Skip to main content

Neuroshima: Konwój – Psy szczekają, a konwój jedzie dalej…

Każdy, który cokolwiek słyszał o Neuroshimie, wie, że w tym uniwersum panuje od 40 lat wojna ludzkości przeciw robotom. Ostatnia zorganizowana ludzka armia zwie się posterunkiem, zaś maszyny kontrolowane są przez cybernetyczną sieć komputerów znaną jako Moloch. Na kanwie tego konfliktu bazuje gra Konwój, której druga edycja niedawno wyszła na rynek.

002

Zajmujemy stanowiska bojowe

Jako, że miałem do czynienia z wcześniejszą wersją gry często będę się do niej odwoływał porównując obie edycje. Na początek zaczniemy od okładki, która przeszła zmianę na bardziej mroczny ton. Przedstawiony został na niej żołnierz z cybernetyczną protezą nogi, a w tle ukazane jest pobojowisko: widzimy płomienie, zniszczone budynki oraz fragment robota. Ilustracja zachęca, aby zapoznać się z tą pozycją – jednak lepiej ducha gry oddawała poprzednia, gdzie grupa żołnierzy planowała zasadzkę na zbliżający się konwój. A co w środku? Dwie talie, trochę żetonów i planszetki symbolizujące miasta, w których odbywać będą się bitwy. Zatrzymam się chwilę przy tym ostatnim. Są to grube, tekturowe planszetki, które wyglądają na solidne, a nie cienki papier kredowy jak miało to miejsce w poprzedniku. O jakości innych elementów nie mogę powiedzieć złego słowa, Portal Games jakiś czas temu zapowiedział dbałość o gry pod względem estetycznym i z tej obietnicy się wywiązuje. Małą skazą są dwie literówki w instrukcji, które co prawda nie zmieniają sensu zdania, ale lekka ujma nadal pozostaje. A jak jesteśmy przy instrukcji, to w pierwszej edycji była mega szczegółowa oraz nieco zakręcona, próbując zapoznać się z tytułem podchodziłem 2 albo 3 razy do niej, aż w końcu kolega mi wyjaśnił zasady, które okazały się proste. A w nowym Konwoju? Czytam i rozumiem co do mnie piszą – prosto i przyjemnie przedstawione reguły gry. Nie można było tak od razu? Dwie talie symbolizują stronnictwa, które może prowadzić gracz. Na kartach umieszczono ilustracje konkretnej jednostki, część z nich jest znana z wcześniejszych gier z serii Neuroshima. W przeciwieństwie do starszej wersji, ta ma ograniczoną liczbę ikonek, praktycznie wszystko zostało zastąpione opisem. I bardzo dobrze, bo spora liczba symboli była kolejnym czynnikiem blokującym zapoznanie się z tym tytułem.

009

Dobra, czas na opis mechaniki. Każdy decyduje którą stronę prowadzi i bierze odpowiednie talie, układamy planszetki miast po kolei, aby oddzielały graczy (czerwona strona do osoby grającej Molochem, zielona do Posterunku). Gracze dobierają 4 karty, jeżeli ich nie satysfakcjonują mogą wymienić, ale drugi dociąg muszą zaakceptować. Znacznik aktywnej dzielnicy kładziemy na pierwszej w Ziggy One i możemy zaczynać grę. Każda runda składa się z następujących faz: dociągu, akcji Molocha, akcji Posterunku, Modułów i Bitwy. Pierwsza polega po prostu na dobraniu 2 kart. Akcje Molocha to zagrywanie kart poza modułami, karty można zagrywać do dowolnego niezniszczonego miasta. Akcje Posterunku to analogiczna faza, jedynie Posterunek nie ma modułów, więc może zagrywać dowolne typy kart. Faza modułów, jak łatwo się domyśleć, pozwala Molochowi na zagranie i aktywację modułów. Po tym rozstrzygamy bitwę, która odbywa się tylko w aktywnym mieście, czyli w takim, gdzie jest znacznik Celu Bitwy (pierścień). Kto ma większą siłę + modyfikatory, ten wygrywa i zastosowuje efekt wygranej z miasta i kart. Niezależnie od wyniku dzielnica zostaje zniszczona. Efekt wygranej Molochowi pozwala na zniszczenie dodatkowej dzielnicy, a Posterunkowi na odrzucenie wierzchniej talii Molocha. Jeżeli została zniszczona ostatnia dzielnica w mieście, wtedy aktywnym miastem jest już następne w kolejności. Konwój musi jechać, więc Moloch przenosi jednego robota do nowego miasta. Kiedy kończy się gra? Po ostatniej bitwie w Nowym Jorku. Jeżeli nie ma w tym mieście żadnego robota oraz gracz operujący Molochem nie kart w talii – wygrał Posterunek, w innym przypadku Moloch.

006

Brońmy miasta!

Prawda, że proste? Cały trik polega na wspomnianej asymetrii. Inaczej gra się Molochem, a inaczej Posterunkiem. Na czym polegają różnice? Czasem w mieście nawet jest różna stanowisk bojowych. A nawet jak Moloch ma tylko 3 stanowiska może zapchać je pająkami (nie zajmują miejsca). W sytuacji kryzysowej Posterunek może zagrać Atak EMP, które kończy bitwę bez jej rozstrzygania. Fakt, że Moloch ma moduły, które nie posiada Posterunek już informuje, że to są różne armie z różnymi zdolnościami. A jak wiele razy podkreślałem, bardzo lubię asymetrię. Podstawowa różnica to siła Molocha, jego roboty mają przeważnie 3 lub więcej siły, przy czym w przypadku Posterunku 3 to chyba ich maksimum. Zatem jak sobie musi radzić ludzkość? Zdolnościami żołnierzy, a tu wejdę Komandosem i odrzucę kartę z talii robotom, potem dostawię Oddział Specjalny i wezmę na rękę Komandosa, by znów usunął kartę, Zwiadowca wejdzie, aby przesunąć Komandosa (znów usunięcie karty) i jeszcze dostawię Calahana (zwiększa siłę żołnierzom o 1) i Scorna (na wejście zabija robota). A zatem powtarzam: Moloch – siła, Posterunek – spryt. Maszyny nie są nastawione na kombinowane, chcą brnąć do przodu, ale czasem Posterunek utrudnia ten manewr.

