Skip to main content

Pokój 25 – Do czego może doprowadzić telewizja?

Pokój oddycha otwartymi oknami
I, wydychając mnie, staje się pusty.
Nikołaj Kynczew, Zawsze proszę o przebaczenie

Stacje telewizyjne prześcigają się w pomysłach, które zachęcą widza do oglądania tylko ich kanału. Efektem tej gonitwy są programy typu reality show. Podglądanie obdartych z wszelkiej prywatności ludzi dla niektórych jest ciekawą zabawą. Room 25 opowiada o niedalekiej przyszłości. Pewna stacja  chcąc poprawić słupki oglądalności wymyśla program, w której grupa ludzi jest wrzucona do budynku pełnego dziwnych pomieszczeń i ich zadaniem jest przeżyć. Brzmi drastycznie i niesamowicie? To czytajcie dalej.

Zaczynamy show!

w każdej chwili trzeba być gotowym do dalszej drogi i każdy pokój, w którym przyszło się zatrzymać, traktować jako przystań tymczasową.
Patrick Modiano, Willa „Triste”

Okładka przedstawia bohaterów występujących w grze, którzy chcą wejść do sąsiedniego pokoju, lecz natrafili na pułapkę. Błyszczące elementy umieszczone na froncie pudełka dają wrażenie futurystyczności, a ilustracja jest ujęta w taki sposób, jakby przedstawiała ujęcie z kamery.

W skład gry wchodzą płytki pomieszczeń, figurki graczy, plansze pomocy, znaczniki akcji i tor czasu. Elementy według mnie są dobre jakościowo. Figurki są dość małe, więc fani malowania mogą mieć problemy. Pudełko zawiera wytłoczkę, w której przewidziano miejsce na wszystkie komponenty, włącznie z nadchodzącym dodatkiem.

Jednak w wykonaniu jest mały zgrzyt. Na karcie pomocy opis dwóch pomieszczeń jest urwany w połowie zdania. Brzmienie działania tych dwóch pokojów dostarczyło nam nieco śmiechu, nawet nie raz w losowych sytuacjach przypominaliśmy sobie o nich mając niezły ubaw. Nie zrozumcie mnie źle, nie śmieję się z wpadki wydawnictwa (chociaż jak się okazuje w tej kwestii zawiodła drukarnia), tylko z  tego jaki wydźwięk mają te zdania. Na szczęście łatwo wydedukować dalszą część opisu, a jeżeli byłoby to  problemem, to dokładnie działanie jest wytłumaczone w instrukcji.

Światło, kamera i… RZEŹ!

Telewizja wymaga od telewidza jednego tylko aktu odwagi, lecz jest on nadludzki: zdobyć się na jej wyłączenie.
Pascal Bruckner

Choć ten tytuł posiada kilka wariantów gry, to wszystkie opierają się na tym samym mechanizmie. W zależności od wybranego trybu gry należy użyć innego rodzaju pomieszczeń. Zawsze ich będzie 25, a wśród nich znajdować się będzie pokój centralny i Pokój 25. Nasze “studio” należy ułożyć tak, aby w samym środku znajdował się pokój centralny (zresztą sama nazwa na to wskazuje), a Pokój 25 będzie usytuowany w jednym z 12 kafli zwanymi strefą wyjścia (trzy płytki ułożone w rogu budynku). Zadaniem graczy jest znalezienie Pokoju 25, dostanie się tam i użycie akcji sterowania, aby ten klocek “wypchnąć” poza obszar planszy. Fanom filmu Cube ta sytuacja powinna być dobrze znana.

Każda tura rozpoczyna się od programowania. Gracze wybierają dwie akcje, które wykonają w danej rundzie. Ujawniają pierwszą z nich dopiero na początku swojego ruchu, a w kolejnej kolejce następną. Można też spasować i wykonać jedną akcję w jednej z kolejek. Zadeklarowaną czynność trzeba wykonać, niezależnie od konsekwencji. A co mamy do wyboru? Podglądnięcie sąsiedniego kafelka, przejście do pokoju obok, wypchnięcie innego gracza z pokoju, w którym się znajdujemy, do sąsiedniego lub sterowanie. Pierwsze trzy akcje są raczej zrozumiałe, więc objaśnię ostatnią. Dzięki tej czynności możemy przesunąć rząd lub kolumnę w wybraną przez nas stronę. Jeżeli już ktoś wykonał tę akcję, to dany fragment sześcianu możemy przesunąć tylko w tę stronę, w którą uczynił to poprzedni gracz.

