Skip to main content

Colt Express – Wielki napad na pociąg

Miriam: Czy kiedy powiedziałeś prawdę?
Edward Pierce: Prawdę? Prawdy nie.
Dialog w filmie Wielki napad na pociąg

W westernach często przewija się klasyczny motyw: banda rabusiów napada na pociąg przewożący sporą sumę pieniędzy, której pilnuje dzielny szeryf. W Colt Express będziemy próbować obrabować właśnie taki pociąg, jednak okazuje się, że mimo wspólnego planu każdy działa na własną rękę…

3:10 do Yumy

Ben Wade: Zatem, chłopcy, dokąd zmierzamy?
Byron McElroy: Pojutrze pojedziesz o 3:10 d0 Yumy
Dialog w filmie 3:10 do Yumy

Okładka utrzymana w komiksowo-kreskówkowej formie przedstawia właściwie wszystko na temat gry. Widać pociąg mknący w scenerii Dzikiego Zachodu, widać szeryfa, a także twarze bandytów. Ta ilustracja świetnie by się nadawała na plakat promujący jakiś western w wersji animowanej (a ja z chęcią bym obejrzał taką produkcję!).

IMG_6789

Najbardziej rzucającymi się w oczy elementami są wagony. Jeżeli ich nie skladaliście, polecam się przyjrzeć jak to wygląda w środku, ilustrator zadbał o szczegóły. Szkoda, że są one przysłonięte, gdyż grając pierwszy raz (nie na swoim egzemplarzu) w ogóle nie widziałem, że są wyrysowane stoliki, siedzenia, czy zasłony w oknach. Składając te wagony trochę czułem się jak Adam Skłodowy z “Zrób to sam”. Nie mam szczególnie wysokich zdolności manualnych, więc sądziłem, że coś zepsuję lub sobie nie poradzę. Jednak złożenie tych elementów nie jest trudne, po drugim wagonie nie potrzebowałem już instrukcji. A najważniejsze, że wszystko jest sztywne i nic nie powinno nagle rozlecieć. Jedynie mam zastrzeżenia do elementów otoczenia, szczególnie kaktusy, które co chwile się przywracają. Muszę zaznaczyć, że mam wydanie międzynarodowe, słyszałem kilka głosów, że w polskiej wersji już tak dobrze się wagonów nie składa, ale mam nadzieję, że to pojedyncze przypadki.

IMG_6797

Karty postaci to duże arkusze z narysowanym bandytą, ikonograficznie przedstawioną zdolnością, a także miejscami na karty gracza. Te charakteryzują się ilustracjami specjalnie dostosowanymi do konkretnej postaci. Nawet naboje w bębenku są koloru gracza. Pionki to meeple trzymające rewolwery. Niby nic, ale trzyma się konwencji.

IMG_6798

Najmniej potrzebnym komponentem są trójwymiarowe “rekwizyty” przedstawiające elementy otoczenia, czyli kamienie i kaktusy. Właściwie używam je kiedy gram z matą, dodają trochę uroku. W innych przypadkach uważam to za niepotrzebny gadżet. Pudełko zaś, które jest także ładne ilustrowane, zawiera przegrody przeznaczone dla każdego elementu, uwzględnieniem wagonów.

IMG_6799

Podsumowując: elementy wykonane elegancko pod względem estetycznym i jakościowym. Nie dziwię się teraz, że gra została nominowana do Golden Geek Awards w kategorii “Najlepsze wykonanie”.

Żelazny koń

Podziurawię go tak, że będą nim odcedzać kapustę!
John Finger vel Rumbo Kid, Kowboju, do dzieła

Każdy gracz wybiera bandytę, którego będzie prowadził, a następnie otrzymuje meeple’a, karty pocisków i akcji wybranego koloru. Należy wyciągnąć liczbę wagonów równą liczbie graczy, połączyć je ze sobą oraz doczepić na początek lokomotywę. Na wstępie każdy dostaje po 250$, a w przedziale każdego wagonu jest wyrysowane jakie łupy i w jakiej liczbie należy rozstawić (diamenty o wartości 500$, worki o losowym nominale), w lokomotywie zaś ustawiamy teczkę (wartą 1000$) oraz szeryfa. Wybieramy pierwszego gracza i naprzemiennie rozstawiamy się w ostatnim i przedostatnim przedziale. Losowo wybieramy 1 z 3 kart stacji oraz 4 z 7 kart rundy. Łącznie rozgrywka trwa 5 rund, kto po nich będzie miał najwięcej forsy – wygrywa.

