Skip to main content

Sentinels of the Multiverse – Ciężkie jest życie superbohatera

Nie raz wspominałem, że jestem fanem komiksów i wszystkiego co superbohaterskie. Mimo tego, kiedy Aleris wypatrzył gdzieś w Internecie grę Sentinels of the Multiverse stwierdziłem: “meh”. Karcianka, która ulokowana jest w wymyślonym uniwersum, naprawdę sądziłem, że to nie przejdzie. Nawet jak Rafał wyjaśnił zasady gry nadal mnie to niezbyt ruszyło. A teraz? Jakieś blisko 60 zarejestrowanych partii, ściągnięta aplikacja na tablecie, interesowanie się historią bohaterów, szukanie referencji do innych kart i ogólne zafiksowanie na temat tej gry. Jeżeli jarasz się tematem komiksów i superbohaterów możesz przestać czytać i rozejrzyj się, gdzie możesz nabyć tę grę. Ale i tak radzę zapoznać się z tekstem :).

Sentinelsi, zbiórka!

Sentinels of the Multiverse to gra kooperacyjna, w której będziemy się wcielać herosów chcących uratować świat przed łotrem. Okładka pudełka przedstawia grupę bohaterów na tle jakiegoś złoczyńcy. Koncepcja jest bardzo komiksowa, również pod względem stylu graficznego. Jeżeli ktoś w ręku miał jakąś opowieść graficzną z Spider-Manem czy Batmanem, ten dojrzy podobieństwa w oprawie. W środku? Prawie 600 kart. Tak, tak, właśnie tyle. 10 talii bohaterów, 4 złoczyńców i tyleż samo środowisk. Wszystkie są standardowego rozmiaru, więc nie będzie problemu z zakoszulkowaniem – a tę czynność wato wykonać, gdyż decki będą często przetasowywane. Poza tym w środku znajdują się żetony do zaznaczenia punktów życia oraz “deseczki”, dzięki którym oznaczymy różne efekty w grze. Organizacja zawartości jest ułatwiona dzięki gąbkom pozwalających na oddzielenie talii, również duże zakładki informują o przynależności kart do danego bohatera, środowiska czy złoczyńcy.

IMG_7696

W zasadzie pod względem mechanicznym nie ma za dużo do wyjaśniania. Każdy gracz wybiera superbohatera, którego będzie prowadził, wspólnie ustalają przeciw komu walczą oraz w jakim środowisku (miejsce pojedynku). Złoczyńca posiada kartę setupu informującą jak wygląda przygotowanie talii oraz na czym polega walka z tą postacią. Każdy gracz bierze 4 karty na ręce, za pomocą żetonów zaznaczamy punkty życia każdemu celowi. Po kolei mamy turę: Łotra, bohaterów, środowiska. W turze łotra wyciąga się wierzchnią kartę z jego talii i stosuje się do jej tekstu. W fazie bohaterów każdy po kolei wykonuje następujące akcje: zagrywa kartę, używa mocy i dobiera kartę. Tura środowiska wygląda podobnie jak złoczyńcy – po prostu wyciąga się wierzchnią kartę i rozpatrujemy efekt. Zwykle wygrywamy jeżeli zjedziemy życie łotrowi, a przegrywamy jeżeli wszyscy zginą lub zajdzie warunek przegranej.

IMG_7697

Brzmi prosto, prawda? Niestety, tak prosto nie jest. Każdy z bossów ma swój unikalny system walki. Ich talie i sposób przygotowania są indywidualne, każdy z nich jest specjalistą w swojej dziedzinie, dla przykładu: Baron Blade będący szalonym naukowcem tworzy różne urządzenia, a dodatkowo ma grupę wiernych sług. Cały ten mechanizm będzie powodował, że srogie baty dostawać będziemy w czasie rozgrywki.