003

Jako, że to gracz sterujący konwojem zaczyna, to działania Posterunku są tak naprawdę odpowiedzią na to, co wymyśliliśmy. Jednak warto nie raz się zabezpieczyć, bowiem Moloch może mieć w ręku jakiś intrygujący moduł, dzięki któremu szala zwycięstwa przechyli się na jego stronę. Dla robotów najważniejszy jest Nowy Jork, tam przecież będzie się odbywać ostateczna bitwa, ale nie znaczy, że mogą olać inne miasta, bowiem Posterunek zniszczy nam zbyt dużo kart w talii. Jednak warto pomyśleć o umocnieniu naszej pozycji, jeżeli wbijamy się do miasta, w którym nie ma przeciwnika dany żołnierz/robot dostaje +1 do siły. Dobrym pomysłem jest jakoś unicestwić rywala, by znów mieć możliwość dodawania kart z umocnieniem. Posterunek, który z reguły ma słabsze jednostki, powinien całą drogę do Nowego Jorku ufortyfikować, aby dla konwoju Molocha to nie był łatwy spacerek.

004

Fan Neuroshimy Hex! powinien znaleźć w Konwoju odwołania do heksagonów ;). I nie mówię tu o oczywistości, że oba tytuły są osadzone w świecie Neuroshimy. O jednej rzeczy wspomniałem – asymetryczność stron, zupełnie jak armie w Hexie!, a co jeszcze? Podobne akcje natychmiastowe, czyli odepchnięcie i ruch. Moduły również kojarzą się z Neuroshimą Hex!, a Moloch ma możliwość sieciowana jednostek, co jest też częste we wspomnianej pozycji. I właśnie o to chodzi. Dzięki takiemu zastosowaniu umacnia się wizerunek czym jest Moloch, a czym Posterunek. Buduje to klimat i ujednolica uniwersum.

005

Zastanawiam się czy opisy zamiast ikonek i lepsza jakość elementów to jedyna zmiana w grze. Porównałem edycje i zauważyłem, że nie ma jednorazowej mocy z miasta dla Posterunku oraz niektórych efektów po zakończeniu bitwy (została tylko Bomba). No i usunięto tekst fabularny, czego mi trochę brakuje, ale nie ma to żadnego wpływu na grę. Aż tak uproszczono? A dlaczego szukałem tych różnic? A bo przy poprzednim Konwoju marudziłem na dysproporcję w pierwszych partiach Moloch – Posterunek. Moloch jest silny i szybko może dotrzeć do Nowego Jorku wygrywając grę, kiedy to Posterunek musi się nauczyć grać. A w nowej edycji? Bardzo często Posterunek miótł Molocha. Nie wiem czy wynika to z ułatwienia zasad czy może po prostu grałem z bardzo sprytnymi graczami. Gracze muszą poznawać swoje talie i taktyki przeciwnika, muszą zapoznać się na co mogą liczyć. Z tego względu nie jest to gra dla początkujących. Szukamy kombosów, zależności między kartami, taktyk, możliwości zastawiania pułapek, technik zaskoczenia wroga, a dla każuala może to być za duża bariera.

007

Jednak na nic kombinowania i snucie knowań, skoro wiele zależy od tego, co mamy na ręce, a tym samym od naszego szczęścia. Losowość ma, niestety, do powiedzenia dość dużo. Może nam się całkowicie nie układać i dobierać będziemy bezsensowne karty albo nasz rywal za silne. Gracz sterujący Posterunkiem może usuwać z talii Molocha nasze najlepsze karty (jak ja widzę Działko Gaussa, Jaggernauta czy Mózg na odrzutach, to mnie szlag trafia, na wszystkie rozgrywki testowe ani razu nie miałem nic z tego na ręce). Nawet wygrana Posterunku to nieraz szczęśliwy dociąg, który akurat pozwolił na zwycięstwo. Jeżeli kogoś nadmierny los drażni, niech sprawdzi jeszcze raz czy dwa, bo tytuł pozwala na stosowanie ciekawych sztuczek taktycznych.

008

Taka nieco inna Neuroshima Hex!

Konwój jest prostą w zasadach grą taktyczną, ale mechaniczne opiera się na kombinowaniu, maksymalizowaniu zdolności, szukaniu zależności między kartami i tworzeniu ciekawych kombosów. Jednak zły układ kart i losowość może popsuć wrażenia z rozrywki.

Plusy:

  • poprawione błędy poprzednika: grube planszetki miast, poprawiona instrukcja i opis słowny zamiast ikonek,
    elegancka jakość wydania i ładna szata graficzna
  • proste zasady, ale nie prosta rozgrywka
  • liczne nawiązania do Neuroshimy Hex!, co potęguje klimat rozgrywki
  • zróżnicowanie i balans stron konfliktu
  • taktyczne możliwości tworzenia kombosów

Minusy:

  • momentami drażniąca losowość

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo Portal Games

Informacje o grze

[bgg id=120605]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.