Skip to main content

Wojownicy podziemi – Nie lekceważ potęgi władcy podziemi

Któż z nas nie ubarwiał swoich opowieści? Kto nie podnosił rangę swoich zasług ponad miarę? Kto nie koloryzował tak historii, że nasza osoba okazała się być w jej centrum? Podejrzewam, że prawie każdy. Jednak warto wyciągnąć pewien wniosek, który ukazuje zaplecze fabularne tego tytułu. Otóż pewna grupa śmiałków w karczmie tak mocno opowiadała o swoich heroicznych czynach, że doszło to, do uszu króla. Pewno nikt – poza samymi zainteresowanymi – nie wie, że wszystko, co oni mówili jest jedną wielką bujdą. No, ale mimo tego nic nie stanęło na przeszkodzie, aby król dał im jedno, proste zadanie: mają oczyścić najbardziej plugawe lochy w krainie… Prawda, że banalne?

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Ilustracja frontowa przedstawia grupę śmiałków w podziemiach, a przed nią ucieka grupa zielonoskórych stworów. Okładka trochę wprowadza w błąd, bowiem to my częściej będziemy dostawać po tyłku, ale o tym nieco później. Styl graficzny oraz sposób w jaki ujęto naszych śmiałków zapowiada nielichą parodię. W środku mamy rzucającą się w oczy składaną tarczę, wieżę do segregacji kart, talie stworów (różnego poziomu), ekwipunku i władców podziemi, drewniane serca do zaznaczania punktów życia, karty bohaterów, jakiejś monety i Bóg wie co tam jeszcze jest. W każdym razie dużo tego, a i jakość wykonania jest przyzwoita, bowiem nie koszulkowałem gry, a nie ma ona żadnych śladów. Czasem gram na egzemplarzu z wypożyczalni Centrum Gier Pegaz – jest dość często wykorzystywany, przeżył bodaj 2 Noce Planszówek, kilka wypożyczeń, jeszcze więcej partii w sklepie czy lokalnych imprezach, a nie widać żadnego uszkodzenia. Co do elementów, to sobie szczególnie upodobałem znaczniki życia, naprawdę nieźle wyglądają te serca.

002

Każdy gracz wybiera postać, którą będzie prowadził. I tutaj zatrzymam się chwilę przy tym. Ta pozycja to niezła szydera z fantastyki, coś jak Munchkin, ale na nieco innym poziomie. Wygląd i imiona bohaterów to przekręcone postacie z fantasy. Przykłady? Khonan (który w sumie wygląda jak He-man), Ksenia, Randalf, czy Legolans. Brzmi znajomo, nie? Wybieramy poziom trudności i gracza startowego, również przygotowujemy podziemia losując dwie karty podziemi oraz bossa. OK, przejdźmy do sedna. Tura gracza wygląda prosto: wyciąga się na początku potwora, z którym będziemy walczyć. Wybieramy jedną z dostępnych kostek (na początku są wszystkie 3 – zielona, niebieska, czerwona), jeżeli stwór nie ma żadnych umiejętności rzucamy kością tak, aby co najmniej raz odbiła się od stołu i upadła na tarczę. Wynik wskazywany przez tarczę to liczba obrażeń zadawana przeciwnikowi. Jeżeli spudłowaliśmy, potwór nas bije za tyle, ile ma siły. Na kości jest oko, jeśli wypadnie używamy zdolności przypisanej do koloru kości (niektóre działają nawet bez trafienia w tarczę).

003

Po rzucie następuje tura następnego gracza. Użyta kolorowa kostka przepada do końca walki, jeżeli straciliśmy wszystkie, wtedy możemy użyć białej lub każdy członek drużyny dostaje obrażenia równe poziomowi potwora. Po tym, jak uporaliśmy się z maszkarą, wybieramy ścieżkę, którą podąży nasza drużyna. Najczęściej do wyboru mamy łatwiejszą drogę, ale dłuższą lub krótką najeżoną pułapkami. Na końcu poziomu przychodzimy do sklepu, gdzie możemy nabyć ekwipunek, kostki lub nieco się podleczyć. Podziemia mają trzy poziomy, na ich końcu mamy Władcę tego ustrojstwa. Jedyne, co trzeba to go ubić. Ale, ale! Jak stracimy kolorowe kostki, to nam one nie wracają, trzeba używać białych. Przegrywamy kiedy wszyscy z jakiegoś powodu są ogłuszeni. Kiedy zostaniemy ogłuszeni? W momencie, gdy nasze zdrowie spadnie do zera, w następnej walce budzimy się z zablokowana na stałe zdolnością.

Schodzimy w głąb lochów

Brzmi dość prosto, nie? No, ale najważniejsze zostawiłem na koniec. Potwór może wymagać specjalnej techniki pokonania: rzut z nosa, czoła, z podkręconej kości, nad przeszkodą, itp. I w tym całe sedno zabawy. Jest to dość specyficzna gra, którą lepiej przedstawia obraz niż tekst. Widząc jak ktoś robi wygibasy próbując rzucić spod nogi czy męczy się próbując ustawić kostkę na nosie, gra powinna nas zainteresować. Również salwy śmiechu wydobywające się ze stoiska, gdzie dany tytuł jest rozgrywany będą budzić ciekawość.

