Skip to main content

Kości Cthulhu – Dbaj o swoją poczytalność

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagi fhtagn.
Howard Philip Lovecraft, Zew Cthulhu

Trzeba być szalonym, aby być kultystą w świecie stworzonym przez Howarda Philipa Lovecrafta. Zabawa z mrocznymi mocami i potężnymi Przedwiecznymi nie kończą się zazwyczaj dobrze. Osoby znający twórczość Samotnika z Providence doskonale wiedzą, że interesowanie się mitami Cthulhu kończy się szaleństwem albo śmiercią. Czy będziesz jedynym kultystą, który zachowa resztki rozumu? Może padniesz ofiarą zaklęć przeciwnika? A może Cthulhu się obudzi?

Pudełko pełne grozy

Ludzie o szerszym intelekcie wiedzą że nie ma ostrej granicy między tym co realne i nierealne…
Howard Philip Lovecraft, Grobowiec

Opakowanie gry to tak naprawdę plastikowa “obudowa”, w którą pakuje się karty SD czy słuchawki. Można rzecz, że K0ści Cthulhu praktycznie nie mają pudełka. Z tekturowej tylnej karty łypie na nas ośmiornicowaty Wielki Przedwieczny. Wbrew nazwie gry, w środku znajdziemy tylko jedną kość oraz 18 znaczników. Dwunastościenna kość jest solidna, a symbole na niej są wyraźne. Szklane znaczniki są eleganckie i ładne.

002

Zasady są proste jak drut. Każdy dostaje 3 punkty poczytalności reprezentowane przez znaczniki, pozostałe odkładamy na środek stołu. Gracz, którego tura aktualnie się odbywa, nazywany jest Zaklinaczem, a o tym kto zaczyna grę decyduje właściciel egzemplarza. Zaklinacz w swej rundzie wybiera Ofiarę, rzuca kością i rozpatruje efekt. Ofiara odpłaca się Zaklinaczowi i też wykonuje rzut. A jakie to mamy symbole na kościach? Żółty Znak powoduje, że tracimy poczytalność (dajemy na środek stołu). Macka zmusza Ofiarę do oddania Zaklinaczowi jednego znacznika (niezależnie kto wyrzucił). Znak Starszych Bogów pozwala na otrzymanie punktu poczytalności z puli na środku stołu. Najbardziej lubię jak wypadnie Cthulhu, bo wtedy każdy traci 1 punkt poczytalności. Symbol Oka pozwala na wybranie dowolnego efektu. Po utracie wszystkich punktów nie możemy być celem ataku, ale nadal gramy. Nie możemy zyskach poczytalności, chyba że dzięki Znakowi Starszych Bogów. Wygrywa osoba, która zostanie z jakimkolwiek punktem poczytalności, gdy reszta je straci.

Szaleństwo dzięki Cthulhu

Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami
Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.
Howard Philip Lovecraft, Zew Cthulhu

Koleżanka po pierwszej rozgrywce stwierdziła, że gdyby nie fakt, że występuje w tej pozycji Cthulhu uznałaby to za najbardziej **ujowy tytuł. Może moja opinia nie jest aż tak drastyczna, ale gierka mnie nie zachwyciła. Mimo tego zawiera w sobie parę ciekawych elementów, które są mocną stroną tejże gry. Po pierwsze kwestia odpadania – nie ma. Naprawdę jak czytałem instrukcję to myślałem, że osoba bez poczytalności nic nie może zrobić. Tak bardzo uznałem to za pewnik, że w pierwszej rozgrywce graliśmy w ten sposób, ale na szczęście doczytałem i… zupełnie inna gra. Gracz bez poczytalności może namieszać. Na 90% przegrał, ale nie można go tykać, a co się stanie jak wyrzuci Cthulhu gdy reszcie został ostatni znacznik? A no tak, doprowadzi do przegranej wszystkich. Popadnięcie w szaleństwo nie oznacza przegranej. Jeszcze mogę coś namieszać, jeszcze mam szansę wygrać. Inną cechą jest eleganckie wydanie gry, co z połączeniu ceną (waha się od 25 do 30zł) daje silny atut. Jak komuś nie przypadnie do gustu ten tytuł, to zawsze ma zestaw dobrze wykonanych counterków oraz kość za niezbyt wiele.

