Skip to main content

Pierwsza Krew – Pan Lodowego Ogrodu

Pan Lodowego Ogrodu to gra oparta na serii powieści Jarosława Grzędowicza. Jako, że książki przypadły mi do gustu, podejrzewałem, że prędzej czy później zetknę się z planszowym odpowiednikiem. W grze wcielamy się w postać Czyniących, czyli naukowców, którzy przybyli na odległą planetę i badając jej fizykę zauważyli, że mogą naginać jej prawa tworząc tak zwaną magię.

Każdy z Czyniących może zwyciężyć wypełniając swój cel – oczywiście, każdy ma inny. Plansza jest podzielona na regiony i tam będzie toczyć się nasza wojna. Zależności od miejsca na torze inicjatywy można mieć 3, 4 lub 5 akcji. Czynność tę zaznacza się poprzez umieszczenie znacznika na polu oznaczającego konkretną akcję. A możliwości są następujące:
  • Żmijowe Gardło – pobieramy 1 dowolny zasób lub wymieniamy 2 na 1.
  • Wpływy – Poświęcamy 1 lub 2 znaczniki populacji by zyskać taką samą liczbę znaczników wpływów, umieszczamy je na regionach, w których już mamy jakiś znacznik. Na początku gry rozkładamy dwa znaczniki wpływów.
  • Ruch – Wydajemy 1 lub 2 żetony złota, aby wykonać ruch 1 lub 2 znacznikami wpływów albo jednostkami specjalnymi do sąsiedniego regionu
  • Żarłoczna góra – Zużywamy 2 żetony populacji, aby przenieść dowolną liczbę znaczników wpływu lub jednostek z jednego region do innego (nawet jak nie mam tam wpływów)
  • Kruczy Cień – Poświęcając 1 znacznik czynnika M z poziomu 0 możemy odrzucić żeton Vuko lub po prostu zwiększyć naszą reputację o 2.
  • Czynienie – To najlepsza część tej gry i całe sedno rozgrywki. Reputacja spada nam o 1, przesuwamy znacznik martwego śniegu o 1 i mamy 5 przesunięć czynników M. W zależności od poziomu możemy przywołać do gry inną jednostkę specjalną, ale kosztuje to zawsze przesunięcie znacznika martwego śniegu i spadek reputacji. Możemy też ulepszać nasze jednostki kupując odpowiednie ulepszenie.
Po tym wszystkim wykonują się dwie fazy: Aktywacja – Nasze jednostki mające zdolność wykonują ją oraz Vuko – Figurkę przestawiamy do regionu gracza o najniższej reputacji, gdzie ma on najwięcej znaczników wpływu i Vuko zabija jednostkę specjalną, dodatkowo dostajemy znacznik Vuko, czyli zawsze jak będzie on w naszym regionie to za każdy znacznik tymczasowo kradnie odpowiednią liczbę wpływów. Sprawdzamy po kolei kto w jakim regionie dominuje (ma więcej znaczników wpływu) i dostaje odpowiednie profity. Potem na torze inicjatywy przesuwamy się o 1 lub 2 pola, przy czym o 2 pola możemy przesunąć się raz na etap (jest ich 4). Na tym torze są też pola oznaczone czerwonymi łódkami, czyli sprawdzamy dominację graczy i dodajemy odpowiednią liczbę punktów.
Tradycyjnie nie chcę zanudzać was regułami podczas pierwszego wrażenia. W unboxingu mówiłem, że gra bardzo mi się spodobała wizualnie. Też mnie trochę zdziwiło, ze mimo sporego hype’u akcja crowdfundingowa mogła się nie udać, gdyby nie dotacja pewnego sklepu. Bardzo lubię niesymetryczność w grach. Tutaj każdy ma inny cel, inne zdolności jednostek i inaczej się gra. Grając jako Van Dykken bardzo się denerwowałem, że ciągle mam bardzo niską reputację. Jednak nic dziwnego, przecież Vuko w książce uznał go za największe zagrożenie, dlatego tworzenie Krabów obarczone jest utratą dodatkowej reputacji.
Choć sam mechanizm Vuko mnie denerwował – bo najczęściej przychodził do mnie – to jednak muszę przyznać, że to dobry sposób na przyblokowanie gracza, który zbyt mocno się rozwija. Dzięki temu nie ma efektu kuli śniegowej i przeciwnicy mają szansę się doigrać. Mechanika mocno bazuje na dominowaniu w regionach, a zatem będziemy się często ścierać. Negatywna interakcja to jest to! Szczerze mówiąc bałem się, że Pan Lodowego Ogrodu to typowy eurosuchar, którym trzeba kalkulować, liczyć, zły plan od początku powoduje, że nie ma szans na wygraną i tylko patrzy się jak inni cię biją ;) Okazuje się, że tak naprawdę zasady nie są trudne (jednokrotne dobre wczytanie się w instrukcję powinno wystarczyć), zdarzają się niuanse i niejasności, ale to marginalne przypadki. Nawet nie trzeba obierać jednej strategii, można zmieniać plany w zależności od sytuacji. Co tak naprawdę ja zrobiłem widząc, że Vuka nie odciągnę tak szybko od siebie i nieco wkopałem się na początku. Zacząłem zdobywać powoli dominację w innych regionach, co pozwoliło mi wygrać na punkty.
Pan Lodowego Ogrodu jest całkiem przyzwoitą planszówką, nie jest to jakieś odkrycie roku, bo większość elementów w tej grze mogliśmy doświadczyć w innych tytułach, ale nie jest to wbrew pozorom przeciętniak czy też nieudany produkt. Zastanawiam się jak reagują na tę grę osoby, które nie znają twórczości Jarosława Grzędowicza. Co prawda wśród nas była taka osoba, ale ogólnie nie lubi negatywnej interakcji, więc ciężko powiedzieć jak ocenia grę. W każdym razie tę planszówkę najprościej podsumować mogę jako coś pomiędzy Chaosem w Starym Świecie czy Grą o Tron w wersji euro.
Dziękuję Mateuszowi za udostępnienie gry
4 – Z chęcią spróbuje jeszcze raz
Informacje o grze
Tytuł: Pan Lodowego Ogrodu
Projektant: Krzysztof Wolnicki
Oprawa graficzna: Dominik Kasprzycki
Wydawca: RedImp
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.