004

A co do śmiechu, logiczne jest, że skoro gra coś parodiuje to sili się na dowcip. Ale nie ta pozycja, tutaj nikt się nie sili, po prostu absurdalna dawka humoru jest dobrze wplątana w rozgrywkę. Co prawda rzadko kiedy widziałem, aby ktoś czytał teksty przy potworach – są to najczęściej komentarze naszych bohaterów odnośnie spotkanego zagrożenia – ale czasem warto to uczynić, również takie opisy są umieszczone na ekwipunkach, radzę się z nimi zapoznać. Nieraz nawet nazwa spotkanego wroga wywołuje rozbawienie. No jak tu nie zachichotać skoro zaatakował nas Miś Piąchatek? Oczywiście do tarczy rzucamy z piąchy albo on nam da w ryj z piąchy ;).

005

Bohaterowie mają swoje zdolności. Pod tym względem są zbalansowani. Legolans ma niezłą umiejętność na zielonej kostce, może przerzucić ją jak wypadnie oko. Za każdym razem. Kobiety (Szarlotta i Ksenia) potrafią unikać obrażeń, podejrzane typki (Szelma Gulden i Krasnolud Baryła) okradają wroga. Każdy typ stwora (Nieumarły, zielonoskóry, magiczny, demon, zwierz i człowiek) jest śmiertelnym wrogiem, której z postaci – przy rzucie dostaje on dodatkowe 4 obrażenia, a ta umiejętność działa nawet jak spudłowaliśmy. Ekwipunek dzieli się na broń, zbroje i eliksiry. W zależności kim gramy możemy nosić w różnej liczbie, różne typu przedmiotów. Wielebny Tadeo, jak przystało na przygotowanego na wszystko paladyna, może mieć jeden przedmiot każdego typu, a z kolei już Khonan, jak typowy wój, może mieć tylko broń. Kogo polubimy zależy od naszych preferencji i osobistych upodobań, w mojej opinii żaden z nich nie jest lepszy albo gorszy. Ach, ekwipunek… Warto wspomnieć, że nasz oręż daje bonusowe obrażenia za technikę rzucania opisaną na karcie. Masz więcej niż jedną broń i chcesz połączyć bonusy? A nikt ci tego nie broni, rzucaj na dwa sposoby na raz.

006

Tak naprawdę jest to swego rodzaju gra zręcznościowa, w której czasem od celnego oka i wyliczonego rzutu ważniejsza jest szczypta szczęścia. Jednak warto czasem wykorzystać kruczki w instrukcji. Nikt nie powiedział, że położenie tarczy jest stałe, więc można dowolnie obracać i przesuwać. Karta zmusza nas do wykonywania rzutu o krok od stołu, ale nie definiuje jak duży to ma być krok. Innym razem rzut ma być z nosa, ale gdzie jest napisane o którą część nosa chodzi? Dlatego jedni wykonują z nasady, inni odwracają głowę i ustawiają kość na boku nosa. Takie “hackowanie” gry nie psuje wrażenia z rozgrywki, ale jeżeli ktoś uważa, że szukanie dziur w systemie nie sprawia mu radości, nie musi ich wykorzystać, jednak pamiętajmy, że mechanika tego tytułu nie jest wyrozumiała i bezlitośnie będzie nam dawała plaskacza w twarz.

007

W tę pozycję zagrałem z 20 razy, z czego 15 na łatwym poziomie. I wierzcie mi, ale nasza drużyna wygrała 3 razy. 2 na łatwym, a raz na normalnym. To jest najtrudniejsza gra kooperacyjna w jaką grałem. Robinson Crusoe? Phi… Przy tym to spacer po sopockim molo w słoneczny upalny dzień z szklanką drinka z parasolką w jednej ręce i trzygałkowym lodem w waflu w drugiej.. Wojownicy podziemi koszą niemiłosiernie. I w odróżnieniu do wspomnianego Robinsona czy jakiegoś Ghost Stories wcale to nie boli. Wynika to z prostego powodu, najczęściej w kooperacji chodzi o optymalizację ryzyka. Zaś w recenzowanej pozycji jest spora losowość, która nie pozwala za wiele zoptymalizować, więc przekierowano sedno gry na humor i zabawę spędzoną przy niej. Po skończonej partii zagramy następną, ale nie po to, aby odegrać się na mechanice i udowodnić, że wygrana to nie kwestia przypadku, ale po to, aby przeżyć absurdalne przygody wesołej kompanii.

008

Szczerze? Starałem się dopatrzeć jakiegoś minusa, jakiejś wady, skazy w tym tytule, czegoś negatywnego, coś co drażni, niemiłego elementu, niewybaczalnej ujmy, ubytku psującą radość czerpaną z obcowania z tą grą, defekt w mechanice, jakiegoś rodzaju niedociągnięcie, jakąkolwiek słabą stronę. Cokolwiek. Nie znalazłem. Jedynie mogę się poskarżyć, że ciężko robi się zdjęcia w czasie rozgrywki, bowiem ten ważny moment rzutu niełatwo jest uchwycić, stąd takie w tej recenzji są tak kiepskie ujęcia.

009

Zostań herosem albo zgiń marnie

Wojownicy podziemi jest to ciekawe połączenie gry kooperacyjnej, elementów zręcznościowych i przygody w stylu fantasy. Idealnie nadaje się na imprezy, a kto wie, czy mając kilka promili we krwi nie będziecie lepiej rzucać.

Plusy:

  • porządne wykonanie gry
  • niski próg wejścia
  • dawka solidnego humoru
  • dobra parodia fantasy
  • generator salw śmiechu
  • na pewno wystąpi w czasie gry “syndrom jeszcze jednej partii”
  • różnorodne i ciekawe postacie
  • oryginalna mechanika

Minusy:

  • brak

Informacje o grze

[bgg id=102548]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.