IMG_6793

Każda runda trwa kilka tur, ich liczba jest zależna od karty. Na początku rundy dobieramy 6 kart na rękę. W swojej turze każdy będzie zagrywał jedną z nich lub pasował, aby dobrać 3. Po zagraniu akcji nie rozpatrujemy jej natychmiast, ale efekt działania jest wykonywany dopiero na koniec rundy. Wymusza to pamiętanie swoich i przeciwnika ruchów. A co możemy wykonać? Zmiana poziomów pozwala nam wejść na dach lub z niego zejść. Ruch to przejście do sąsiedniego wagonu, a gdy jesteśmy na dachu możemy przejść do trzech wagonów. Strzał, czyli przekazanie karty naboju graczowi w sąsiednim wagonie lub pierwszego, którego widzimy, jeżeli jesteśmy na dachu. Jako, że na koniec rundy zawsze tasujemy wszystkie karty i wyciągamy 6, to karty nabojów mogą zapychać naszą rękę, Przykładowo: jest nowa runda, z 6 kart, które dobraliśmy 2 to naboje od gracza, zatem tak naprawdę mamy 4 kartę akcji – bądźmy pewni, że będziemy wtedy pasować, by dobrać nowe. Jeżeli stoimy z kimś na jednym “polu” możemy wymierzyć mu naszą pięścią cios, a przez co jeden łup musi spaść tam, gdzie stoi. Kolejna akcja to sedno gry, czyli kradzież, zbieramy jeden wybrany przez nas łup z wagonu, w którym jesteśmy. Ostatnie co możemy wykonać to poruszenie szeryfa, normalnie jak ruch, tylko żółtym pionkiem. Jeżeli szeryf i bandyta będą w jednym miejscu, to gracz dostaje neutralny strzał i musi uciec na dach. Dodatkowy fun z gry dają zdolności postaci, każda z nich ma unikalną umiejętność, którą warto sprytnie wykorzystać.

IMG_6794

W grze dostępny jest też wariant zaawansowany, który daje większą kontrolę nad losowością. Przypomina nieco typowy deckbuilding. Na koniec rundy wszystkie wykorzystane karty idą na odrzut, a następnie decydujemy, które z pozostałych kart chcemy zostawić zostawić. Potem dobieramy tak, abyśmy mieli 6 kart, a w przypadku niedoboru przetasujemy odrzut, wszystkie strzały wroga trzymane w ręce idą na odrzut.

Dzika banda

Każdy z nas marzy o tym, by znowu być dzieckiem. Nawet ci najgorsi. Kto wie czy oni nie najbardziej
Starzec, Dzika banda

Zacznę od zdolności postaci. Bardzo dobre jest to, że autorzy pomyśleli o różnorodności postaci, jednak ich umiejętności są nieco niezbalansowane. Belle, która nie może być celem ataku jeżeli ktoś inny może nim być, jest niemalże nieprzydatna jeżeli gra się na 2 lub 3 osoby, gdyż rzadziej wtedy bywa się blisko siebie. Podobnie Chayette, mogąca zabrać worek od gracza, któremu wymierzyła cios. Taki Doc biorący na rękę 7 kart będzie zawsze najlepszym wyborem. Oczywiście im więcej partii rozegramy, tym lepiej będziemy wykorzystywać te zdolności, ale nie zmienia to faktu, że w niektórych przypadkach ciężko ją sensownie wykorzystać.

