Skip to main content

7 Cudów Świata: Pojedynek – Cywilizycyjny wyścig

Jeżeli ktoś jest dość obeznany z rynkiem gier planszowych, wie, że nie raz znany hit przechodzi zmiany. Częste jest tworzenie drugiej edycji poprawiającej mechanikę tytułu (Descent: Wędrówki w mroku czy Stronghold). Karcianki często przechodzą w wersję kostkową (np. Pandemia, Bang! czy Roll for the Galaxy). Swego czasu Agricola przeszła transformację w dwuosobową wersję, czyli Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec. Antoine Bauza i Bruno Cathala – którzy  znani są z Małego księcia (Zarówno udanego Stwórz mi planetę i średniej Drogi do Gwiazd) – postanowili zrobić 7 Cudów Świata: Pojedynek, czyli dwuosobowe 7 Cudów Świata. Wiele głosów narzekało na rozgrywkę na dwie osoby w oryginalnej produkcji, że to wariant wymuszony na siłę, że nie ma tych emocji, że nudno, itp. Sam mam mieszane uczucia przez neutralnego przeciwnika, czyli z powodu rozwiązania, za którym nie przepadam. Co wyszło teraz ze wspólnej pracy tego duetu?

Dbaj o rozwój

Pudełko gry jest dość niewielkie, wszakże to wersja dwuosobowa. Rozmiarowo jest podobne do Patchworka czy Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, więc nie odstaje pod tym względem od innych dwuosobówek. W środku mamy również ciekawą wytłoczkę, która posiada miejsce na wszystkie elementy gry. Ilustracja frontowa przedstawia żołnierza greckiego i egipskiego architekta stojących do siebie plecami. Po greckiej stronie widać Kolosa Rodyjskiego oraz okręty wojenne, a po stronie Egiptu mamy Piramidę Cheopsa i rozbudowane miasto. Czuć atmosferę napięcia w czasie rywalizacji, ten rysunek spodobał mi się dość mocno. Styl graficzny jest praktycznie taki sam jak w grze, na którym ta pozycja bazuje. Nikogo nie powinno to dziwić, zwłaszcza, że został zatrudniony ten sam ilustrator – Miguel Coimbra.

002

Rozmiar kart budynków jest zdecydowanie mniejszy, ale to wynika z sposobu rozgrywki, dodatkowo dzięki temu zabiegowi zaoszczędzono miejsce w opakowaniu i na naszym stole. Znów pod względem wydania nie mam żadnych zastrzeżeń. Jak wygląda to mechanicznie? Plansze rozkładamy, na środku ustawiamy pionek konfliktu i układamy znaczniki militarne. 5 wylosowanych znaczników postępu kładziemy na wyznaczonych miejscach planszy. Z cudów wybieramy 4 karty, ustalamy pierwszego gracza – ten jako pierwszy będzie wybierał cud, rywal wybiera dwa, a pierwszy gracz dostaje niewybraną kartą. Proces ten powtarzamy, ale tym razem drugi gracz jako pierwszy bierze kartę. Po przetasowaniu talii usuwamy po trzy karty z każdego etapu, a do III dokładamy trzy gildie. Każdy otrzymuje po 7 monet.

003

Należy też przygotować układ kart, który w każdym etapie jest inny. W wyniku tej czynności część kart będzie odkryta, a część zakryta. Podobnie jak w oryginale, tak i tu mamy 3 akcje do wyboru: budowa wybranej karty, budowa cudu, sprzedaż karty. Prawie tak samo jak w 7 Cudach Świata, prawda? No, ale sposób zagrywania jest nieco inny. Wykonując dowolną z tych akcji musimy wybrać kartę dostępną, czyli odkrytą, na której nie leży inna karta. Jeżeli w wyniku naszych działań na zakrytej karcie już nic nie leży, odwracamy ją. Budując uiszczamy koszty zakupu – i tu tak samo jak w oryginale: musimy mieć odpowiednią liczbę surowców lub monet. Możemy brakujące surowce kupić z banku: ich cena to 2 monety + tyle, symboli ile na kartach ma przeciwnik. Kiedy chcemy wznosić cud, płacimy odpowiednie surowce – i również możemy dokupić brakujące – ten cud od teraz daje nam profity, np. rodzaj surowca, siła militarna, monety czy dodatkowa tura. Sprzedając kartę dostajemy 2 monety + tyle, ile posiadamy żółtych kart. Jeżeli nabyliśmy militarną kartę, wtedy przesuwamy znacznik konfliktu o tyle pól, ile ma symboli dana karta. Jeżeli złamaliśmy jakąś “barierę”, odrzucamy znacznik militarny, a przeciwnik traci pewną liczbę monet.

