Skip to main content

Małe Epickie Królestwa – Są małe, są epickie, i właśnie cię podbiły

Małe Epickie Królestwa to debiutancka gra toruńskiego wydawnictwa Fullcap Games (chociaż, o ile pamiętam, wśród różnych zawirowań jednak na rynku wyszły najpierw Badacze Głębin). Ktoś kiedyś powiedział, że historia Europy to historia wojen. Różne wojny, jak Bitwa pod Termopile, pod Grunwaldem, Wojna Stuletnia, wyprawy napoleońskie, czy – najbardziej znane – wojny światowe, na stałe wpisały się na karty historii. Nic więc dziwnego, że twórcy planszówek czerpią z tego tematu. W tej grze przewodniczymy małym królestwu w świecie fantasy, który chce podbić inne krainy. Problem w tym, że wszyscy mają taki pomysł…

Przygotowania do podboju
 
Małe Epickie Królestwa są zapakowane w niepozornym i niewielkim pudełku. Okładka przedstawia elementy związane z grą: wieża, walka pomiędzy rasami oraz magię. W środku mamy nieco meeple‘ów, inne drewniane znaczniki (np. przypominające wieżę), kartę akcji i wieży, kilka ras i krain. W unboxingu nieco marudziłem, że kolory wydają się nieco “wyblakłe”. Sytuację wyjaśnił mi Mateusz z Fullcap Games. Okazuje się, że dobrze pamiętałem, że w prototypie kolory były nieco jaskrawsze. Jednak na Coperniconie miał też egzemplarz przedprodukcyjny, na którym pokazywał wszystko jak wygląda. Jako, że właśnie trwała partia, rozgrywałem swoją na prototypie, gdzie zamiast meeple’ów i znaczników były kosteczki. Te były bardziej kolorowe. Szkoda, że w finalnym egzemplarzu takie nie były, ale przynajmniej dobrze je widać na kartach krain, po 2-3 partiach się człowiek przyzwyczai.W oczy się pewno rzuci nam duży i ciekawy znacznik aktywnego gracza. Poza tym szata graficzna jest bardzo ładna. Krainy są czytelne, a reprezentanci rasy wyglądają ciekawie. Kostki to najzwyklejsze K12 z flagą zamiast 12. Jakość wydania jest w porządku, szata graficzna też, chociaż trochę mnie boli, że te kolory nie są bardziej jaskrawe.
Zasady panujące na wojnie
 
Każdy gracz wybiera kolor, rasę (można ewentualnie losować) oraz dostaje jedną z krain (są dwustronne, więc musi zadecydować, którą stroną gra). Na karcie rasy powinien położyć znaczniki zasobów, tak by ich mieć łącznie 6 (zaleca się w pierwszej grze 1 rudę, 2 many i 3 żywności). Znacznik wiedzy magicznej (przypominający otwartą księgę, a właściwie powinien go przypominać) poniżej toru magii, znacznik wieży poniżej odpowiedniego toru. Swoje dwa pionki umieszczamy na jednym z regionów. Osoba, która stoczyła ostatnio epicką wojnę zaczyna.
W swojej turze wybiera się jedną z niezajętych akcji. Po zaznaczeniu jej wszyscy gracze po kolei wybierają czy chcą ją wykonać, czy zbierać surowce. Jeżeli została wybrana piąta akcja, następny gracz czyści kartę i znów ma dostęp do wszystkich czynności. I tak długo powtarzamy ten proces, aż zajdą warunki końca gry. A co robią wspomniane akcje? Pierwszą na liście jest patrol. Przesuwamy jednego naszego ludka na inny sąsiedni teren. Po za polem, lasem i górami specjalne rejony. Woda i skała to tereny nieprzekraczalne – za wyjątkiem właściwości niektórych ras. Stolica jest regionem, który nie dostarcza surowców, ale jeżeli znajduje się na nim pionek na końcu gry zyskujemy dodatkowe 2 punkty. Ruiny to dość pokrętne w zasadach terytorium. Gdy weszliśmy na ruiny, kładziemy pionek na bok, aby zaznaczyć, że poszukuje ruiny, dostajemy dowolny surowiec. Przy następnej akcji patrolu lub misji możemy go wyciągnąć z ruin. Jeżeli znajduje się tam jakiś pionek na koniec gry – uznawany jest za zmarłego (usuwamy z planszy). 
 