Wejście do pomieszczenia wywołuje efekt, w zależności od jego typu, np. Pokój iluzji każe zamienić ten kafelek z innym i wykonać czynność związaną z nową płytką. Gdy miną dwie kolejki kończy się tura, upływ czasu zaznacza się na specjalnym torze. Wygrywa się jeżeli spełnimy cel przed końcem 8 lub 10 rundy (zależne od wariantu).

Strażnik, pełna kooperacja a może solowa wyprawa?

Nienawidzę telewizji. Nienawidzę jej tak bardzo jak orzeszków. Ale nie umiem przestać jeść orzeszków.
Orson Welles

Wśród możliwych opcji mamy do wyboru wersję z motywem zdrajcy. Jego wadą jest fakt, że można go rozgrywać od 4 graczy. Na początku gry każdy dostaje kartę lojalności, wśród których jest 1 lub 2 strażników. Ich zadaniem jest niedopuszczenie do wygranej więźniów poprzez eliminację dwójki z nich lub doprowadzenie do upływu czasu gry. Cel więźniów jest taki sam, jak w innych wariantach: odnaleźć pokój 25 i ucieczka z budynku.

Jest to mój ulubiony wariant. Mieszanie, blef i wprowadzanie w błąd to element w grach planszowych, który bardzo przypadł mi do gustu. Nikt nikomu nie ufa, ale z drugiej strony trzeba planować wspólne działanie. Jednak jeżeli nasz ruch jest zależny od tego, co wykona inny gracz to skąd mamy wiedzieć czy ma szansę się udać? Jak ktoś sprawdził pokój i mówi, że jest bezpiecznie to skąd wiemy czy to nie jest Komora Śmierci? Strażnicy powinni słuchać uważnie co mówią przeciwnicy, aby móc to wykorzystać. Logiczne jest, że jeżeli zbyt wcześnie się ujawnią swoimi działaniami, to nikt nie będzie chciał być blisko nich. Jednak to nie tragedia, bo jest przecież akcja sterowania, która zmienia całkowicie układ naszego budynku. Zdrajca jest sporym utrudnieniem, więc więźniowie mają 10 tur na ucieczkę, ale jeżeli odkryją pokój 25 to następuje przyśpieszenie czasu i na ewakuację mają tylko 5 tur (no chyba, że odnaleźli go po piątej rundzie). Te trudności zmuszają więźniów do ścisłej kooperacji oraz szybkiego wykrycia wroga. Podejrzany ruch lub problemy w komunikacji mogą spowodować błędny odczyt zamiaru. Najłatwiej przeszukiwać budynek dzieląc się na grupy, które będą sprawdzać rogi planszy. Jednak nie jest to zawsze najlepsze rozwiązanie. Może się zdarzyć, że strażnicy odnajdą Pokój 25 przed więźniami,. Nawet jeżeli więźniowie odkryli położenie Pokoju jako pierwsi nie ma pewności, że dojdą do niego na czas. Rywale będą robić wszystko, aby uprzykrzyć nam życie. Będą zmieniali układ pokoi, pchać nas do śmiertelnych pomieszczeń. Strażnicy mogą się ujawnić w dowolnym momencie gry, wtedy nie programują akcji, więc mogą się dostosować do aktualnej sytuacji.

Jeżeli nie lubimy rywalizacji w grach kooperacyjnych, możemy wybrać wariant współpracy. Wiemy, że wśród nas nie ma zdrajcy – zatem mamy tylko 8 rund. Ten tryb wyzwala mniej emocji, więc polecam go tylko, jeżeli ktoś z naszego grona nie przepada za negatywną interakcją. Za to emocji dostarcza tryb solowy. Tak, można grać w pojedynkę w tę pozycję! Prowadzimy 4 postaci, mamy 8 rund i jeżeli co najmniej jedna z nich zginie przegrywamy. Doskonale wiemy co chcemy wykonać, więc nie programujemy akcji, ale od razu ją wykonujemy. Rozgrywka przypomina nieco łamigłówkę, którą staramy się rozwiązać, ale i tak wygrana jest nie lada wyzwaniem. Wada tego trybu? Nikt nas nie kontroluje i możemy łamać zasady – czy to celowo czy przez przypadek, np. zdarzało mi się przesunąć z akcji sterowania pokój centralny. Rywalizacja i tryb drużynowy to kolejne ciekawe odmiany tej rozgrywki, jednak nie przypadły mi do gustu jak opisane wcześniej warianty, więc pozwolę sobie poświęcić im mniej uwagi.

