Skip to main content
001

Dobry glina, zły glina – Typowy włoski posterunek

Powermilk-poleca


Być policjantem to misja, a nie praca.
Carlos Ruiz Zafón, Cień wiatru

Policja miasta Gotham… Skorumpowana do szpiku kości, powiązani przez układziki z mafią, machojki, gdzie każdy każdego kryje i posiadająca wszelkie brudy. Ale są wśród nich nieliczni, którzy chcą oczyścić dobre imię policji, którzy chcą przywrócić prawo w Gotham. Wśród nich jest detektyw Jim Gordon… Chwila, chyba się trochę zapędziłem! Akcja gry Dobry glina, zły glina jest osadzona na posterunku, w którym działa szajka sprzedajnych policjantów pod przywództwem nieznanego nikomu Herszta. Grupa uczciwych stróżów prawa prowadzonych przez Agenta chcą ją rozwiązać. Przyznacie, że pasuje idealnie do serialu Gotham (ewentualnie do komiksów o początkach Mrocznego Rycerza)? A ty kim jesteś? Dobry czy zły?

Co tam się dzieje na posterunku?

Mówię, co czuję, o czym myślę i co widzę.
Moich ludzi kocham, a policji nienawidzę.
Hemp Gru, Nienawiść

Narysowana w dość komiksowym stylu okładka przedstawia nalot dwóch policjantów, dzięki któremu akurat dwóch innych funkcjonariuszy złapano na gorącym uczynku. I ta ilustracja frontowa dobrze prezentuje sedno gry, a jednocześnie przedstawia jej styl graficzny. Ta kreska w mojej opinii się dość dobrze sprawdza, pasuje do gry i przypadła mi do gustu. Elementy to same karty: tożsamości, ekwipunku, ran i pomocy. Ich rozmiar jest standardowy, zatem z łatwością można dobrać do nich koszulki. Jednak w mojej opinii nie jest to potrzebne, bo większą część partii leżą one na stole, a po za tym karty są dobre jakościowo. Ogółem całość to bardzo kompaktowe i porządne wydanie.

002

Ta pozycja jest oparta o ukryte tożsamości. Na początku tworzymy talię dla odpowiedniej liczby graczy (w rogu karty jest symbol informujący dla jakiego wariantu osobowego jest ona przeznaczona), bronie i rany wystawiamy na środek. Do Agenta i Herszta dodajemy karty, by było ich tyle, ilu jest graczy. Rozdajemy po jednej uczestnikom zabawy, a następnie z pozostałych tożsamości jeszcze po dwie. Ustalenie kim się jest to prosty proces: jeżeli mamy więcej kart „Sprzedajny” to gramy po stronie Sprzedajnych, a jak więcej „Uczciwy” to wspieramy drużynę Uczciwych. Wyjątek stanowią karty „Herszt” i „Agent”, wtedy jesteśmy odpowiednio szefami Sprzedajnych lub Uczciwych. Jeszcze każdy dostaje ekwipunek. Osoba, która jako ostatnia została postrzelona zaczyna grę.

003

W swojej turze wykonujemy jedną wybraną akcję. Dzięki Śledztwu możemy podejrzeć jedną kartę tożsamości sąsiada. Możemy odsłonić jedną kartę tożsamości by dobrać ekwipunek – limit posiadanego ekwipunku wynosi jeden, więc jeżeli mamy dwa musimy jeden odrzucić. Po pokazaniu jednej ze swoich tożsamości możemy także dobrać kartę broni, automatycznie kierujemy lufę do przeciwnika. A jeżeli mamy pistolet dostępna jest akcja zastrzelenia. Jeżeli nie chcemy strzelić, wykonujemy jedną z podstawowych akcji, by zmienić cel. Oczywiście istnieje możliwość zagrania ekwipunku, w zależności co mówi efekt działania, może to być nasza akcja, użyć możemy tylko w naszej turze lub poza kolejką. No dobra, ale po co to wszystko? Jeżeli jakiś gracz został postrzelony, to odsłania swoje karty tożsamości. Zwykły glina? Odpada z gry. Herszt lub Agent? Dostaje ranę i darmowo ekwipunek, a jak dostanie drugą ranę to ginie. Celem jest zabić szefa drużyny przeciwnej. Może się zdarzyć, że ktoś ma Herszta i Agenta na raz – wtedy wygrywa samodzielnie. Nie mniej jednak tą grą rządzi często los, więc i tak może przez nią się zrazić do tej pozycji.