004

Gra może skończyć się na 3 sposoby: kiedy pionek konfliktu znajdzie się na skrajnym polu planszy, kiedy jeden gracz zebrał 6 różnych symboli z zielonych kart lub kiedy skończyła się III epoka. Oczywiście trzeci warunek ma miejsce, jeżeli pierwsze dwa nie zajdą. Opisany pierwszy przypadek do zwycięstwo militarne i wygrywa osoba, która doprowadziła do tej sytuacji. Zebranie 6 różnych symboli to zwycięstwo naukowe. Po trzecim sposobie zakończenia gry zlicza się punkty za niebieskie, żółte i zielone karty, pieniądze, cuda i siłę militarną.

Poprowadź swoją cywilizację ku chwale

Wiedziałem, że nie zawiodę się na tym tytule, który został stworzony przez dwójkę najlepszych francuskich projektantów. Widać spore nawiązania z bazowego tytułu: chociażby taki sam rodzaj kart (z surowców usunięto tkaniny i rudę), konflikt, podobne akcje, itp. Ale mechanicznie jest to zupełnie inna gra. No właśnie, to udało im się wybronić i stworzyli dobrą dwuosobówkę? Według mnie tak, ale zamiast mówić ogólnikami przejdźmy do analizy.

005

Gra daje nam spore pole do popisu w kwestii obranej drogi do zwycięstwa. Na początku tego nie widać, ale po kilku partiach na podstawie odkrytych kart kreuje już się jakiś pomysł w głowie. Jeżeli ktoś nie jest obeznany z standardowymi 7 Cudami Świata, ten będzie miał spore problemy z podjęciem decyzji. Co prawda nie ma już draftu, ale w czasie naszej tury będziemy się zastanawiać co chcemy nabyć, co nie chcemy zostawić przeciwnikowi, czy opłaca nam się dostępną kartę sprzedać albo poświęcić na cud, a może będziemy grać na zwłokę z odsłonięciem jakiejś karty by nie dostarczyć zbyt dobrej szansy naszemu rywalowi?

006

W tym momencie warto się zastanowić nad kwestią losowości. Najmniejszy wpływ ma ona na początku I ery, ponieważ gracz wybiera spośród 6 kart i nie odblokuje żadnej, aby mógł wziąć ją przeciwnik. Co więcej, mamy szansę podkraść coś, co przeciwnik też chce. Jeżeli mamy wybór, kto ma zacząć erę, a widzimy, że dostępne karty są dla nas nieprzydatne warto zastanowić się czy nie wybrać naszego oponenta by zaczął. Wykonując ruch na pewno odsłoni nam jedną kartę i może okazać się lepsza niż te, które mamy do wyboru. I właśnie, z zasłoniętymi kartami jest taki problem, że po odwrocie może okazać się, że przypasowała rywalowi lub byśmy chcieli mieć ją w swoim mieście. Warto tak zarządzać dobieraniem kart, żeby nie odsłaniać tych niedostępnych jeżeli to nie jest konieczne.

007

Dobrze obeznani w grach planszowych raczej będą pilnować przeciwnika, aby nie zbliżył się do zwycięstwa militarnego czy naukowego, ale mimo tego, dany rodzaj wygranej jest dobrym straszakiem. Jeżeli ktoś kupuje na potęgę zielone lub czerwone karty, to wymusza na nas inny rodzaj gry. Nawet jeżeli zmuszono tylko do sprzedaży kart, aby nie było możliwości ich zdobycia, to i tak jest nieźle, bo rywal jest na tyle zdeterminowany, aby nie dopuścić do naszej wygranej. Pójście w same zielone nie jest też złym pomysłem, z tego względu, że jak kupimy dwa takie same symbole możemy dobrać żeton postępu. W zależności od sytuacji wiele z nich może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę:  a to gracz musi nam płacić za surowce, zdobywamy symbol prawa czy też obniżony jest koszt kupna cudu. Nawet jeśli nie wygramy, to sporo możemy ugrać. Podobnie jest z militarnymi kartami, jeżeli nie doprowadzą nas do tego typu wygranej, to możemy na koniec zyskać dzięki nim do 10 punktów. Poza tym jeżeli widzimy, że przeciwnik ma szansę na zwycięstwo cywilne, to lepiej próbować wygrać militarne lub naukowo. Ewentualnie sposobem na dogonienie go mogą być gildie, które przynoszą nam punkty z miasta, które lepiej spełnia warunek. Przykładowo, przeciwnik ma sporo niebieskich kart, a my niewiele lub wcale – no to jak musimy nabyć stowarzyszenie urzędników, które daje pieniądze i punkty zwycięstwa za każdą niebieską kartę w mieście, gdzie jest ich więcej. Sprytne, prawda?

