Skip to main content

Sztuka wojny – Wielka walka wielkich generałów

 Sun Tzu, wielki chiński strateg, myśliciel, generał i teoretyk wojenny. Znany jest przede wszystkim jak twórca pierwszego podręcznika opisującego działania militarne. Sztuka Wojny, bo tak nazywa się to dzieło, zawiera w sobie taktyczne porady dla dowódców armii. Jednak ta książka jest właśnie bardziej popularna niźli sam autor. FoxGames zapewne uznało naturalne, żeby w polskim wydaniu zmienić nazwę gry z Sun Tzu na Sztuka Wojny.
Przyglądamy się polu bitwy
Okładka, którą przygotował Tomasz Larek, jest dość wielowątkowa. Na pierwszy plan wysuwa się chiński żołnierz, który ma bardzo spokojną, ale też i zadumaną minę, zaś w ręce trzyma zakrwawiony miecz. Pod nim leży mrowie trupów, zapewne żołnierze wrogiej armii, część z nich zmarła od strzał. W tle zaś widać chorągwie i innych żołnierzy, można wywnioskować, że jest to zwycięska armia, do której może należeć postać na pierwszym planie. A jak jesteśmy  przy chorągwi, to nad wcześniej wspomnianym żołnierzem powiewa flaga z tytułem gry. Te szczególiki i styl w jakim narysowano tę ilustrację powoduje, że to chyba najlepsza okładka danego wydawnictwa. 

W środku pudełka mamy krótką instrukcję, która zawiera ilustrowane przykłady dotyczące niektórych elementów rozgrywki. Dość nieduża plansza przedstawia 5 prowincji Chin, o które będzie toczyć się nasza walka. Jest ona kolorowa i prosto odróżnić dane prowincje. Również trochę przypomina jakąś mapę strategiczną, na której generałowie podczas planowania ataku ustawiają figurki. Na planszy umieszczono także tor punktowy, rund oraz miejsce na karty. 

Bardzo ciekawym gadżetem jest płytka, która pokazuje aktualne punktowanie. Jest to “trójkątny walec”, który należy złożyć według załączonej instrukcji. Niestety, ale sposób ich składania jest niezwykle uciążliwy. Czasem chcąc włożyć podstawy tych graniastosłupów rozdwajamy bolce, na które trzeba je nałożyć lub w jakiś inny sposób dokonamy uszkodzenia.

Oko przykuwają też figurki. Srebrny posążek jest do oznaczenia punktów, które zdobywa się na zasadzie “przeciągania linii” (Podobnie jak w Zimnej Wojnie). Znacie inną grę planszową, w której znacznikiem do zaznaczania zdobytych punktów jest figurka? Ja nie, ale jeżeli wy znacie, to napiszcie w komentarzu :). Pozostałe figurki są w kolorze czerwonym lub niebieskim. To są armie obu graczy. Piki, włócznie i berdysze im się nieco odginają, ale na szczęście się nie łamią. Nie próbowałem tej metody, ale mój znajomy powiedział, że wymoczenie figurek w gorącej wodzie zażegna problem. No i ostatnim elementem są karty, które zawierają bardzo ładne rysunki żołnierzy wzorowane na chińskich rycinach.
Wyruszamy w bójJeden z graczy kieruje armią Sun Tzu (niebieski) lub Króla Shao (czerwony). Przed rozgrywką wybieramy czy chcemy zagrać z wydarzeniami. Jeżeli zdecydujemy się na tę opcję, odsłaniamy pierwszą kartę z stosu wydarzeń, aby ba widoczna dla wszystkich graczy. Z naszych kart bierzemy wszystkie mające ramki, pozostałe tasujemy i bierzemy 4 wierzchnie z talii. Planszę ustawiamy tak, aby jej dłuższy bok rozdzielał graczy. Losujemy 5 wskaźników punktów (wspomniane przeze mnie “trójkątne walce“) i ustawiamy po jednym przy nazwie prowincji. Znacznik punktów ustawiamy na środku toru. Oczywiście znacznik rund wskazuje I rundę. Trzy figurki ustawiamy obok jako posiłki. Spośród kart generałów wybieramy jedną, kładziemy ją zakrytą

