Skip to main content

Vudu – Takie jakieś czary mary

Nie można ufać bogom voodoo. Nie ufaj bogu, który cały czas się uśmiecha i nosi cylinder, oto moje motto.
Terry Pratchett, Kosiarz

Rzucanie klątwy to ciężka sprawa. Dobranie odpowiednich składników, by uprzykrzyć życie oponenta nie jest takie proste, jak z początku wydawać by się mogło. Fakt, na pierwszy rzut oka ciężej ma osobnik dotknięty klątwą – wszak jest nią związany i musi się do niej dostosować – ale czarownik nie ma lżej, bo igranie z zakazaną wiedzą wiąże się z tym, że karma wróci. No, ale cóż się nie robi, by być najpotężniejszym magiem na świecie?

013

Szpila w lalkę

Magia jest pstrokatym rumieńcem kultury zastrzelonej przez Warhola
Estera Ernshow, Gnostyczne Wudu. Księga czarów.

Okładka pudełka przedstawia trzech czarowników, którzy będąc w namiocie rzucają na siebie klątwy. Wygląd tych postaci jest dość charakterystyczny, więc już na podstawie ilustracji frontowej możemy stwierdzić, że będziemy mieli do czynienia z czarami celtyckimi, egipskimi i haitańskimi. Szata graficzna jest bardzo przyjemna, od razu widać, że nie jest to mroczna gra o ciężkim klimacie. W kwestii tematyki moje zdanie jest podobne jak w przypadku gry Voodoo od FoxGames. Gra o rzucaniu klątw dla zabawy może zostać niezbyt dobrze przyjęta, zwłaszcza wśród rodziców. Gdyby nie prezentacja na Festiwalu GRAMY nie wiem czy sam bym był przekonany do tego tytułu. Po otwarciu pudełka pierwsze co nam rzuci się w oczy to znacznik aktywnego gracza w formie lalki voodoo. Całkiem zmyślne i dość klimatycznie. Wykonana jest ona z jakiejś włóczki, koło serca na lalce można nawet zobaczyć ślady kleju, mimo wszystko jest ona sztywna i trwała. Jakbym miał na stanie drugi egzemplarz z chęcią rozciął bym jej bebechy, aby zobaczyć co środku ją usztywnia, ale wiadomo – szkoda lalki i człowieka, który by miał zginąć tak w głupi sposób ;). W środku też znajdziemy stosik kart. Mimo, że rozmiar kart jest niestandardowy, to jednak istnieją koszulki nich. Warto je jakoś zabezpieczyć i usztywnić. Każdą kartę zdobi prosta ilustracja sugerująca działanie oraz szczegółowy opis wyjaśniający jej efekt. Ostatnim elementem gry są kości, dokładniej 5 niewielkich rozmiarów, symetrycznych i customowych sześcianów. Eleganckie i proste, a na każdej ściance widnieje jakiś symbol, który można rozpoznać również po kolorze. W środku pudełka umieszczono tor punktowy. Rozumiem, że to z oszczędności, ale mógł być nieco większy lub znaczniki graczy mniejsze, bo w momencie gdy 3 znaczniki są na jednym polu już się robi ciasno (przy czym gra jest do 5 osób, więc może się zdarzyć więcej pionków na polu).

