego zaangażowania od gracza. To, że ktoś wykonuje swoją turę i nawet czasem dość długo, to nie znaczy, że w tym czasie powinniśmy plotkować ze znajomym, przeglądać Facebooka czy jakoś się nudzić. Nasza uwaga będzie cały czas skupiona na planszę, bowiem zawsze coś się dzieje i do naszej tury dojdzie do takiego przemieszania, że z sytuacji “jeszcze jeden ruch i wygram” przejdziemy do “ej, teraz to już nie dam rady wygrać”. Jest to cecha gry, więc w zależności kto co lubi będzie traktował to jako plus lub minus. Ja osobiście nie lubie takiej dawki losowości i negatywnej interakcji, gdzie da się przewrócić do góry nogami plany przeciwnika – owszem popsuć, zablokować czy opóźnić, ale nie zniszczyć… No i karty robią swoje. To, że ktoś zagra 5 kart z rzędu a ja tylko jedną ma ogromny wpływ na sytuację na planszy, a wynika to tylko z tego jakie karty dobrałem.

Raz w życiu zagrałem ten tytuł na dwie osoby i jej negatywne cechy z powyższego akapitu nie są tak odczuwalne. Owszem, mieszamy na planszy, ale robi to tylko jedna osoba, a nie dwie czy trzy zanim przyjdzie nasza tura, więc nie dość, że mamy większą kontrolę, to jeszcze ta losowość nam się nie udziela. A skoro łatwiej kontrolować co się dzieje na planszy, to i łatwiej się zdradzić z ukrytym celem.

Bardzo przystępne zasady pozwalają na rozgrywkę z ludźmi w każdym wieku. Charakter gry nie jest dla każdego, owszem, ale to już zweryfikujemy sami po znajomości naszych współgraczy czy warto rozegrać partię tego tytuły. Jednak grałem z osobami znacznie młodszymi i znacznie starszymi niż ja. I żaden nie miał problemu, może raz czy dwa musiałem wyjaśnić jeszcze raz regułę, więc spokojnie uznaję, że to pozycja dla każdego.

Nazwałem Vimesa najtrudniejszą postacią. Dlaczego? Ano dlatego, że w naszych rozgrywkach nigdy nie wygrywał. Nie wiem czy jest w ogóle możliwa wygrania nim w innej konfiguracji niż dwuosobowa rozgrywka. Wynika to z faktu, że nie ma większej kontroli nad przepychankami na planszy. Owszem, popsujemy komuś plany, ale nie wiemy czy tym samym nie przybliżyliśmy wygraną innej osobie. Jeżeli ktoś wygrał przy 4 osobach Vimesem, to gratuluje, ma u mnie podziw i może się zgłosić po medal z ziemniaka.

I cóż, Lordzie Vetinari?

Samuel Vimes: Mieliście zamiar z zimną krwią strzelać do tych ludzi?
Detrytus: Nie, sir. Tylko ostrzegawczy strzał w głowę, sir.
Terry Pratchett, Bogowie, honor, Ankh-Morpork

Świat Dysku: Ankh-Morpork to bardzo specyficzna gra. Z jednej strony zasady są proste i przystępne dla każdego, z drugiej specyfika rozgrywki nie każdemu przypadnie do gustu. Z jednej strony jest kierowana do miłośników Pratchetta, z drugiej nieznający jego twórczości nic nie tracą. Z jednej strony mamy bardzo dobrą jakość komponentów, z drugiej charakterystyczna oprawa graficzna nie trafia do mnie. To gra przeciwieństw, więc tym bardziej radzę wypróbować przed zakupem, zwłaszcza że teraz osiąga ona horrendalne ceny.

Plusy:

  • bardzo proste zasady przystępne dla każdego
  • gra wymagająca ciągłego zaangażowania
  • świetna dla fanów Pratchetta, ale nieznajomość książek nic nie zmienia
  • bardzo dobrze gra się na dwie osoby (a może nawet najlepiej)
  • mocny potencjał kombinacyjny

Minusy:

  • spora dawka losowości i negatywnej interakcji (zbyt spora na moje)
  • Vimes nigdy nie wygrywa. Nigdy.
  • przeciętna (moim zdaniem, bo widząc inne wpisy, to wszyscy się zachwycają) szata graficzna i mało czytelna plansza

Informacje o grze

[bgg id=91312]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.