Memory dla nieco starszych

Dziś rzeczywistą głową rodziny jest ten, kto decyduje, na jaki program nastawić telewizor.
Peter Sellers

Tak najprościej można opisać tę grę, ale jest to stwierdzenie nieco krzywdzące. Wyobrażacie sobie, aby ktoś w ten sposób zachęcił was do rozgrywki? Co byście sobie pomyśleli? Pewno coś w stylu “Meh… Memory”. Nie Można oddać słowami w pełni tej radości wynikającej z rywalizacji oraz odkrywania kolejnych pomieszczeń. Kiedy wczujemy się w dramat uczestników tego show, będzie to dla nas walka o przetrwanie, a nie wspólnie rozwiązywana łamigłówka.

Kilka trybów rozgrywki, zmienny układ budynku, nieprzewidywalność rozmieszczenia pokoi i ich różnorodne efekty powodują, że regrywalność tytułu jest spora. W kwestii skalowalności zastosowano uproszczone rozwiązanie: jeżeli graczy jest mniej niż 4, dzielą się postaciami, aby było ich 4 – a jak uczestników zabawy jest więcej, to każdy prowadzi jedną postać. Takie rozwiązanie może być momentami kłopotliwe. Ktoś zapomni jakiej swojej postaci przypisał jaką akcje, która powinna najpierw się poruszać, itp. Gdy już ktoś ogarnie fakt jak powinien prowadzić dwie postaci na raz,  rozgrywka idzie sprawniej. Grając solo warto zaznaczać użyte akcje oraz postacie, które już wykonały ruch, aby się nie pogubić. Co prawda przypomina o tym ułożenie znaczników na torze czasu, ale w przypływie emocji można przypadkowo o tym fakcie zapomnieć.

Autorzy tej pozycji postarali się o zbudowanie klimatu. Z nawiązań filmowych mamy coś więcej niż tylko Cube’a. Przykład? Jedna z postaci to Emmet – imieniem i wyglądem przypomina znanego naukowca z Powrotu do przyszłości. Każda sekcja oraz niektóre fragmenty w instrukcji opatrzone są tekstem spikera, który relacjonuje zmagania uczestników programu niczym komentator sportowy. Do pełni szczęścia brakuje mi jedynie unikalnych zdolności postaci, które podkreślały by  fakt, że gramy kimś innym. Mimo innego wyglądu i specjalnej karty postaci nie różnią się niczym. Z punktu widzenia gracza jest wszystko jedno czy gra Franckiem czy Jennifer. Uniknięto przez to pewnego rodzaju batalii – nikt się nie kłóci, że chce grać konkretnie kimś, bo ma najlepsze umiejętności – ale przez brak zdolności zabito swego rodzaju klimat i unikalność.

Aleris upodobał sobie pewnego rodzaju zabawę. Wypycha losową osobę do sąsiedniego pokoju, aby sprawdzić co tam jest. Jak przeżyje, to spoko – jak nie, to wiadomo, by tam nie wchodzić. Taki rodzaj interakcji jest dla mnie nieco drażniący. Sam zacząłem wypychać, co daje nieco frajdy i przeważnie szybszą eksplorację budynku, ale sam wypychany być nie lubię. Po pierwsze: niepewność, co może znajdować się obok jest drażniąca, a po drugie: jeżeli zostałem wyeliminowany, biernie przyglądam się rozgrywce. To chyba największa wada tytułu, jak ktoś wypadł z gry to się nudzi, a jeżeli odpadł na wczesnym etapie gry to się długo nudzi.

W blasku fleszy

Kiedyś telewizja dawała możliwość wyboru. Małoekranowa rozrywka miała różne oblicza, a dowcip bywał wysublimowany. Dziś rechot się dogrywa. I już.
Krzysztof Materna

Pokój 25 jest ciekawą pozycją na naszym rynku. Osoby, które lubią co-opy muszą się zaopatrzyć w ten tytuł. Mnogość trybów i zmienny układ kafelków spowoduje, że za szybko gra się nie znudzi. Może, tak jak mi, przypadną Wam do gustu niektóre warianty, a może tylko ten jeden trafi w Wasze serca albo uznacie, że każdy z nich jest ciekawy. Nie ma możliwości, że gra całkowicie zostanie odrzucona. A ja? A ja czekam na drugi sezon.

Plusy:

  • klimat
  • kilka ciekawych motywów
  • w każdej rozgrywce budynek będzie miał nieco inny układ
  • spora regrywalność wynikająca z dwóch powyższych punktów
  • niepewność i blef w wariancie ze zdrajcą
  • radość z odkrywania kolejnych pokoi

Minusy:

  • błędy edytorskie
  • momentami kłopoty z kolejnością dla mniej niż 4 graczy
  • wyeliminowany gracz nudzi się do końca gry
  • brak specjalnych zdolności postaci

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.