003

Jednak przy tak banalnej grze wkurza czas, który jest potrzebny na rozgrywkę. Średnio partia trwała ok. 15 minut. Przy tej mechanice powinna trwać maksymalnie 10 minut (według BGG nawet 5 minut, żadna partia tak mało nie trwała). W takiej grze downtime, serio? Dwie osoby długo walczą ze sobą, nagle gracz z szaleństwem wyrzuci Znak Starszych Bogów, a potem zabierze innemu punkt poczytalności i zabawa się zaczyna od nowa… Na 4 i więcej graczy korzystam z domowej zasady, że gracz z szaleństwem odpada do końca gry. Naprawdę wszystko odbywa się szybciej, a też wyeliminowany gracz nie zdąży się wynudzić przed końcem partii.

IMG_7403

Wspomnę jeszcze o wariancie dwuosobowym, bo całkiem przypadł mi do gustu. Jest on trochę psychodeliczny i schizofreniczny, więc zrozumiem, jeżeli ktoś uważa tę opcję za głupią. Każdy z graczy prowadzi 2 lub 3 kultystów, więc ma kilka zestawów po 3 znaczniki poczytalności. Jako Ofiarę można wybrać dowolnego kultystę, nawet jeżeli nim steruje. W grze musi zostać jeden kultysta, więc atakowanie samego siebie jest zrozumiałe i całkiem zabawne. Wypadnie macka i co? O, zaatakuję kogoś, kto ma najmniej. Oj, to mój koleś? No trudno. Prędzej i później i tak będziemy musieli pozbawić poczytalności kogoś z “naszych”. Gdy zostanie jeden gracz i sam ze sobą musi walczyć wygląda to przekomicznie.

005

Nie ma co ukrywać, ta pozycja nie ma żadnej głębi. Klimatu trochę da się odczuć, emocji niewiele, oryginalność też bliska zera. Przydaje się jednak jako filler, szczególnie na sesje Zewu Cthulhu albo przy partyjce Horroru w Arkham. Ciekawy efekt uzyskamy grając o ok. 2:00 w nocy, jeżeli jesteśmy zmęczeni, a nas umysł odmawia posłuszeństwa. W innym przypadku? No cóż, raczej bym unikał. Nic ciekawego się nie dzieje, nasze decyzje ograniczają się raczej do wyboru gracza. Nie mamy wpływu na wynik, nawet prosty przerzut. Z góry można się domyśleć, że jest kość, to jest i losowość, ale naprawdę wszystko co możemy zrobić to nią rzucić. No, chyba, że trafimy na oko, wtedy mamy decyzję jaki efekt nas interesuje.

Nie łatwo być kultystą

Wspomnienia i możliwości są bardziej przerażające niż rzeczywistość.
Howard Philip Lovecraft, Reaminator

Kości Cthulhu to tytuł, który nabywa się na własną odpowiedzialność. Nie dlatego, że jest jakoś szczególnie kontrowersyjna, ale nie ma w niej nic oryginalnego. Prosty rzut kością i rozpatrzenie wyniku… to wszystko. Jednak może ktoś się skusi eleganckim wykonaniem i dobrą ceną.

Plusy:

  • solidna jakość wykonania
  • niska cena
  • nie ma sposobu na wyeliminowane gracza
  • całkiem przyjemny filler, zwłaszcza gdy nasz umysł jest zawieszony między jaźnią a snem

Minusy:

  • gra praktycznie nie ma pudełka
  • niezbyt oryginalna mechanika
  • potrafi niepotrzebnie się dłużyć
  • nie ma żadnej decyzyjności

Informacje o grze

[bgg id=65611]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.