Skip to main content

CVlizacje – Trudny żywot cywilizacji

Jakiś czas temu pisałem o CV, a nieco później o dodatku do tej gry. Z początku myślałem, że tytułowe CVlizacje to samodzielny dodatek, w którym zamiast kierować życiem potencjalnej osoby tworzymy życiorys całej nacji. Życie zweryfikowało, że to było mylnie przyjęte założenie, bo tytuł ma niewiele wspólnego z CV.

Polacy, Wikingowie, Indianie, Wampiry i Punki

Gra została wydana w serii Granna Expert, podobnie jak porównywana pozycja. Ale to o niczym nie świadczy, bo większość gier od Granny jest od 8 lat, a ta od 10. Kompletnie nie wiem po co została utworzona ta seria, skoro nie ma w niej gry dla zaawansowanych graczy (tak była ona zapowiadana). Inną wspólną cechą tych dwóch tytułów jest oprawa graficzna, widać w nich charakterystyczny styl Piotra Sochy. Rysunek to humorystycznie przedstawienie tytułu karty, jak przyjrzymy się im na pewno nie jeden wzbudzi u nas uśmiech. I właściwie na tym podobieństwa się kończą. Kiedy zajrzymy do środka naszym oczom ukażą się elementy gry: drewniane surowce, tekturowe żetony szczęścia i mnożników, karty pomysłów i cywilizacji. A jakie to nacje będziemy mogli prowadzić? Są to Indianie, Wikingowie, Polacy, Punki i Wampiry. Dziwny dobór, prawda? Ale taki już urok tej gry. Kiedy przyjrzymy się startowym kartom nieco nas wzdygnie: kradziejstwo, nicnieróbstwo czy handlarstwo to zamach na język polski. Po rozmowie z autorem gry dowiedziałem się, że to celowy zabieg, bo cywilizacja co prawda opanowała pismo, ale niekoniecznie ortografię.

002
No to czas na krótką prezentację mechaniki. Gra będzie składać się z trzech epok po trzy rundy każda. Runda zawiera w sobie trzy fazy: rozkazów, akcji i rozwoju. Zaczynając od gracza rozpoczynającego każdy wybiera dwie karty, jedną zagrywa odkrytą, drugą zakrytą – tak przedstawia się faza rozkazów. Kiedy wszyscy wybrali swoje karty, odsłaniamy je i przechodzimy do akcji, które wykonujemy zgodnie z kolejnością działania (kradziejstwo, zbieractwo, łowiectwo, kamieniarstwo, cwaniactwo, nicnieróbstwo, handlarstwo) w zależności ile osób wybrało tę akcję wykonujemy czynność oznaczoną jednym, dwoma lub 3+ ludzikami (np. jeżeli 2 osoby wybiorą kamieniarstwo, to każda z nich dostaje po 3 kamienie, a jak 3 osoby by wybrały kradziejstwo, to akcja nie odnosi żadnego skutku). Faza rozwoju to kupowanie kart pomysłów – z pośród czterech dostępnych, każdy po kolei ma szansę kupić jedną za odpowiednie surowce. Te karty pomagają nam kupować taniej niektóre pomysły, ułatwiają zdobywać surowce, dają profity za wykonanie akcji, itp. No i następuje kolejna runda, która wygląda tak samo, z tą różnicą, że karty użyte w poprzedniej wracają dopiero na początku następnej ery. Wraz początkiem III epoki, usuwamy karty pomysłów z toru i uzupełniamy drugą talią. Po III erach wygrywa osoba mająca najwięcej uśmiechniętych twarzy – czy to w postaci żetonów, czy generowanych przez karty czy z efektu na końcu gry.

Humanizm, urlop i gra planszowa? Stworzyłem humanistykę 2.0

Ciężko mi wyrazić słowami jak bardzo ta gra mi się spodobała. Przede wszystkim, jak pewno zauważyliście, lubię kombinować w planszówkach. Łączenie zestawów tak, aby kupować coś po taniości, a dawało jak najwięcej uśmieszków to postawa tej gry. Nie jest to jakoś szczególnie skomplikowane, nawet nowicjusze łapali o co biega w tej grze i próbowali kupować pasujące do siebie karty. Co posiadamy w rozwoju naszej CVlizacji pewno będzie determinować nasze wybory, a po pewnym czasie i na to patrzą nasi przeciwnicy. Przykładowo: mam egoizm, więc będę chciał wykonywać często akcje samotnie, więc odkrytą kartą będę starał się zmylić rywali, aby zakryta była tą pojedynczą czynnością, dzięki której nabędę darmowy surowiec.

006

Fakt, że wykorzystuję jedną kartę na epokę i w niej nie wykorzystuje wszystkich sprzyja kminieniu i planowaniu nad taktyką. Skoro kradnę czy nicnierobię to nie będę chciał, aby 3 osoby to wybrały, aby akcja nie przepadła, odzyskam ją w następnej erze. Zatem tak naprawdę nasze planowanie zaczyna się na etapie rozkazów. Należy również pamiętać, że nie raz kolejność akcji oraz osób, które je wykonują może mieć znaczenie. Szczególnie widać ten fakt w fazie rozwoju, gdzie często i gęsto przeciwnik zgarnia nam sprzed nosa jedyny pomysł na jaki nas stać.