Korupcja lub prawo

W tej robocie nie można się pomylić, bo giną ludzie.
Adam Zawada w serialu Kryminalni

Zanim przejdę do opinii, na rozluźnienie atmosfery przytoczę anegdotę. Testowałem kiedyś ten tytuł w Światłowni, akurat pojawił się tam będący na wymianie Hiszpan o imieniu Claudio. Kiedy powiedzieliśmy mu, że w tej grze będziemy wcielać się skorumpowanych albo praworządnych policjantów powiedział: „A, to identycznie jak w Hiszpanii”. Po partii powiedział: „To chyba włoska policja, hiszpańska do siebie nie strzela”.

004

A teraz przejdźmy do samej gry. Kiedy Fullcap Games ogłosiło ją w swoich planach wydawniczych pomyślałem sobie: „Po co wydawać kolejny tytuł z ukrytą tożsamością?”. Mamy Sabotażystę, Avalon (czy też The Ressistance), Banga! (karcianego albo kościanego), czy Maskaradę. Mimo, że ukryta tożsamość należy do jednej z moich ulubionych grup, uważam, że rynek jest już mocno przesycony tego typu grami. Choć miałem pokusę, aby zaopatrzyć się w Dobrego glinę, złego glinę już na Coperniconie, to starałem się ją powstrzymać do czasu, aż sam nie zagram. Okazja nadarzyła się dość szybko, Jaskier przybył do Bydgoszczy prezentując nowości. Pokazał Gliny i… rozegraliśmy 4 albo 5 partii świetnie się bawiąc, a ja od razu nabyłem swój egzemplarz.

Jeżeli jesteśmy w jakimś barze z fast foodem, restauracji, kawiarni, pubie czy innej pizzerii, gdzie chwilę musimy czekać na zamówienie – wtedy warto mieć przy sobie tę grę. Zasady nie są skomplikowane, w kilka minut można je wyjaśnić. Również partia powinna trwać bardzo szybko, bez żadnych zatorów, gdyż sposób przeprowadzenia tury jest dość dynamiczny: ot, wykonanie jednej akcji z 4. Z początku dość nieśmiało ludzie sięgają po broń, jednak z każdą kolejną partią robią to chętniej. Ja już właściwie jako pierwszą akcję wykonuje wzięcie pistoletu. Nie mam kompletnie żadnych przesłanek, kto jest ze mną, a kto przeciw. Jednak według mnie to dobra opcja, bo nie dość, że zdążę wykonać tę akcję (liczba kart z bronią jest ograniczona), to jeszcze mam przewagę nad innymi. Gracz, który jest ze mną będzie starał się przekonać mnie, bym zmienił cel.

005

A właśnie, nigdy nie jesteśmy pewni kto jest kim. Jeżeli ktoś będzie przekonywał nas, że jesteśmy razem w drużynie, to nie wiemy czy blefuje, czy mydli nam oczy. Czasem może się zdarzyć, że jakiś gracz myśli tylko, że należy do naszego zespołu. Oczywiście, te ostatnie łatwo możemy zweryfikować, ale nie raz warto utrzymać go w tym przekonaniu, oddalając od nas podejrzenia – zwłaszcza, że inni mogą pójść tym tropem. Zabicie swojego często się zdarza w tej grze, jako ciekawy przykład podam, że strzeliłem do Herszta będąc sprzedajnym gliną. Powód? Odsłonił dwie karty uczciwego policjanta, nie sądziłem, że trzecia to Herszt.