Dajmy złemu jakiegoś łupnia

Wszystko w tej grze – absolutnie wszystko – jest po to, aby zbudować superbohaterski klimat. Z każdego elementu wręcz się on wylewa. Weźmy dla przykładu instrukcję (swoją drogą, bardzo dobrze napisana) czym ona się tak wyróżnia? Ano fabularnymi wstawkami w formie dymków, które są znane z komiksów. Dodatkowo sporo bohaterów wzorowanych jest na znanych odpowiednikach komiksowych. Ra – egipski bóg Słońca dzierżący w swej ręce laskę dającą mu moc panowania nad ogniem – czy to nie przypomina Thora, który za pomocą młota włada piorunami? Tempest, którego prawdziwe imię brzmi M’kk Dall’ton, maerynśki ambasador, stał się nagle ostatnim przedstawicielem swojej rasy (częsty motyw w komiksach, czyż nie?) do złudzenia przypomina Marsjańskiego Łowcę (Swoją drogą imię Łowcy to J’onn J’onzz, wymawiane jako John Jones, zaś M’kk Dall’ton czyta się Mack Dalton). Oczywiście wśród złoczyńców są również nawiązania, weźmy Citizen Dawn posiadającą nadnaturalne moce, uważająca nieobdarzonych takim pierwiastkiem za śmieci – czy to nie Magneto? Grand Warlord Voss, który przyczynił się do zniszczenia planety Tempesta, z wyglądu i opisu przypomina Darkseida czy Thannosa. Również ciekawe są referencje do wydarzeń i innych kart, które zazębiają się bardziej, jeżeli mamy dodatki. Jest też utarty schemat z komiksów – drużyna superbohaterów. Odpowiednikiem Justice League czy Avengers w świecie Sentinels of the Multiverse jest Freedom Four, a ich siedziba to Freedom Tower (Avangers Tower czy Watchtower). I tu kolejna ciekawostka, ten budynek przypomina literę F, zupełnie jak przypadku Teen Titans, gdzie ich siedziba wyglądała jak litera T.

IMG_7700

Wspomniałem o wydarzeniach, a no tak – każda postać w grze ma swoją historię, a różne spotkania z łotrami mają swoją fabułę. Przykładowo: jednym z środowisk jest baza na Marsie. Skąd się ona tam wzięła? Kiedy przeczytamy historię Tachyon – pani doktor, która w skutek pewnego wypadku nabyła umiejętność poruszania się z olbrzymią prędkością (Tak, tak Flash, zwłaszcza, ze hasło z karty głosi “The quickiest woman on the world”, czyli parodia tekstu Barry’ego “The fastiest man alive”), dowiemy się, że ta baza to jej sprawka. Jeszcze ciekawostka, karty ogółem dzielą się na one-shot i ongoing, co ma odniesienie do komiksów, odpowiednio to jednostrzałowiec (zamknięta historia w jednym numerze, a karta ma jednorazowy efekt) i seria wychodząca (karta zostaje w grze, efekt ciągły). Aha, wspominałem, że standardowa karta z mocą jest wzorowana na okładce jakiegoś zeszytu komiksowego? Podobnie nazwa bohatera czy łotra to swego rodzaju logo, które często jest na froncie komiksu. Może wiecie z nowel graficznych, że bohater ma zawsze wiele wrogów, ale jeden z nich to nemezis. Batman – Joker, Profesor X – Magneto, Superman – Lex Luthor, Daredevil – Kingpin. I tutaj nie zapomniano o tym, każdy łotr jest nemezis wybranego bohatera – kiedy jest on w grze, nemezis zadaje mu o 1 więcej obrażeń, tak samo heros tego łotra bije z siłą większą o 1.

IMG_7698

OK. Rozpisałem się trochę z tym klimatem, warto wspomnieć o innych aspektach. Mechanika jest prosta w swoim rodzaju – po prostu zagrywanie kart – ale ważne jest szukanie połączeń między kartami i zdolnościami bohaterów. Stworzenie srogiego combo w tej grze na początku nie jest proste, ale w teorii zagrywamy karty, aby się lepiej wyposażyć i im dalszy etap gry, tym mocniej trzaskamy. Doskonałym przykładem jest kolega grający Bunkrem (coś jak War Machine z Marvela), kitrał te karty coś kombinował, aż takie karty wyłożył, że w jednym ataku zadał jakieś 17 obrażeń. Należy też zwrócić uwagę, że również łotr zbliża się do zrealizowana swojego szatańskiego planu. Jak to się odbywa? A dla wspomnianego nie aż tak dawno Barona Blade’a tak, że herosi przegrywają grę jak na stosie odrzutów ma 15 lub więcej kart – dopiął swego, przybliżył księżyc do Ziemi niszcząc planetę. Trzeba zadać mu 40 obrażeń, bowiem po odwróceniu strony ta zdolność nie działa. Proste? No nie bardzo, bo na początku wyposażony jest w platformę, dzięki której jest niewrażliwy na nasze ciosy.

