Skip to main content
001

Klasyka Gier Planszowych – 7 Cudów Świata

Tę grę poznałem prawie 3 lata temu na turnieju. Spora część uczestników świadomie lub przypadkowo oszukiwała, wystawiając karty bez pokrycia w surowcach. Ta sytuacja zraziła mnie do tego tytułu i przez dłuższy czas omijałem ten tytuł szerokim łukiem. Pod koniec zeszłego roku postanowiłem dać jemu szansę – a co z tego wyszło? Okazało się, że to jedna z częściej ogrywanych pozycji tego roku.

Cuda, panie, cuda!

Okładka dość zbiorczo przedstawia wspomniane cuda. Kolos z Rodos, obok latarni morskiej na Faros, kawałek za nim Mauzoleum w Halikarnasie, a w tle majaczy Piramida Cheopsa. Taka ilustracja wprowadza swego rodzaju poczucie potęgi, jakby krzyczała, że ta gra jest o zdobywaniu władzy i wznoszeniu wielkich budowli. Ilustracja frontowa rzeczywiście przyciąga, nawet mnie się spodoba, ale ilustracje na kartach? No cóż, są całkiem dobre, niektórzy mówią, że przepiękne, ale kompletnie nie zwracałem na to uwagi podczas rozgrywki, gdyż mój wzrok ograniczałem do symboliki na kartach.

002

Poznałem grę na starej edycji, która była nieco brzydka. Obecna wersja, którą można dostać w sklepach pod względem estetycznym zachęca do gry i prezentuje się dużo lepiej. Bardzo eleganckie tekturowe pieniądze, miłe dla oka planszetki cudów, dobrze wykonane znaczniki i dobrej jakości karty. Dodatkowo w środku mamy plastikową wytłoczkę, która pomieści wszystkie elementy gry. Oczywiście, na 90% w czasie transportu coś się pomiesza, więc jeżeli często będziemy brali grę ze sobą, to radzę włożyć elementy do woreczków strunowych. Dla maniaków koszulkowania, muszę powiedzieć, że format kart jest dość duży, a z dostępnością koszulek do nich bywa różnie.

003

Mechanicznie gra jest dość prosta. Partia jest podzielona na 3 ery. Należy odpowiednio przygotować talie w zależności od liczby graczy (symbole informują dla ilu graczy są przeznaczone karty). Każdy gracz losuje lub wybiera cud, który będzie posiadał i umieszcza go – zależnie od wcześniejszych ustaleń – na stronie A lub B. Każdy otrzymuje 3 monety o wartości 1 oraz rozdaje się wszystkim karty I ery. Możemy przystąpić do rozgrywki.

004

Tury wszystkich graczy w 7 Cudów Świata dzieją się równocześnie. W czasie jej trwania wybieramy jedną kartę, a następnie możemy wykorzystać ją do jednej z trzech akcji: Budowa karty, spełnienie etapu cudu lub sprzedaż karty. Chcąc budować wybraną kartę musimy zapłacić koszt jej postawienia, może się zdarzyć, że budowa jest darmowa. Najczęściej jednak koszt będzie określony za pomocą surowców (z brązowych kart: ruda, drewno, glina, kamień, a z szarych: papirus, szkło, tkaniny) lub monet, ale niektóre karty są powiązane ze sobą i możemy je postawić za darmo jeżeli mamy inny budynek. Każdy cud dostarcza nam sam z siebie jeden ze wspomnianych surowców (np. latarnia morska szkło, a piramidy kamień). Jeżeli brakuje nam surowca, a dowolny sąsiad go „generuje”, możemy zakupić od niego za 2 monety. Skoro gra nazywa się 7 Cudów Świata, to można się domyśleć, że będziemy chcieli je budować. Musimy po kolei wypełniać etapy cudu, każdy z nich wymaga określonych surowców, kiedy je posiadamy możemy podłożyć kartę pod cud, aby zaznaczyć, że ten etap został zakończony. Wybraną kartę możemy sprzedać otrzymując 3 monety. Po akcjach przekazujemy resztę kart graczowi po prawej lub lewej w zależności od ery. Na koniec ery sprawdzamy konflikt z sąsiadami, jeżeli mamy więcej symboli wojny z czerwonych kart niż nas sąsiad dostaje on znacznik -1 punktów zwycięstwa, a my dodatkowe punkty zależne od ery.

005

Na koniec trzeciej ery dostajemy punkty za karty niebieskie, zielone, fioletowe, żółte, odbyte wojny i zatrzymane pieniądze. Osoba mająca najwięcej punktów wygrywa.

