Skip to main content

Pierwsza krew – Magnaci: Gra o Rzeczpospolitą

Magnaci to gra wydawnictwa Phalanx Games, która została wydana dzięki społecznościowej zbiórce funduszy. Szlachcic na okładce wbijający nóż w mapę Rzeczypospolitej od początku robił spore wrażenie. Nawet zastanawiałem się nad wsparciem projektu. Teraz trochę żałuję, że tego nie zrobiłem, ale na szczęście mój znajomy nabył ten tytuł.

Plansza przedstawia mapę Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Widzimy na niej nazwy łacińskie regionów takie jak Borussia, Ruthenia, Lithuana, Polonia Maior i Polonia Minior. Jak przyjrzymy się bardziej, to możemy dostrzec zaznaczone nazwa i ich łacińskie nazwy (Szkoda, że nie ma Bydgoszczy, smutne też, że jest Toruń). Każdy dysponuje 13 kartami familii, na których narysowane są portrety różnych osób. Tekst pod ilustracją to krótka biografia danej postaci. Myślałem, że to jej efekt specjalny i teraz trzeba zapoznać się z opisem każdej karty. Okazało się, że to życiorys, więc można pominąć czytanie. Ale jak ktoś chce się dowiedzieć więcej na temat danego rodu, to rzecz jasna może się zapoznać. Zastanawiam się czy portrety postaci są na nowo ilustrowane czy wzięte jednak z jakiegoś źródła. Podobnie było z kartami praw, ale widziałem tam Rejtana, więc może to są fragmenty obrazów zaadoptowane do gry. Z drugiej strony za szatę graficzną odpowiedzialny jest Piotr Słaby, więc być może tworzył rysunki korzystając z różnych malowideł.
Na początku każdy gracz ustawia do jednej z pięciu prowincji swoją posiadłość. Do każdego wieku losujemy króla. Żeton króla posiada pewien symbol, jeżeli karta praw lub senator też posiada ten symbol dostawiamy na planszę jedną posiadłość więcej. Odsłaniamy na początku, w fazie Elekcji. W fazie Senatu będziemy walczyć o senatora. Nasze karty familii mają wartość od 2 do 14 i rozkładamy 3 karty do trzech różnych senatorów. Prymas rozstrzyga remisy, Podskarbi w fazie interregnum podmienia jedną posiadłość przeciwnika na swoją, Hetman dodaje 3 do karcie familii w konflikcie zaś Kanclerz 3 do karty familii w fazie Sejmu. Odsłaniamy w tej kolejności karty i osoba, która ma wyższą wartość zgarnia senatora. Za każdą zdobytą kartę kładziemy w dowolnej prowincji posiadłość. Sejm polega na tym, że rozkładamy 5 kart praw i do każdej musimy przypisać członka rodziny. Zdobywamy ją podobnie jak senatorów, w rogu karty jest informacja ile posiadłości (0-2) stawiamy na prowincje. Następnie przechodzimy do konfliktów. Losujemy 5 kart, które reprezentują różne spory i wojny. W zależności od liczby graczy mają one różną wartość punktową. Na każdy konflikt zagrywamy jedną kartę (po tej czynności powinniśmy mieć pustą rękę). Po kolei odsłaniamy karty, jeżeli suma wartości członków familii jest równa wartości konfliktu – zażegnaliśmy konflikt, a osoba z najwyższą kartą familii dostaje nagrodę. Jeżeli nie udało się – wszyscy ponoszą efekt porażki, a osoba co dała najmniejszą kartę ponosi go dwa razy. Dodatkowo oznacza się, że w tym regionie jest rozbiór. Gdy pojawi się on w trzech regionach – wszyscy przegrywają. W fazie Interregnum usuwamy żeton poprzedniego króla, sprawdzamy czy nie doszło do trzech rozbiorów i mamy ostatnią szansę skorzystać z kart praw.
Gra kończy się po 4 rundach. Zliczamy punkty zwycięstwa: za dominację (posiadamy więcej posiadłości niż suma posiadłości pozostałych graczy) otrzymujemy 3 punkty, za przewodnictwo (posiadamy więcej posiadłości niż reszta graczy) 2 pkt, a za obecność (posiadamy w regionie posiadłość) 1 pkt. Kto ma ich najwięcej – wygrywa.
Zasady gry są bardzo proste i szybko można je wyjaśnić. Po prostu staramy się licytować i ugrać dla siebie jak najwięcej. Oczywiście jest zawsze widmo rozbioru, dlatego nie powinniśmy za bardzo kozaczyć, aby zachować dobre karty na konflikty. Właśnie jestem taką osobą, który lubi robić innym na złość, w myśl zasady “skoro ja nie mogę wygrać, to nikt nie wygra” – dlatego doprowadzam do klęski ekologicznej w COczy wygranej Starego Świata w Chaosie w Starym Świecie. Tutaj nie widziałem takiej potrzeby, sytuacja nigdy nie jest pewna, może się odwrócić w każdym momencie. No, chyba, że ktoś posiada kartę praw Konstytucja Trzeciego Maja (dodatkowe punkty gdy nie ma w Polsce rozbiorów), to wtedy można doprowadzić do rozbioru jednej prowincji – gorzej, gdy my jesteśmy jej posiadaczem.
A co do kart praw – są one dość ciekawe i warto posiadać dające nam sporo bonusów. Niektóre, co mnie zaskoczyło, odejmują wartość punktową od karty familii. W sam raz gdy ktoś chce doprowadzić do rozbioru. Jednak ja używam kart praw głównie jako szybki sposób na dorzucenie posiadłości.
Magnaci: Gra o Rzeczpospolitą to bardzo prosta, szybka i ciekawa planszówka, w której możemy powalczyć o wpływy, starając się też uratować Polskę. Nasza pierwsza rozgrywka spowodowała, że doszło do rozbioru Polski. Z bardzo prostego powodu – jeden z graczy nie zauważył, że wysłał do karty konfliktu kobietę (karta o wartości 10 przy konflikcie ma 1). Pomijam fakt, że jedna osoba chciała doprowadzić do rozbiorów ;).
Dziękuję Rafałowi za ukazanie tego tytułu, a Roksanie, Sylwii i Mateuszowi za rozgrywkę
4 – Z chęcią spróbuje jeszcze raz

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.