IMG_6198

Co się stanie gdy jakiś bohater polegnie? Ha, to nie jest tak, że gracz odpada z gry czekając na moment zakończenia, o nie. Ma on do wyboru jedną z trzech możliwości wypisanych na odwrocie karty z wizerunkiem superherosa, może to być zniszczenie karty, danie komuś możliwości użycia mocy, zagrania karty czy dobranie jej. Możliwości są różne i najczęściej jest to jakaś moc, która nie jest stricte przypisana do niego. Ale jak to? O co chodzi? A no oto, że nierzadko jakiś bohater albo dobrze się bije albo jest supportem wzmacniającym innych.

003

Podstawka już daje spore możliwości. W różnych układach herosi-łotr-środowisko doświadczenia gry będą zupełnie inne. Nawet zmieniając tylko środowisko może się okazać, że walka z naszym antagonistą zmienia się z spacerku po parku w wielką epicką bitwę. Ba, nawet niby niewielka zmiana, czyli zastosowanie zaawansowanych reguł dla złoczyńcy potrafi przysporzyć sporo kłopotów. Los również ma sporo do powiedzenia w kwestii regrywalności, czasem możemy przegrać chociażby tylko z tego powodu, że mieliśmy pechowy dociąg lub nasz przeciwnik wyciągał zbyt dobre karty. Nie jest to jednak jakiś mankament, gra wygrywa, więc będziemy chcieli udowodnić, że damy jej radę. A jak wygramy, to będziemy chcieli pokazać, że to nie była kwestia przypadku.

002

Moce i zdolności postaci są różne, ale to nie znaczy, że są zbalansowane. Nie jest to też jakaś bolączka, po prostu część bohaterów nie przypadnie nam do gustu albo uznamy granie nimi za wyzwanie. Przykład takiej pary w moim odczuciu to Legacy oraz Absolute Zero. Ten pierwszy jest ciekawą postacią, dobrą na sam początek, a tej drugiej nie ogarniam i raczej ją omijam. Nasze upodobania będą się klarować im lepiej poznamy herosów. Znam też takie osoby, które nie chciały kimś grać, bo nie lubią tej mocy – czasem bywało odwrotnie, np. jako religijny człowiek do pierwszej rozgrywki wybrałem anielicę Fanatic. Przeciwnicy również mają swoją trudność w walce, więc możemy ustawić bitwę według porad z instrukcji.

004

Pisałem, że w pudełku znajdziemy prawie 600 kart, ale wspominałem za ile? No, to jest kluczowe, cena waha się od 150zł do 180zł. Niezbyt wiele jak na moje, zważywszy co za to otrzymujemy. W mojej opinii, jedynym szkopułem tej gry jest skalowalność. Na kartach bossów bywa oznaczenie zadawanym ran zależne od liczby graczy biorących udział w zabawie, więc w teorii im mniej osób, tym mniejsze obrażenia oni otrzymują, ale to nie zawsze się sprawdza. Prawie zawsze miałem takie odczucie, że mniejsza liczba graczy jest mniej efektywna niż większa. To, że ich agonia się przedłuża niewiele znaczy. Po prostu pięć bohaterów zada więcej obrażeń niż dwójka. Właściwie jeżeli ktoś nie operuje językiem angielskim może też mieć problemy, bowiem gra nie została spolonizowana, a tekstu jest dość sporo: każda karta jest opatrzona sporą ścianą liter.

W Wieży Wolności

Sentinels of the Multiverse to jedna z lepszych gier kooperacyjnych w jakie grałem. Tytuł genialny w swojej mechanice, ponadto każdy jego element jest podszyty klimatem. Niemalże ideał, prawie każde spotkanie planszówkowe zaczyna partyjką tej pozycji, przez co okazuje się, że to jedna z częściej ogrywanych gier.

Plusy:

  • klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Poza tym klimat. A i klimat.
  • spora liczba kart
  • wysoka regrywalność – inny zestaw, inne doświadczenia
  • bohaterowie różniący się między sobą
  • niski próg wejścia ze względu na prostą mechanikę

Minusy:

  • skalowalność lekko zgrzyta
  • silna zależność językowa – osoby nieznające angielskiego za dużo nie pograją

Informacje o grze

[bgg id=102652]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.