002

Zasady? Nie ma zasad, trzeba być bezwzględnym! A, chodzi o reguły gry… Rozdzielamy karty (powinny być 3 talie: żółta, niebieska i czerwona), znaczniki punktów wszystkich graczy umieszczamy na 0. Każdy z graczy na początek dostaje klątwę o koszcie 2. Zaczyna gracz, który ma największego pecha, więc bierze laleczkę voodoo i kości. W swojej turze najpierw dokonuje się rzutu kostkami, jeżeli nam się nie podoba wynik możemy odrzucić jedną, by przerzucić resztę. Kiedy akceptujemy wyniki lub zostanie tylko jedna kostka musimy przejść do następnej fazy. W niej główną czynnością jest rzucanie klątwy. Jeżeli symbole na karcie odpowiadają wynikom na kościach możemy wskazać gracza, głośno wypowiadając zaklęcie i przekazując tej osobie kartę. Od tej pory związana jest klątwą, więc musi wykonywać rozkazy wynikające z tekstu. Przykład? A z chęcią! Lulajsię to zaklęcie, które nakazuje mieć głowę na stole. Część efektów nakazuje wykonanie jakiejś czynności w konkretnym momencie (głównie przed rzutem kośćmi lub przekazaniem laleczki), np. brawoja każe klaskać zanim przekażemy znacznik. Za rzucenie klątwy dostaje się punkty, a nasz cel dostaje kartę, która informuje, że najbliższe rzucone zaklęcie nie może być zagrane na niego. Inną czynnością jaką można wykonać, to poświęcić dwie kostki na kupno artefaktu lub nowej klątwy. Jeżeli mamy odpowiednią liczbę kości do wydania, to możemy kupić dwie karty (albo takie same albo różne). Artefakty to potężne przedmioty, które pozwolą nam uniknąć klątwy, skorzystać z wyników przeciwnika, przerzucić wszystkie kości, itp. Artefaktu używa się za darmo w momencie wypisanym na karcie. Jeżeli właściciel klątwy zauważy, że osoba nie stosuje się do niej, dostaje dodatkowe punkty, a ofiara nie jest już nią związana. Na torze punktowym są pewne progi, jeżeli na nich staniemy lub przekroczymy – dostajemy klątwę stałą. Pierwsza osoba, która zdobędzie 11 punktów wygrywa.

008

Potęga czarnej magii

Ma­gia jest tym, cze­go nie wiesz.
Jonathan Carroll, Muzeum psów

Na wstępnie przepraszam, że nie mam żadnego zdjęcia z rozgrywki, same słowa nie są w stanie opisać tej gry. Osobiście uważam Vudu za dobrą i śmieszną imprezówkę z ogromną dozą negatywnej interakcji (na początku nie raz się wkurzałem po zapoznaniu się z działaniem klątwy). Kojarzycie może taką grę jak Kragmortha (swoją drogą, tytuł wydany również przez wydawnictwo Black Monk)? Po pierwszej partii stwierdziłem, że Vudu jest dość podobne, ale tysiąc razy wredniejsze. O ile w Kragmorthcie nie można było mieć kar, które się wykluczają, to w recenzowanej pozycji nie ma to kompletnie znaczenia. Nie możesz wykonać wszystkich nałożonych klątw na raz? Sorry, twój problem. Ta pozycja potrafi złamać człowieka i ćwiczyć jego siłę woli. Istnieją takie kombinacje zaklęć, które są trudne do zrealizowana, a niektóre nawet niemożliwe. Uciążliwą klątwę prędzej czy później ktoś złamie, aby przez chwile czuć większą swobodę. Kiedy mam dość sporą przewagę i mnie klątwa męczy, to korzystam z okazji by ją odrzucić. A niektóre potrafią być uprzykrzające, chociażby “Hakuna Matata”… brrr, wzdrygam się na samą myśl o tej karcie. Co za chory umysł to wymyślił? Żeby oszczędzić wam resztek zmysłów oraz nie psuć zaskoczenia i zabawy z poznawania kart, nie będę wam już zdradzał ich treści.

003

Specyfiką tego tytułu jest fakt, że trochę wydurniamy się robiąc z siebie przysłowiowego głupka. Jeżeli ktoś nie lubi popajacować, to oczywiście nie będzie siadał do tej gry. Myślę, że to jest jasne. Inna sprawa, że granie w tę grę w domowym zaciszu jest raczej słabe. Dlaczego? Zetknąłem się z tą na GRAMY. Na stanowisku Black Monka gramy sobie spokojnie w Fun Farm, aż nagle ktoś staje i krzyczy: “Dzięki, że jesteście. Wspaniała impreza, będę tu też za rok”. Trochę zaskoczeni spojrzeliśmy na gościa, ale Kaym nas uspokoił mówiąc: “Spokojnie, grają w Vudu, tam się robi dziwne rzeczy”. Naprawdę dźwięki i hałasy dobiegające z miejsca, gdzie rozgrywa się partię tej gry mogą zainteresować. Jeżeli siedzimy w domu, nie czuć tej presji, czy publicznego obnażenia się. Oczywiście, jeżeli komuś ciężko się przełamać, aby się powygłupiać, to na pewno nie będzie chciał to robić, gdy inni się patrzą (dla mnie to jedyne sensowne wyjaśnienie braku chęci grania).