Pamiętacie jak w recenzji CV pisałem, że możemy się utożsamiać z osobą, którego życiorys piszemy? Tutaj jest podobnie, ale mamy do czynienia z całą nacją. Śródtytuł to tekst kolegi, który po zobaczeniu co stworzył stwierdził, że prowadzi ludzi z Humanistyki 2.0. Dla nieobeznanych: jest to specjalny kierunek na Wyższej Szkole Gospodarki w Bydgoszczy, gdzie jedną ze specjalizacji jest Projektowanie Gier Planszowych.

003

Uwielbiam ten dynamizm rozgrywki. Rzadko kiedy są zastoje w tej grze, jedyne wtedy kiedy pójdzie jakaś dłuższa dygresja i po powrocie do partii zastanawiamy się na jakiej części gry utknęliśmy i kto w ogóle wykonuje swoje akcje. Wybieram dwie karty, w tym jedną zakrytą, bach, następny. Wykonuje szybko akcje, bach, następny. Kupuję pomysł, bach, następny. Czasem dłuższe myślenie nad kombinacją na chwilę zatrzymuje rozgrywkę, aż ktoś czegoś nie stworzy. Im więcej kart rozwoju, tym więcej możliwości wymyślenia jakiegoś ciekawego ruchu, ale nie jest to jakoś uciążliwe i nie generuje downtime’u.

004

Muszę się od razu przyznać, że rzadko kiedy gram w dwie osoby, jeżeli maksymalny wariant graczy dopuszcza więcej. Także możecie mnie zlinczować, ale nie przetestowałem rozgrywki dwuosobowej. A ta pozycja posiada nawet dwa warianty przeznaczone na dwie osoby: jeden z botem, a drugi z prowadzeniem dwóch cywilizacji. Natomiast jeżeli chodzi o rozgrywkę 3-5 graczy, to w tym przedziale chodzi jak marzenie. Jedno da się zauważyć: im więcej graczy, tym karty pomysłów schodzą szybciej, więc jak dojdzie do naszej tury mogą zostać już przemielone (oczywiście mowa o 4 i 5 graczach, bo mamy dostępne 4 karty pomysłów).

007

Regrywalność? O ludzie, zagrałem kilka partii i nie mam dość, nie znalazłem w tym strategii wygrywającej, po prostu wygrana jest zawsze miłą niespodzianką. No chyba, że widzimy, że ktoś zbiera dużo surowców i ma sporo kart, ale w większości partii punkty końcowe były na podobnym poziomie. Mimo, że już kojarzę część kart i wiem co one robią, to niewiele mi to daje, bo ktoś może mi ją podebrać. A jeśli nawet i nie, to sytuacja kreuje się na bieżąco i mogę tylko przewidywać, że mając dany pomysł powinienem polować na inny, który będzie z nim się dobrze łączył. Regrywalność – poziom wysoki.

005

Sporo drewnianych elementów, nieco żetonów i sporo kart upakowane w pasującą do tych komponentów wypraskę za 70-100zł (według najtańszej ceny w i-szopie i według SCD) brzmi nieźle, prawda? Cena jest niezbyt wielka, a skoro się zbliżają święta i nie wiecie co kupić, to myślę, że ta gra jest dobrym pomysłem – co w sumie zasugerowałem w poradniku prezentowym. Jedynie boli nieco za duże pudełko w porównaniu do zawartości, ale nie jest to jakaś większa ujma. Instrukcja jest napisana w taki sposób, że 3 razy powtarza to samo: najpierw ogólnie prezentuje zasady (po tym już tak naprawdę można grać), następnie bardziej szczegółowo, a na koniec z przykładami. W ten sposób nawet najbardziej oporny analfabeta zrozumie co chcą my przekazać i bezproblemowo zapozna się z regułami gry.

Już nauczyłeś się pisać?

CVlizacje to gra, która bezbłędnie trafiła w mój gust. Jak na debiut, to bardzo udana pozycja dopracowana w wielu szczegółach. Szczerze? Złego słowa o tej pozycji powiedzieć nie umiem, a wadę znalazłem jedna i to niezbyt dużą.

Plusy:

  • przejrzyście napisana instrukcja oraz proste zasady
  • ciekawy potencjał kombinacyjny
  • zasłanianie jednej karty zmusza nas do “wyczucia” przeciwnika, ale i dzięki temu możemy go zmylić
  • naprawdę dobra skalowalność oraz duża regrywalność
  • humorystyczne rysunki, które mogą wywołać śmiech, a już na pewno uśmiech na twarzy
  • bardzo przyjemny dynamizm gry, a to przekłada się na niezbyt długi czas partii
  • po końcowej punktacji okazuje się, że nie ma zbyt dużej rozbieżności w wynikach
  • stosunek ceny gry do jakości wydania jest na porządnym poziomie

Minusy:

  • pudełko mogłoby być nieco mniejsze (ale za to mamy wypraską na elementy)

Dziękuję wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Granna

Informacje o grze

[bgg id=181494]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.