Gra składa się co najwyżej 9 rund, a jedna ma 5 faz. Najpierw przesuwamy znacznik rund, oczywiście w pierwszej pomijamy tę czynność. Następnie wydajemy rozkazy, czyli przy każdej prowincji kładziemy zakrytą kartę rozkazów. W fazie bitwy po kolei odkrywa się te karty i rozpatrujemy ich efekt. Najczęściej będą to liczby, kto wystawił silniejszą kartę odejmuje wynik od karty przeciwnika i tyle jednostek może dostawić do danej prowincji. Jeżeli już są w niej figurki wroga, najpierw za jeden punkt różnicy usuwamy jedną. Od 4. rundy osoba mająca mniej oddziałów na planszy decyduje w jakiej kolejności odkrywa się karty. Kolejna faza to zdobywanie punktów, jednak odbywa się ona tylko jeżeli mamy 3., 6. lub 9. rundę. Wskaźniki punktowe przy nazwie prowincji wskazuje ile punktów zdobywa osoba, która ją kontroluje.  Punkty zdobywa się na zasadzie przeciągania liny (jak w np. Zimnej Wojnie), czyli po tym jak jeden gracz rozpatrzy swoje punktowanie, to przesuwa się figurka w jego stronę, a następnie to samo robi drugi. Jeżeli po tej fazie jedna osoba ma maksimum punktów lub jest koniec ostatniej rundy, to gra się kończy. W przeciwnym razie obracamy wskaźniki, aby pokazywały kolejną rundę punktowania. Następnie czyścimy karty akcji. Karty z cyfrą w ramce wracają nam na rękę – inne są odrzucane. Potem dobieramy dwie karty z naszej talii – jedną bierzemy na rękę, drugą kładziemy na spód stosu. Gdy ktoś zdobył maksimum punktów – wygrywa. W przeciwnym razie wygrywa osoba, która ma po 9. rundzie więcej punktów. W przypadku remisu zwycięzcą jest osoba mająca najwięcej wojsk na planszy.

Jeżeli zdecydowaliśmy się na wydarzenia mamy lekką modyfikację zasad. Odsłonięta jest zawsze wierzchnia karta, na której zapisano warunki, aby aktywować dany efekt. Jeżeli wejdzie on w życie, to odsłaniamy następną kartę (jest ich 5). Gdy skończy się ta talia, również następuje koniec gry.

 
Jeszcze dwa zdania na temat posiłków. Od początku gry mamy tam 3 żołnierzy. W dowolnym momencie możemy dowolną liczbę figurek przenieść do wojska, ale za każdy oddział zdobyty w ten sposób odrzucamy jedną kartę.Gorzeje bitwa

