Skip to main content

Pierwsza krew – Imperium atakuje

Kiedy wśród znajomych ma się fanów Gwiezdnych Wojen, to prędzej czy później zagra się grę planszową z tego uniwersum. Aleris pewnego dnia zaproponował rozegranie Imperium Atakuje. Ciekawość poznania tytułu była na tyle duża, że nie zwracałem uwagi na niezrozumiałe nerdowskie teksty.

IMG_7924

Tytuł mechaniczne nawiązuje do Descenta. Jeden gracz prowadzi siły Imperium, a pozostali wcielają się w jednostki w szeregach Rebeliantów. Fabularnie akcja gry dzieje się tuż po zniszczeniu pierwszej Gwiazdy Śmierci. Jako, że Aleris ogarniał zasady grał Imperium, a Śledź i ja stanęliśmy po stronie Rebelii. Po krótkim przejrzeniu postaci wybrałem Jyn Odan, czyli przemytniczkę – a Śledź żołnierza Fenna Signisa.

IMG_7931

Kontrolujący siły imperialne jest swego rodzaju mistrzem gry, czy tam władcą podziemi – jak zwał, tak zwał – dlatego on posiada wiedzę o całym scenariuszu, a rebelianci znają tylko cel główny. Na początku rundy rebelianci ustalają między sobą kolejność. Następnie każdy dokonuje aktywacji, czyli wykonuje do 2 akcji. W większości przypadków jest to ruch lub atak. Deklarując ruch otrzymujemy punkty ruchu równe szybkości postaci, jednak nie musimy wykorzystywać całości od razu – po zakończeniu naszej aktywacji niewykorzystane punkty przepadają. Aby dokonać ataku, musimy mieć jednostkę w linii strzału, następnie rzucamy kostkami przypisanymi do broni. Wynik informuje o kilku rzeczach: jaka jest nasza celność (określana przez liczbę pól od nas do przeciwnika), ile obrażeń mu zadaliśmy oraz czy wchodzą efekty specjalne broni (symbol pioruna). Równolegle do ataku przeciwnik rzuca na obronę: może uniknąć obrażeń, zablokować symbol pioruna lub całkowicie anulować atak. Skorzystanie (kto to tłumaczył, do jasnej?!) to wszelkie otwieranie drzwi, podnoszenie skrzynek i inne akcje przypisane do misji. Niektóre akcje dodają znaczniki zmęczenia, aby się ich pozbyć należy skorzystać z odpoczynku – usuwamy tyle zmęczenia ile mamy wytrzymałości, a nadwyżka leczy rany. W odpowiedzi na nasze akcje swoje działanie wykonuje imperium.

IMG_7933

Podczas naszego spotkania rozegraliśmy trzy misje – postanowiliśmy pominąć szkolenie i od razu przejść do kampanii. Jako, że byłem rebeliantem, to opowiem jak wyglądało to z mojego punktu widzenia. Z początku wydawało się dość prosto, zabijaliśmy szturmowców na potęgę. Trochę gonił nas czas, ponieważ mieliśmy łącznie 6 rund, a już trochę ich minęło. Aleris jako mistrz gry może wydać punkty zagrożenia, aby wprowadzić życie różne efekty, również gdy jest jakaś sytuacja na planszy może wykonać różne czynności. Zatem kiedy zbliżaliśmy się do dwóch ostatnich terminali (nasza misja polegała na zniszczeniu 4 takich), przybył oddział szturmowców, który opóźniał nasze działanie. Dodatkowo, kiedy po otworzeniu drzwi Śledź przebiegł przez nie, zadziałało wydarzenie blokujące mi przejście. Jedyna nadzieja w tym, że Śledź użyje podwójnej aktywacji (gra na 2 bohaterów na to pozwala) i zniszczy jednym atakiem każdy terminal.

IMG_7935

Niezależnie jak misja się zakończy, kampania toczy się dalej – scenariusze po prostu są nielinowe. Pomiędzy misjami jesteśmy w tak zwanym “limbo” (szkoda, że nie określono co to za miejsce), w którym można zakupić przedmioty, wydawać zdobyte PD, itp. Usuwamy z karty znaczniki obrażeń i zmęczenia, a następnie decydujemy się na kontynuacje kampanii czy wykonanie misji pobocznej.

Byliśmy ciekawi jak wyglądają misje poboczne – zawsze wybiera się jedną z dwóch, a jedynie co o nich wiemy to plot fabularny. Jako, że jedna z tych misji była powiązana z Fennem, postanowiliśmy od razu ją wypróbować. Polegała ona na rozbrojeniu 6 bomb. Mieliśmy tylko 5 rund, więc aby było szybciej rozdzieliliśmy się. Fenn rozbrajając bombę zabierał ją ze sobą, a inną akcją mógł ją podłożyć pod AT-ST (to samo mogła zrobić osoba, która demontowała bombę w pobliżu Fenna). Nie szło gładko, znów mieliśmy jedną akcję na zakończenie, ale tym razem nam się udało.

IMG_7938

Po wydaniu punktów doświadczenia i udanych zakupach wybraliśmy kolejną misję poboczną. Okazało się, że jest dostępna z powiązana z moją postacią. Trzeba ubić byłego partnera Jyn – Trandoszalanina Szarka. Misja ta nie była za bardzo powiązania z działaniem imperium, nie miała nawet ograniczenia czasowego. Zamiast najpierw zrobić czystki, postanowiłem użyć komunikatora (warunek dalszego postępu misji), aby Aleris za bardzo się nie nafeedował. Niestety, zabrakło nam jednej rany do eliminacji Szarka, napływ wrogów ze wszystkich stron był spory, więc udało im się nas zranić (warunek zwycięstwa dla przemytników).

IMG_7937

Tytuł jest bardzo ciekawy, jako nie-fan miałem bardzo dużo zabawy. Jako, że jest to gra Fantasy Flight Games o jakość nie trzeba się martwić. Genialne figurki, miła modułowa plansza, dość proste zasady – czego chcieć więcej? Aleris na koniec powiedział parę rzeczy, których my nie wiedzieliśmy o mistrzu gry. Po pierwsze, on również dostaje PD, po drugie on ma kilka klas do wyboru na całą kampanię. 3 misje… zajęły nam nie więcej niż 4 godziny, zatem wykonanie jednego scenariusza jest względnie krótkie. Troszkę szkoda, że nie ma bohaterów znanych z serii Star Warsów, owszem w sojusznikach można napotkać Luke’a Skywalkera czy też Darth Vadera, ale szkoda, że nie można popylać takim Hanem Solo.

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.