Skip to main content

MegaWojownicy – Walki stworów na arenie

Każdy wo­jow­nik światła bał się kiedyś podjąć walkę.
Paulo Coelho, Podręcznik wojownika światła

Kuchcik muszkieter, indiański goblin, krasnoludzki samuraj, ork gladiator, lwi góral, minotaur matador, drzewiec-barbarzyńca i spartański czerwony smok w wrzawie publiczności wchodzą na arenę. Każdy z nich będzie walczył o życie i chwałę. Każdy widz ma swój typ i ulubieńca. Już zbliża się zaćmienie słońca, już mieszkańcy Wyspy Krańca Świata przebierają nogami, Plemienna Rozróba tuż tuż. Kto wygra? Kto zostanie Tym Jednym Jedynym Wojownikiem? Kto stanie się MegaWojownikiem? Odpowiedz przynieś może jedynie rozgrywka w grę wydawnictwa REBEL.pl pod tytułem MegaWojownicy.

Rozmiar ma znaczenie

Bez­tros­kich, drwiących, gwałtow­ników – ta­kimi chce nas mieć mądrość. Jest niewiastą, kocha zaw­sze tyl­ko wojownika. 
Fryderyk Nietzsche, Tako rzecze Zaratustra

Okładka przedstawia jedną wielką jatkę, wszystkie postacie leją się ze sobą. Każdy z każdym. Wielka masakra. I wygląda to mega. Od razu przyciągnie uwagę i wzbudzi zainteresowanie. Ilustracja frontowa zapowiada styl oprawy graficznej całej produkcji. Komiksowo-kreskówkowa konwencja jest bardzo przyjemna dla oka, choć z początku mi nie pasowała. Wykonanie? Bardzo dobre, właściwie podoba mi się fakt, że plansza to tak naprawdę pudełko. Odwracamy, dokładamy elementy z tektury i już mamy arenę. Uwielbiam jak pudełko jest integralną częścią gry. Instrukcja jest przejrzysta, napisana nawet dla świeżaków (notka, że woreczki strunowe służą do segregowania elementów), a poza tym to już mnie nie drażniło tak mocno, że REBEL nadal nie wie jaka jest różnica między liczbą, a ilością (chyba kiedyś do nich napiszę, bo ten temat poruszam prawie w każdej recenzji).

002

Przez tematykę i szatę graficzną strasznie czułem nawiązania do Potworów w Tokio. Nawet zagadałem na Pyrkonie do Pabla, by o tej grze nieco poopowiadał i stwierdziłem “tyłka nie urywa”. Kolega na GRAMY w Gdyni kupił ze sporą zniżką w ciemno. I nie żałuje. Moje podejście do tytułu zmieniło się po pierwszej partii. Ale nim przejdę do opinii, jak zawsze parę słów o mechanice. Na początku wybieramy lub losujemy postać, którą będziemy kontrolować, po czym otrzymujemy przypisany do niego zestaw (figurka, karty, punkty życia, itp.). Przygotowujemy arenę, a także tor rund. Na polu walki ustawiamy wojowników według rozmiaru (zaczynając od najmniejszego), przy czym środkowe pole może być zajęte gdy nie ma już innych miejsc (zatem będzie tam zawsze smok w grze dla 8).