004

Niestety, ale Vudu nie uniknęło typowej cechy gier imprezowych – najlepsza zabawa jest dla maksymalnego wariantu osobowego. Mając tylko 3 osoby mamy najczęściej jeden cel do wyboru. Jest trochę nudno i monotonnie, a jeżeli ktoś zagra artefakt, który chroni go przed klątwą w momencie, gdy drugi przeciwnik ma kartę celu to nasz ruch jest zmarnowany (w instrukcji nie ma opisanej tej sytuacji, ale skoro nie można zagrywać klątw na siebie i na osobę z kartą celu, to wniosek nasuwa się sam). A jak jesteśmy przy niejasnościach w instrukcji, to podczas rozmowy z Black Monkiem wyszedł błąd w opisie klątwy “Hakuna Matata”, powinno być tam “wszyscy pozostali”, a nie “wszyscy”. Wynika to z tego, że zaklęcia z definicji nie działają na nas, co w sumie jest logiczne, bo przecież byśmy nabijali punkty w ten sposób.

005

36 kart klątw wydaje się dość niewiele, skoro głównym akcją jest ich rzucanie. Jednak w jednej grze łączna liczba zagranych zaklęć będzie oscylować pomiędzy 10-12 kart. Zanim przejedziemy wszystkie artefakty, klątwy i klątwy stałe minie kilka partii – nie jest tak źle. Znajomość kart zaś w niczym nie przeszkadza, a nawet ułatwia. Wiemy kto jakiej klątwy nie lubi i możemy być jeszcze wredniejsi. A klątwy stałe to zawsze jest niespodzianka, bowiem nie wiemy co nas czeka (nawet jeżeli większość albo wszystkie znamy). Jednak dla maksymalnego wariantu osobowego przy zażartym pojedynku stos klątw stałych potrafi się wyczerpać. A szkoda, na to wychodzi, że kto nie brnie do przodu jest bardziej uprzywilejowany. Oczywiście rozumiem, że Wielką Czachę stworzono, aby nie było tak, że ktoś ma mniej klątw niż reszta (ma więcej punktów, więc rzuca nimi na prawo i lewo), a także, by przystopować lidera, jednak małe urozmaicenie w postaci większej liczby “przeszkadzajek” byłoby mile widziane.

006

Na psa urok

Ma­gia nie zmienia zbyt­nio świata. Właści­wie jeszcze bar­dziej go komplikuje 
Joanne Kathleen Rowling

Vudu to bardzo wredna gra imprezowa. Mimo pewnej specyfiki rozgrywki przypadła mnie do gustu. Jest to jedna z najczęściej ogrywanych pozycji na spotkaniach planszówkowych w Światłowni. Bardziej niż tekst przemówi do was sposób gry. Złapcie Black Monka na jakimś konwencie, obejrzyjcie jakiś gameplay, zobaczcie jak to wygląda, bo moja recenzja może nie być miarodajna. W dodatku może być nierzetelna. Dlaczego? Według instrukcji lalka to potężny artefakt przynoszący nieszczęście osobom źle się wypowiadającym o danym tytule… ;)

007

Plusy:

  • przyjemna, kreskówka kreska
  • niezbyt trudne zasady
  • bardzo wredna gra (tak, może zniszczyć przyjaźnie, ale ja lubię takie tytuły)
  • generator salw śmiechu
  • ćwiczy silną wolę
  • artefakty dające większą kontrolę nad grą

Minusy:

  • tematyka raczej rodziców nie zachęci do zakupu
  • drobne błędy edytorskie
  • zbyt mała liczba kart, szczególnie stałych klątw
  • największy sens ma granie publiczne

 Informacje o grze

[bgg id=154880]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.