Wznoś wielkie budowle

Skoro gra jest nazwana 7 Cudów Świata może nam się wydawać, że budowanie kolejnych fragmentów monumentu jest tutaj kluczowe. Niestety, ale tak nie jest. Ich posiadanie może przybliżyć do zwycięstwa, ale nie jest to konieczne. Byłem parę razy świadkiem jak osoba bez cudów osiągnęła lepszy wynik niż pozostali gracze. I tu przechodzimy do innego zgrzytu. Nigdy nie jesteśmy pewni co do wygranej. Owszem, są przypadki, gdzie widać jak ktoś znacznie prowadzi, ale w większości przypadków zwycięzca był tym faktem kompletnie zaskoczony.

006

Szczególnie to ma miejsce dla 5 i więcej osób. Choć symbolika na pudełku mówi co innego, to w mojej opinii tak naprawdę ten tytuł jest przeznaczony do 4 osób. Wtedy mamy największą kontrolę nad grą. Przede wszystkim nasze plany mogą się ziścić, gdyż im mniej osób, tym większe prawdopodobieństwo, że wrócą do mnie upatrzone karty. Po co miałbym pamiętać co tam jest, co chciałbym przekazać lub odzyskać, skoro sytuacja może się zmienić diametralnie? Interakcja jest tylko między sąsiadami (przekazuje karty następnej osobie, wojnę toczę z graczami siedzącymi obok mnie, kupować mogę też tylko od nich), więc widzę tylko co się dzieje u nich i na to mam jakiś wpływ. Podejrzewam, że autor gry chciał, aby każdy pilnował swojego gracza po prawej i lewej, lecz to nie gwarantuje balansu rozgrywki. Do 4 osób jestem w stanie ogarnąć jakie akcje wykonują sąsiedzi oraz gracz naprzeciw mnie.

Mechanika gry nie jest jakoś skomplikowana. Dla nowicjuszy zasady nie będą problemem, więc śmiało można traktować ten tytuł jako gateway. Bez wahania również można uznać za prawdziwe, że próg wejścia jest niski. Dlaczego w takim razie gra została nagrodzona Kennerspiel des Jahres (Zaawansowana Gra Roku)? A bo zyskuje przy bliższym spotkaniu. Znając dobrze już karty, które wystąpią oraz taktykę przeciwników możemy obmyślić dobrą strategię. Najczęściej będzie to podkradanie karty, którą chce przeciwnik. Jeżeli nie opłaca nam się jej budować możemy spieniężyć lub użyć do budowy cudu – efekt ten sam. Ciężko na początku wymyślić sposób na wygraną, bowiem każda akcja z punktu widzenia nowicjusza w większości przypadków jest tak samo dobra. Jednak z czasem zaczniemy szukać swojej drogi do wygranej. Czy będziemy szli tylko w karty jednego koloru? Czy będziemy budować fragmenty cudu? Czy jednak nasze karty będą różnokolorowe? To wszystko przyjdzie po poznaniu lepiej gry. A skoro pozycja pozwala nam szukać drogi do wygranej na różne sposoby, to jej regrywalność jest na dość dobrym poziomie.

007

Trzeba pamiętać, że w III erze nie pojawią się żadne surowce, zatem szukanie zależności między cudami czy kolejnymi kartami powinno być dla nas ważne szczególnie w pierwszych dwóch erach. Rzadko, bo rzadko, ale może się zdarzyć, że nie zdobędziemy nigdy jakiegoś surowca, bo zwinęli nam go współgracze albo nie było zbyt dużo kart w talii. Małą podpowiedzią jakich kombinacji należy szukać powinny być nazwy budynków, dzięki którym możemy później kupić coś za darmo. Autor gry stwierdził najpewniej, że one najlepiej się ze sobą łączą, więc może warto posłuchać jego rady? Osobiście nigdy nie zwracałem na to uwagę, ale jak jedyną akcją jaką mogłem wykonać było postawienie budynku, dzięki zależności z innym, to z chęcią to wykorzystywałem.

Wcześniej pisałem, że mimo nazwy gry, budowanie cudu nie jest najważniejsze. Abstrahując od tego, załóżmy, że wszyscy gracze dążą do zbudowania wszystkich fragmentów cudu. W tym względzie tytuł jest bardzo wyważony. Nie ma jakiegoś monumentu, który jest zdecydowanie lepszy od innego. Ich cena i zdolności są zbalansowane na dobrym poziomie. Kiedy rozpatrzymy indywidualnie co może każdy z cudów, stwierdzimy, że cenowo są dość podobne. Kombinowanie z budową na stronie (B) bardziej przypadło mi do gustu. Kolejne fragmenty są droższe, więc w teorii trudniej je wybudować, ale za to przynoszą cenniejsze profity. Tak naprawdę jeżeli grają ludzie na podobnym poziomie w gronie do 4 osób, gdzie każdy kalkuluje, oblicza, wypatruje i obserwuje poczynania innych (w przypadku nowicjuszy będzie to bardziej podświadomie i na niższym poziomie niż geekowym), to różnica punktów będzie niewielka.