Zasady gry nie są trudne. Ot, wystawiamy karty, by co trzecią turę mieć więcej punktów w danej prowincji co przeciwnik. Oczywiście największy bój będzie o najbardziej punktowane dzielnice. Dlatego warto przemyśleć, zastanowić się co wróg może chcieć osiągnąć,  wymyślić strategię i plan podboju. Może jednak warto próbować zdobyć 2-3 mniej warte prowincje niż jedną mocną? Może jednak podpuścimy gracza i ostateczny atak zrobimy punktowanej rundzie? W dodatku w talii nie mamy tylko liczbowe karty. Możemy zagrać Plagę, która wytrzebia połowę wojska (zaokrąglone w górę). +2/+3 to karta, która powoduje, że nasza wartość jest o 2 lub 3 większa niż przeciwnika. Dajmy na to, że przeciwnik zagrał silną kartę do pustej prowincji. Jeżeli użyjemy plusa to my mamy przewagę, nie ważne co on zagrał. Niestety, zagrywając tę kartę musimy przenieść 1 lub 2 oddział do posiłków. -1 jeden to też ciekawa karta. Zagraliśmy o 1 mniej niż przeciwnik. Ma to sens jeżeli bijemy się o bardzo wartościową prowincję, a już mamy tam silną pozycję. Usuniemy sobie jednego żołnierza i tyle. Zatem pozycja zmusza nasz do kombinowania, myślenia, układania strategii i szukania drogi do wygranej.
Tylko część kart wraca na rękę po zagraniu. Jeżeli jej użyliśmy i nie uzyskaliśmy dzięki niej planowanego efektu, to oznacza, że zmarnowaliśmy ruch. A wróg pewno to wykorzysta, o ile zauważy nasz błąd.
Zagrywanie kart to nie cała nasza taktyka. Już na wstępie wykonujemy wyboru, który może mieć znaczenie na całą grę: wybieramy generała. Szczerze mówiąc wydaje mi się, że Sun Tzu ma silniejszych generałów niż Shao, a ten drugi nie ma jak tej różnicy wyrównać, bowiem w talii są takie same karty. A skoro generałowie to jedyna różnica pomiędzy armiami, to muszę stwierdzić, że są niezbalansowane. Inna rzecz, którą musimy wziąć pod uwagę to wydarzenia (oczywiście jeżeli gramy z tym wariantem), dzięki którym możemy chcieć przyśpieszyć grę oraz zyskać przewagę nad wrogiem.
 Jednak ze Sztuką wojny jest pewien problem, oczywiście losowość. W podobną grą jest 7 Ronin, też dwaj wrogowie się ścierali, też było planowanie. Jednak w Sztuce wojny wszystkie karty zwijamy i nie bardzo możemy coś zrobić z faktem, że zostały figurki wroga w prowincji. Będzie chciał umocnić tam pozycję? To może zagra wysoką kartę? A może blefuje i podpuszcza nas dając niską? Może uderzy gdzieś indziej? Trochę dużo niewiadomych. Dlatego gra wymaga ogrania i poznania przeciwnika. Zmiana rywala jest dla mnie zawsze uciążliwa, bo nie wiem co kłębi mu się w głowie. Dodatkowo losowy dobór kart nie zawsze pozwala na sensowne planowanie.
Z drugiej strony to jest sens gry, jednak mam mieszanie uczucia. Rzeczywiście głowienie się i rozgryzienie przeciwnika daje satysfakcję, ale zawsze zastanawia się na ile to szczęście, a na ile moje podejście. W każdym razie taki sposób zagrywki to ciekawe utrzymanie klimatu. Dwóch generałów próbuje przewidzieć atak przeciwnika, aby udaremnić jego plany. To uczucie niepewności, zastanawiania się i planowania ruchu jest bliskie jakby się toczyło prawdziwą wojnę
Kurz wojny
Sztuka wojny jest to prosta w zasadach gra, która jednak w sposobie zagrywania nie jest tak prosta. Okazuje się, że trzeba dobrze poznać przeciwnika, aby obmyślić przeciw niemu chytry plan. Spora dawka losowości i niezbalansowane działanie generałów może mieć coś do powiedzenia, ale pewno Sun Tzu by zapisał o tym jakąś stosowną sentencję.
 
Plusy:
  • proste zasady, niełatwa rozgrywka
  • miłe dla oka figurki
  • bardzo ładna szata graficzna, nawiązująca do rycin chińskich
  • dynamiczna rozgrywka
  • wymaga kombinowania
  • wiele dróg do wygranej
 
Minusy:
  • wskaźniki punktowe są źle wykonane, nie można ich dobrze złożyć, a jeśli użyje się zbyt dużo siły to je uszkodzimy
  • niezbalansowane działanie generałów obu armii
  • momentami drażni losowość i zbyt dużo niewiadomych

Dziękuję wydawnictwu FoxGames za egzemplarz
www.foxgames.pl
Informacje o grze
Tytuł: Sztuka Wojny
Tytuł oryginalny: Sun Tzu
Projektant: Al Newman
Rolland Barthélémy
Oprawa graficzna: Tomasz Larek
Wydawca: FoxGames
Wydawca pierwotny: Matagot
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2005
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.