IMG_6795

Jest to gra imprezowa, więc może wam przychodzić na myśl, że najlepsza rozgrywka jest przy maksymalnym wariancie. Okazuje się, że nie jest to do końca prawdą, bo tytuł jest dobrze skalowalny. Wariant dwuosobowy jest przyzwoity, najgorzej mi się grało na 3 osoby, a dalej jest lepiej. Oczywiście, najwięcej się dzieje w przypadku, gdy gramy w pełnym składzie, ale w innych przypadkach pozycja ta jest grywalna i przynosi dużo radości. Jednak jest też inna zależność – im więcej osób, tym większy chaos i mniejsza kontrola nad sytuacją w grze.

IMG_6796

W sposób jaki zagrywa się karty powoduje, że gra jest nieco chaotyczna i ciężko przewidzieć co będzie się działo. Jednak nie jest to wada, właśnie na tym polega zabawa. Chcesz wziąć kasę, ale w wagonie jest pusto. Wymierzasz cios w powietrze. Schodzisz z dachu, a akurat w tym przedziale jest szeryf. Te i podobne sytuacje będą miały miejsce bardzo często. A cóż nie daje tyle radości przy planszówkach jak możliwość wyśmiania przeciwnika? ;-)

IMG_20150501_210105_BURST001_COVER

Kiepski dociąg blokujący rękę może być prawdziwą zmorą w tej grze. Prawie w każdej partii brakowało mi jakiejś karty, najczęściej wzięcia łupu. Dlatego bardziej polubiłem wariant zaawansowany, gdzie mam jakąś kontrolę nad tym, co się dzieje. Niepotrzebne karty odrzucam, a co dla mnie jest ważne zostawię sobie na następną rundę. Jako, że teraz te 6 kart nie wybieram ze wszystkich, mam też mniejsze ryzyko wyciągnięcia naboju zapychającego kartę. Planowanie i ograniczenie losowości zawsze spoko. Nawet pokuszę się o stwierdzenie, że ten wariant nadaje się na rozgrywki turniejowe.

IMG_20150418_202954_BURST001_COVER

Od 4 partii zauważyłem pewną powtarzalność ruchów. Każdy chce jak najszybciej dorwać się do teczki szeryfa i wystrzelić wszystkie naboje. Zostanie królem strzelców (wystrzelenie największej liczby nabojów) skutkuje nagrodą wartą 1000$, co w połączeniu z teczką daje już 2000$. Nie głupi pomysł, daje to sporą przewagę nad przeciwnikami, do tego jeżeli doliczymy łupy, możemy być pewni, że wygramy. Strategia całkiem spoko, ale nie lubię gier, w których wszyscy starają się grać tak samo. Zwłaszcza, że gra pozwala wygrać na kilka różnych sposobów.

Ostatni pociąg z Gun Hill

 szeryf Matt Morgan: Czy jest w tym miasteczku ktoś, kto nie boi się Craiga Beldena?
barman w Horseshoe: Tak. Pełno takich leży na cmentarzu!
Dialog w filmie Ostatni Pociąg z Gun Hill

Właściwie więcej nie trzeba pisać o tym tytule. To prosta, bardzo dynamiczna (wybranie jednej karty z 6 nie jest jakoś absorbujące) i przyjemna pozycja, która może służyć do rodzinnych rozgrywek lub jako imprezówka. Ja zawsze z przyjemnością siadam do tej gry, a jeżeli używany jest wariant zaawansowany, to nie trzeba mnie pytać. Jeszcze warto nadmienić, że Colt Express dostało prestiżową nagrodę Spiel des Jahres. Rzadko kiedy zgadzam się z wyborem kapituły, ale jak zobaczyłem nominacje, od razu stwierdziłem, że w tym roku wygra ten tytuł. I to bardzo dobry wybór.

Plusy:

  • wagoniki, naprawdę robią wrażenie
  • ogółem dobra szata graficzna
  • prosta i ciekawa mechanika
  • wariant zaawansowany, dający większą kontrolę nad grą
  • dynamika rozgrywki, która powoduje zabawne sytuacje
  • każda postać ma swoją zdolność….

Minusy:

  • … ale nie są one zbalansowane
  • dla 6 osób robi się spory chaos i nie sposób planować ruchów
  • od pewnego momentu wszyscy grają na jedno kopyto

Informacje o grze

[bgg id=158899]

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.