006

Tak naprawdę jasne się staje kto ma jaką tożsamość jak postrzelony zostanie szef grupy. A wtedy jaki ruch się dzieje nagle! Wszyscy biorą broń wymierzając w nią odpowiednią osobę, używają ekwipunku zmieniającego bieg wydarzeń (granat dymny zmieniający kolejność wykonywania tur, defibrylator przywracający do życia wyeliminowanego gracza, czy tajne akta zmieniające przynależność osoby na którą się zagrało daną kartę), nerwowo poszukują przywódcy drugiej grupy. Wtedy jest ostra jazda i wiadomo, że rozgrywka ma się ku końcowi. Nawet jako gracz zastrzelony nerwowo patrzę czy moja drużyna zrobi wszystko, by wygrać.

Ostra strzelanina

Jesteśmy policją, możemy robić, co nam się podoba. Nieważne, co się wydarzyło. Ważne, jak to spiszemy.
detektyw Tom Ludlow w filmie Królowie ulicy

Właściwie największe zastrzeżenie jakie mam do tego tytułu to brak ochrony przed zabiciem. I tu nie chodzi o wykluczenie z dalszej części rozgrywki – kiedy zaczynają się mordy, to znaczy, że gra ma się ku końcowi. Jednak nie raz może tak być, że ktoś w nas wycelował i koniec. Żaden ekwipunek czy gadka nam nie pomoże. Owszem, to prosta i szybka imprezówka, więc nie ma co się silić na grę z wyszukaną strategią, a eliminacja służy do pozbycia się downtime’u – ale brak możliwości uniknięcia kuli co niektórych odrzuciło od tego tytułu.

007

Lekką niedogodnością jest losowy rozkład sił, przez co jedna drużyna może posiadać więcej członków niż inni. W skrajnych przypadkach może zdarzyć się tak, że wszyscy będą w jednej grupie, a szef przeciwników będzie samotny. Osobiście mi nie zdarzył się taki przypadek, ale analizując możliwe układy kart zauważyłem, że nie da się wykluczyć zaistnienia wspomnianej sytuacji. Co ciekawe, taki układ może mieć miejsce tylko dla 4 i 5 graczy. Co wtedy powinien zrobić osamotniony szef? Przede wszystkim nieźle kombinować ;). O tym, że jest on jeden na placu boju może dowiedzieć się za późno, jednak powinien być czujny. Może kombinować z ekwipunkami jeżeli ma taki, który pozwala zamienić się kartą tożsamości z dowolnym graczem, powinien celować szefa przeciwnika (dzięki dla Borysa Wołkowieckiego za znalezienie błędu!), ale jeżeli ma przeczucie, że jest jedynym liderem bez wsparcia, to powinien doprowadzać do sytuacji, że przeciwnicy sami siebie wybiją. Gorzej jeżeli ktoś zgadnie i pierwszy strzał pójdzie w osamotnionego szefa…

Dobry glina, zły glina to bardzo przyjemna gra imprezowa. Mimo, że czułem przesycenie rynku planszówek grami z ukrytą tożsamością, to jednak wyróżnia się ona na ich tle. Myślę, że warto wypróbować tę pozycję, a jeżeli się przyjmie to od razu zakupić (ja tak zrobiłem).

Plusy:

  • proste zasady, które można wyjaśnić w 5 minut
  • dynamiczna i szybka rozgrywka
  • atmosfera braku zaufania
  • ciekawe zdolności ekwipunków
  • regrywalność na dobrym poziomie
  • generator syndromu „jeszcze jednej partii”
  • daje spore pole do popisu w blefowaniu

Minusy:

  • jeżeli ktoś chce do nas strzelić, cieżko przed tym się obronić
  • losowość (szczególnie związana z układem sił) daje nieraz w kość