Misja jest analogiczną akcją, ale z krawędzi naszej planszy, możemy przejść na krawędź planszy dowolnego gracza. Jest zasada, że nigdy na jednym polu nie może być więcej niż dwa pionki (nawet różnych graczy). Jeżeli meeple graczy spotkają się na jednym polu, następuje bitwa. Nasze zasoby dają nam pewną zdolność bitewną. Każdy bierze jedną kość do ręki i wskazuje wynik, ale nie może być wyższy niż wspomniana zdolność bitewną. Przegrany zabiera swój pionek z planszy, a wygrany opłaca koszt bitwy. Jeżeli jednak obaj gracze wskażą białą flagę, nawiązuje się sojusz. Spokojnie mogą koegzystować na swoich planszach, ale po spotkaniu dwóch pionków na jednym polu nadal rozpatruję się bitwę. Jeżeli ktoś wskazał inny wynik niż flaga – sojusz jest zrywany. Przegrany może zapłacić 2 żywności by uciec na niezajęte pole, a wygrany płaci koszt równy zdolności bitewnej.

Budowa, badania i rozwój to bardzo podobne akcje, za które zapłacimy odpowiednio rudą, maną i żywnością. Dzięki budowie możemy wznieść kolejne poziomy wieży obronnej, płacimy tyle rudy, na który poziom się chcemy wznieść. Badania pozwalają nam ulepszyć naszą magię, koszt to liczba many równa poziomowi, który chcemy się nauczyć. Magia daje nam pewne zdolności, np. przekraczanie wód, opłacanie dowolnej akcji innym surowcem, itp. Te zdolności się kumulują, czyli mamy te z aktualnego poziomu i niższe. Rozwój pozwala wprowadzić do gry dodatkowe pionki, płacimy tyle żywności, ile mamy pionków w grze + 1 (czyli jeżeli do gry chcemy wprowadzić 4 pionek, to 4 żywności). Możemy go położyć tam, gdzie już jakiś inny meeple się znajduje. Należy pamiętać, że nie może być na jednym polu więcej niż dwóch pionków, więc tak naprawdę możemy go postawić tam, gdzie jest już jakiś pojedynczy meeple
Ostatnia akcja to handel, czyli wymiana 1:1 jednego surowca za inny. Wspomniałem, że zamiast wykonać akcję wybraną przez gracza aktywnego, możemy dokonać poboru surowców. Meeple zbierają surowce odpowiedniego koloru, w zależności od pola na którym stoją, czyli z pól żywność, z gór rudę i manę z lasów. Otrzymujemy taką liczbę surowca konkretnego rodzaju, ile pionków mamy na odpowiadającym im polach.   
 
Do końca gry dochodzi, gdy ktoś wzniesie się na najwyższy poziom wieży, skończy tor wiedzy magicznej lub wprowadzi do gry wszystkie meeple. Wtedy pozostali gracze kończą grę. Dostajemy punkty za liczbę meepleów w grze, poziom wiedzy, te, które wynikają z budowy wieży oraz ewentualnie za stolicę. 