003

Przebieg rundy jest niesamowicie prosty. Najpierw wybieramy jedną z ośmiu kart. Na niej zawartych jest kilka istotnych informacji: inicjatywa, nasza obrona i jak będzie wyglądała nasza tura. Kiedy wszyscy wybiorą kartę, zaczyna się odliczanie od 8 do 1. Jeżeli wywołana cyfra odpowiada naszej inicjatywie, to wykonujemy swoje działania (gdy więcej osób ma tę samą inicjatywę, wykonywane akcje są od najniższej postaci). Stara karta zostaje zasłonięta przez nową, przez co mamy inne statystyki. Ważne są parametry, które są zawarte pod inicjatywą: ruch, walka wręcz i atak dystansowy. Pierwsze oznacza o ile pól musimy się ruszyć (zawsze 1 lub 2). Drugie i trzecie określa ile kości używamy do ataku – jeżeli wyrzucimy na niej przynajmniej tyle oczek, ile obrony ma przeciwnik to zadajemy mu obrażenia. Gdy jego życie jest nienaruszone, w pierwszej kolejności dostajemy “duże serce” warte 3 punkty zwycięstwa (w sumie popularności, ale dla mnie to zwycięstwa). Jeżeli walczymy z dystansu, naszym celem nie może być postać na naszym polu, jeżeli atakujemy kogoś oddalonego o 2 pola, ma on +1 do obrony. Raz na grę możemy użyć żetonu zaklęcia, które powoduje odwrócenie wartości jednej kości lub zmuszenie przeciwnika do przerzutu 3 kości. Wygrywa osoba, która jako jedyna przeżyła albo mająca najwięcej punktów po 7 rundach. Jeszcze tylko wspomnę o gniewie publiczności, czyli ciekawym mechanizmie obronnym. Jeżeli zabijemy dowolną postać w 1, 2 lub 3 turze widownia jest na nas wkurzona i obrzuca nas kamieniami (no sorry, to ma być show, a nie szybka eksterminacja wrogów), co jest traktowane jak atak za odpowiednio 3, 2 lub 1 kostki.

004

Potwory na arenie

Dob­re­mu wo­jow­ni­kowi brzmi mi­lej “mu­sisz” niźli “chcę”.
Fryderyk Nietzsche, Tako rzecze Zaratustra

W pierwszym zdaniu recenzji wymieniłem dokładnie wszystkie postacie występujące w grze. Smok, krasnolud czy goblin od razu kojarzą się z fantasy. Kiedy dodamy do nich absurdalne “klasy”, czyli spartanin, samuraj, czy Indianin wychodzi prześmiesznie połączenie. I jeszcze całkowicie niepasujący do obranej konwencji muszkieter! Nie wiem kto na to wpadł, ale mnie tym kupił. Interesujący wojownik z śmiesznym podejściem do jego stylu walki.

005

Może i gra ma parę podobieństw do Potworów w Tokio, ale jednak koncepcja jest inna. Przede wszystkim każdy nawala w każdego – nie ma tak, że jeden w resztę i reszta w tego jednego. Skoro nie ma ograniczeń, to może być taki przypadek, że wszyscy będą gnębić jednego gracza. To się często zdarza, gdy wśród postaci jest smok, który ma najwięcej życia i najmniejszą obronę. Ano właśnie, w tej grze rozmiar ma znaczenie. Najczęściej im mniejsza postać, tym ma większą obronę (jest niski, więc nie można go łatwo trafić), ale za to ma mniejszą żywotność (no cóż, pewno nadepnęliście kiedyś ślimaka, nie?), ale też ataki nie robią większej krzywdy. Moja ulubiona postać – indiański goblin Żożoba – jest drugi co do niskości, najczęściej jego obrona wynosi 5 i 6, ale jak chce użyć karty, w której jestem w stanie zadać najwięcej obrażeń, to obniżam sobie obronę i narażony jestem na atak od innych graczy. Właściwie dopiero mam spokój w następnej swojej turze, jeżeli podwyższę obronę. Grając swoją postacią trzeba sprytnie manipulować, bo wcale nie jest źle jeżeli mamy niską obronę, jeżeli jest to ostatnia tura, a nikt po nas już nie zagra. Możemy dość mocno stłuc przeciwnika i zgarnąć dużo punktów. O ile kości nam na to pozwolą. Albo przeciwnik nie zmusi nas do przerzutu. Różnych wariantów naszej walki jest tyle, że możemy wybierać.