008

Podobnie jak bazowym tytule, tak i tutaj niektóre karty są ze sobą połączone i możemy jakieś zakupić jeżeli mamy już inny. Warto czasem tę właściwość wykorzystać, zwłaszcza, jeżeli inwestujemy karty w jednego rodzaju. A jak już o tym mowa, to opłaca się mieć monopol na jeden rodzaj surowca. Szczególne jeżeli obserwujemy co przeciwnik buduje, gdyż na podstawie tego wiemy jaki surowiec może być mu potrzebny. Tę pułapkę można ominąć zaopatrując się w żółte karty pozwalające kupić jakiś budulec za 1. Z jednej strony to bardzo miłe ze strony twórców, że dali możliwość obrony przed taki zagraniem, z drugiej zaś uważam te karty za zbyt silne. Lepszym pomysłem było by kupowanie za połowę wymaganej kwoty (zaokrąglając w górę). Warto też kupić budynki handlowe, aby przygotować się na brak surowców – tak, tak, zupełnie jak w oryginale, w III erze nie ma surowców.

009

Jeżeli ktoś często będzie grał w Pojedynek na pewno będzie czuł, że zbyt często widzi te same cuda. Jest ich 12, a w jednej grze używa się 8, więc siłą rzeczy będą się one często powtarzać. Myślę, że skoro gra przyjęła się bardzo dobrze, to autorzy pomyślą o jakimś dodatku naprawiającym ten mankament. A skoro przy cudach jestem, wspominałem, że z ośmiu w grze wybudowane może być maksymalnie 7? Nie ma co jak dbałość o klimat. Pisałem wcześniej, że część z cudów pozwala na wykonanie dodatkowej tury. Wyobraźcie sobie, że mój przeciwnik miał takie 3 i wybudował je pod rząd. 4 tury po których mogłem jedynie sprzedać kartę odkrywając coś sensownego – co oczywiście zwędził mi rywal. Moja mina – bezcenna, a na dodatek wszelkie plany szlag trafił. Różne cuda, inny układ kart, losowe gildie, nie muszę chyba wspominać jak mocno to wpływa na regrywalność? Jest ona na dużym poziomie.

010

Niech zwycięży lepszy

7 Cudów Świata: Pojedynek to jedna z lepszych gier dwuosobowych w jakie grałem. Spora regrywalność, duża dawka kombinacji i podobieństwa do tytułu, na której bazuje to znaczne zalety. Fan 7 Cudów Świata na pewno doceni tę wersję, ale przyjęła się również u osób, które do tej pory nie znały oryginału. Jeżeli grasz coś często na dwie osoby – nie wahaj się, tylko kup tę pozycję :).

Plusy:

  • liczne nawiązania mechaniczne do oryginału
  • trzy sposoby na wygraną
  • mocny aspekt kombinacyjny
  • wiele dróg do wygranej
  • ciekawe rozwiązanie dla konfliktu
  • interesujący system kupowania surowców i sprzedaży kart
  • spora regrywalność wynikająca zmiennego układu kart
  • równie dynamiczna i szybka jak oryginał – a to powoduje, że na jednej partii się nie skończy

Minusy:

  • zbyt mała liczba cudów
  • w niektórych partiach większy wpływ ma szczęście i losowość niż kminienie

Dziękuję wydawnictwu REBEL za przekazanie egzemplarza do recenzji

Wydawnictwo REBEL

Informacje o grze

[bgg id=173346]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.