Epickie bitwy
 
Znacie jakiś tytuł typu 4X? Mnie na myśl przychodzą następujące: Cywizacja (i ta Sida Meiera i ta Poprzez Wieki), Twilight Imperium czy Eclipse. Wszystkie te tytuły charakteryzuje to, że trzeba spędzić przy nich nieco czasu, nawet parę godzin. Małe epickie królestwa takie nie są, naprawdę spokojnie można wyrobić się w 30 minut. Chyba w rozgrywkach testowych dłużej partia nie trwała, włącznie z rozstawieniem i spakowaniem gry. Wyjaśnienie zasad to dodatkowe kilka minut. Szybkość gry to ewidentny plus. Prostota zasad to również miła zaleta. Grałem nawet z dziećmi w wieku ok. 12 lat oraz osobami, które z planszówek nic nie kojarzą (poza słynnym chińczykiem czy Monopoly). Wszystkie te były zadowolone, że ta gra jest tak prosta i rozgrywka ich męczy Dynamika partii również jest dobra. Po prostu wybieram akcję i mogę wybrać czy ją wykonuję czy zbieram surowce, a reszta robi to samo. To wpływa na szybkość rozgrywki, czasem właśnie to tak prędko leci, że się dziwiłem, że to już moja kolej wyboru.
Jednak też da się odczuć inną rzecz związaną z szybkością rozgrywki, zwłaszcza w geekowskim gronie. 4X kojarzy się z stopniowym rozwojem, stąd tak długi czas gry. W MEK zawsze zaskoczeniem był dla mnie koniec gry. Nagle jeden z graczy ogłosił, że spełnił warunki. Nigdy to nie byłem ja, bo lubiłem się bawić w rozwój. Te zaskoczenie wynikało głównie z faktu, że starałem wprowadzić plan w życie, który sobie ubzdurałem w głowie, nie obserwując co inni gracze wyprawiają. No i jest to też pewna strategia: doprowadzić jak najszybciej do końca gry. Wprowadzić 2-3 ludzi, 2 ustawić na lesie, kolejnych na rudzie, jednego na polu. Jak ktoś wykonuje badania (albo gdy się samemu wybiera) podążać za tą akcją, w innym przypadku wybierać surowce, ewentualnie można budować wieżę, by mieć pewność, że nikt nie przegoni nas z punktami. Wtedy szybko wejdziemy na 5 poziom magii. 5 za magię, 5 za ludzi + kilka punktów za wieżę spowoduje, że na najpewniej będziemy na pierwszym miejscu.
A co konkretniej oznacza poprzedni akapit? Że regrywalność jest pozorna. Owszem, mamy te 13 ras i 8 kart terenów (dwustronnych), ale skoro jest strategia wygrywająca, to po prostu kto szybciej ją wprowadzi, ten wygra. Rzeczywiście te rasy to nieco “sztucznie” podtrzymywana regrywalność, chociaż niektóre unikalne zdolności (np. u Ludzi Morza, przekraczanie wody) są bardzo przydatne, ale część jest uzależniona od terenu. Jak wspominałem niejednokrotnie, lubię gdy mamy niesymetryczność dowodzonej armii czy kierowanej postaci (stąd między innymi moja miłość do Neuroshimy Hex!). Niestety, ale w MEK wybrana rasa nie ma wielkiego wpływu. 
OK, przedstawiłem jakąś teorię o strategii wygrywającej i że nie ma na to wpływu wybrana przez nas rasa. Zanim ktoś odkryje, że można wygrać w ten jeden słuszny sposób, upłynie kilka partii. Inna sprawa, że mając świadomość tej wady, możemy unikać pokazania tej metody innym, by partie nie były nudne. Wtedy odkryjemy, że można spróbować wygrać wznosząc najwyższą wieżę albo wprowadzając wszystkie meeple do gry. Nieco analogiczna metoda do tej zaproponowanej. Widząc, że ktoś zbiera pionki, możemy zrobić prostą rzecz: pozbierać surowce i wbić mu się z misji na teren zanim on do nas przyjdzie. Atak najczęściej jest też niespodziewany, więc przeciwnik raczej będzie zaskoczony naszą wizytą. Pozwoli to na zmniejszenie mu liczby pionków, a tym samym zwiększymy sobie i wprowadzimy swoją taktykę w życie. Szkoda, że nie ma jakiegoś mechanizmu pozwalającego na zmniejszenie poziomu magii lub wieży przeciwnikowi, gdyż zakończenie partii przez uzyskanie najwyższego poziomu magii jest najczęstszym (bo najszybszym) sposobem na koniec gry. Na powyższym przykładzie widać, że autor gry zaimplementował kilka ciekawych sposobów i mechanizmów prowadzących do wygranej rożnymi drogami, ale albo nie były dobrze przetestowane albo z pełną świadomością stworzył mechanikę, która potrafi przyćmić te wiele dróg. 