008

Łatwo się domyślić, że sposób rozgrywki nie generuje większych zastój. Rundy odbywają się równolegle, więc dzięki temu gra staje się dynamiczna, a to powoduje, że ona nie przeciąga się w nieskończoność. Owszem, dość często w przypływie chęci budowania okazuje się, że ktoś swoje akcje wykonuje zbyt szybko niż reszta graczy, ale można go skorygować. Czasem też, w wyniku pomyłki okazuje się, że brakuje jakiś kart, ale jak ktoś jest obyty z grą, to też szybko ten błąd jest w stanie naprawić.

Pozwoliłem sobie wspomnieć na koniec o trybie dwuosobowym. Słyszałem o nim różne opinie, ale osobiście mnie nie zachwycił. Nie lubię za bardzo gry z botem. Jednak można doprowadzić do ciekawej sytuacji, gdzie to sztuczny gracz wygrywa. Najwyraźniej coś z tym wariantem było na rzeczy, skoro Antoine Bauza wraz Bruno Cathalą postanowili stworzyć 7 Cudów Świata: Pojedynek, czyli specjalną wersję gry na dwie osoby (o niej już niedługo).

Plusy:

  • całkiem dobra jakość wydania (ach, ta wypraska) i oprawy graficznej
  • prosta i przyjemna mechanika, dobra również dla nowicjuszy
  • dynamiczna rozgrywka niepowodująca zastojów
  • zbalansowane zdolności cudów
  • gra zyskuje przy bliższym poznaniu, wtedy jest ciekawe szukanie zależności między kartami
  • zmusza trochę do kombinowania, wybierania i zastanowienia się co dać przeciwnikowi
  • wiele dróg do wygranej
  • dość dobra regrywalność
  • w grze dwuosobowej można doprowadzić do wygranej gracza neutralnego…

Minusy:

  • … ale ten wariant sam z siebie nie jest zbyt dobry
  • gra tak naprawdę najlepiej chodzi na 3-4 osoby, na więcej już jest zbyt losowo
  • tytuł sugeruje, że budowanie cudów jest konieczne, co nie jest prawdą
  • często zwycięzca jest znany dopiero po podliczeniu punktów

Informacje o grze

[bgg id=68448]

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.

  • Arek Deroszewski

    Zagrałem w 7 cudów pierwszy raz i od razu wygrałem z wyjadaczami, którzy zaliczyli po kilkadziesiąt rozgrywek. I to mnie trochę do tej gry zniechęciło. Ponadto sposób punktacji na koniec jest taki, że – o ile dobrze pamiętam – najlepiej jest mieć jak najwięcej rzeczy każdego rodzaju. I to mi się też nie spodobało, bo nie można za bardzo „pójść w zbieranie konkretnej rzeczy”, np. militariów. Ale… Po kilku latach nadal zastanawiam się nad kupnem tej gry, bo przydałoby mi się w kolekcji coś konkretnego, w co można zagrać w przedziale od 4 do 6 osób. Może jeszcze zdołam się do 7 cudów przekonać?

    • Kolega mi powiedział, że stary wyjadacz, który zna zależności pomiędzy kartami i radził innym w co warto pójść nie wiedział o istnieniu zasady, która mówi, że nie można mieć dwóch takich samych kart (swoją drogą, ja o niej też zawsze zapominam).

      Inny znajomy chciał udowodnić, że opłaca się iść w jeden kolor: szedł w 1 partii niebieskie, w drugiej zielone, a w trzeciej żółte. W pierwszych dwóch partiach wygrał. Zatem to nie jest tak, że zawsze trzeba mieć wszystko, ale ta strategia też działa. Nowicjusz patrzy, że co mi pasuje to kupuję i to też działa ;).

      Jak wspomniałem w recenzji: jakoś nie spodobała mi sie gra na 5 i więcej osób. Ale na razie nie mogę przytoczyć lepszych tytułów.

  • Moja ulubiona gra, gdy wpadnie 4-5 osób, bo nie trwa za długo i zasady są dosyć proste.