008

No, ale nasz genialny plan może zniweczyć kilka czynników. Pierwszy to rzecz jasna losowość. Kilka razy widziałem, że przy ataku 5 kośćmi kogoś z obroną 4 nie wypadło nic powyżej 3.  Wiadomo, że gdzie są kostki, tam nie ma nic pewnego. Oczywiście to jakoś fabularnie wyjaśnimy, przeciwnik miał farta i dokonał uniku, nasz cios był nieprecyzyjny, itp. Jednak co niektórych może drażnić ten stopień przypadkowości. Tym przypominam, że jest to gra imprezowa, przy której można dobrze się bawić nie ważne kto wygrywa i jakie wyniki osiąga. Inny czynnik to wredność przeciwników. Masz najwięcej punktów i niewiele punktów życia? Licz się, że będzie kiepsko, bo prawie każdy będzie chciał cię dorżnąć, nawet jak masz 6 obrony. Wszyscy zbiorą się na twoim polu, by urządzić masową siekaninę. Oczywiście taki teamplaying jest szkodliwy dla świeżaków w planszowym świecie, bo odbiera chęć zabawy. Osobiście uważam to za ryzyko bycia liderem, jeżeli ktoś mnie dobije, to na pewno będą szukać inną postać do zabicia. Jednak wyeliminowanie na wczesnym etapie gry nie jest miłe dla gracza. Nie widziałem nigdy, aby ktoś umarł w pierwszych 3 turach (może dlatego, że każdy się oszczędzał, z powodu gniewu tłumu), ale w czwartej, to owszem – zdarzało się. Zatem wtedy do końca gry – a to może się dłużyć – nie mam nic do roboty. Pół biedy, gdy gram na konwencie lub imprezie planszówkowej, bo odchodzę od stołu i idę grać w coś innego, ale w innym przypadkach najpewniej muszę czekać na zakończenie. Frustrujące i męczące.

007

8 postaci pozwala nam na rozgrywkę do 8 osób. Oznacza, to że podejście do gry powinno być inne zależnie od wariantu osobowego. No niby jest, ale momentami coś lekko zgrzyta. Wspomniany Żożoba ma pewną zdolność specjalną przy 8 inicjatywie: może zaatakować dwa różne cele. Naprawdę świetna sprawa i przydatna umiejętność, ale nie przy grze dwuosobowej. Jak już jesteśmy przy tym goblinie, to druga jest karta specjalna blokuje każdy atak wręcz, bodajże przy inicjatywie 6. I możemy sobie tym jedynie pomachać jak gramy w 5 lub więcej osób, bo nie zapamiętamy kto jaką kartę zagrywał i jaki rodzaj ataku wykonał. Okaże się, że wtedy ta zdolność jest nie potrzebna, bo ci więksi zatłuką biednego zielonoskórego w 8 i 7 inicjatywie albo większość atakuje z dystansu. Zatem pozycja za bardzo skalowalna nie jest, chyba optymalna liczba graczy, gdzie zawsze wykorzystamy nasze karty specjalne to 4 osoby. A regrywalność? No całkiem spoko, różne postacie, różny rozkład kart, różny sposób rozpatrywania swojej tury. Dodatkowo instrukcja oferuje nam kilka wariantów rozgrywki, które opierają się na grze zespołowej. No, a wracając do postaci… Są zbalansowani? Śmiało można powiedzieć, że tak, choć różnice między nimi nie są jakoś specjalnie spore. Każdy ma dwie specjalnie karty, ale poza tym układ kart jest podobny.

009

Ten Jeden Jedyny MegaWojownik

Wo­jow­nik światła nie hańbi swe­go ser­ca nienawiścią.
Paulo Coelho, Podręcznik wojownika światła

MegaWojownicy to przystępna pozycja, która powinna przypaść do gustu każdej osobie. Możemy spędzić długie godziny uznając za grę imprezową czy rodzinną lub zagrać jedną czy dwie partyjki, gdzie tytuł będzie służył jako filler. Dosyć często arena ląduje na moim stole, dostarczając sporo radości i frajdy.

Plusy:

  • pudełko integralną częścią gry (służy za planszę).
  • zabawne klasy postaci (krasnolud samuraj rządzi)
  • kilka postaci, które są dobrze zbalansowane
  • parę wariantów gry zespołowej
  • niski próg wejścia
  • możliwość kombinowania nad swoimi ruchami
  • kara dla graczy za przedwczesne zabijanie

Minusy:

  • możliwość wyeliminowania przeciwnika
  • niektóre zdolności są bardziej opłacalne przy innym wariancie osobowym
  • nic nie poradzisz, gdy wszyscy rywale obrali ciebie na cel

 Informacje o grze

[bgg id=269001]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.