Na pewno w Małych Epickich Królestwach podoba mi się uniwersalność. Chcemy grać z niedoświadczonymi graczami, którzy nie stosują negatywnej interakcji? Nie ma sprawy, każdy będzie uprawiał swój pasjans, a misja będzie niemalże nie wykorzystywana. No chyba, że idziemy do innego gracza po jego “zasoby” bezczelnie kradnąc mu zajmowanego pola albo pod koniec gry wbijemy się na stolicę. Lubimy grać agresywnie? No to bijemy z kim się da. Po tych kilku partiach testowych zauważyłem, że spokojny tryb gry raczej jest bezpieczniejszy i częściej się wygrywa, bowiem agresywna gra zżera sporo surowców, które przydają się do akcji. 
No dobra, a jak na nasze działania wpływa losowość? Okazuje się, że niewiele ona ma do powiedzenia. Możemy wybrać swoją rasę, mamy do dyspozycji jedną z dwóch stron karty terenu. Czyli praktycznie nie ma losowości, wszystko zależne jest od tego jaką taktykę obierzemy. Skalowalność? Całkiem niezła, skoro większość się dzieje na naszej planszetce. Większa liczba graczy, to też większy wybór terenów na misję. Wariant dwuosobowy nieco różni się od pozostałych, wprowadza do gry Zaginione Królestwo. Gracze losują niewybrany teren i ustawiają na każdy polu pionek niewybranego koloru. Z misji możemy najechać Zaginione Królestwo, wtedy w obrońcę wciela się osoba, która nie atakowała pionek (co więcej, neutralny gracz dostaje bonusy obrońcy). Nie mogę rzetelnie wypowiedzieć się o grze na dwóch graczy, bo grałem tylko raz. Jakoś warianty z neutralnymi graczami w różnych grach nigdy nie przypadły mi do gustu, tutaj też odczułem pewien brak, no szału nie robi. Ach, oczywiście w rozgrywce dwuosobowej istnieje zasada zabraniająca nawiązywania sojuszy. Bałem się, że w grze na 5 osób zawsze pełny zakres wyboru akcji będzie miała osoba rozpoczynająca grę, na szczęście wszystko autor przewidział i mamy znany system przechodniego pierwszego gracza. Gdy wyczyści się planszę akcji, uczestnik zabawy nie wybiera akcji, ale przekazuje od razu następnemu graczowi, przez co jego kolejna mija, ale następny gracz ma pełną gamę wyboru akcji.
Może i małe, ale za to epickie
MEK to prosta gra typu 4X. Być może nie uświadczymy jej jakiś oryginalnych mechanizmów i nowatorskiej mechaniki, ale szybkość gry i niski próg wejścia zachęci niezplanszowanych znajomych do tego typu rozrywki. Poza gatewayem możemy traktować tę grę jako dobry filler.
Plusy:
  • niski próg wejścia, dość proste zasady
  • niewielkie rozmiary, możemy łatwo transportować
  • dobra jakość wykonania i dość ciekawe ilustracje
  • kilka możliwości do wygranej
  • uniwersalność gry – możemy grać pokojowo lub agresywnie w zależności od preferencji
  • niski wpływ losowości
  • całkiem niezła skalowalność
 
Minusy:
  • mimo różnych ras, nie zmienia się nasze podejście do rozgrywki
  • istnieje prosta strategia wygrywająca
  • brak jakiegoś nowatorskiego mechanizmu

Dziękuję wydawnictwu Fullcap Games za przekazanie egzemplarza do recenzji

 

Wydawnictwo Fullcap Games

Informacje o grze
Tytuł: Małe Epickie Królestwa
Tytuł oryginalny: Tiny Epic Kingdoms
Projektant: Scott Almes
Oprawa graficzna: William Bricker
Darrell Louder
Wydawca: Fullcap Games
Wydawca pierwotny: Gamelyn Games
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2013
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.