Skip to main content

CV: Plotki – Czy zapiszą się jakieś w naszym życiu?

Plotki. Są elementem naszego życia, słyszymy je ciągle. W pracy, w domu, w szkole, na studiach. Już od najmłodszych lat. Czasem wpływają na nasze spostrzeganie jakiejś osoby lub zjawiska. Czasem przypisaną łatkę przez taką plotkę nie da się wymazać. Właśnie im poświęcony jest dodatek do gry CV, który jest zatytułowany… no cóż, po prostu Plotki.

Podszepty wokół
 
Podobnie jak w podstawce okładka przedstawia fragmenty kart z gry ułożonych w mozaikę. Po otwarciu pudełka nie wyczujemy już specyficznego zapachu kart. Jako, że dodatek posiada jedynie 26 nowych kart i parę żetonów wydawca postanowił zrobić wersję dwujęzyczną. Styl ilustracji na kartach oraz żetony nawiązują do podstawki i są z nią zgodne. Rozszerzenie wprowadza nowe rodzaje kart – plotki i losu. Zatem mamy zmiany mechaniczne, nie jest to tylko paczka nowych kart. 

Jako, że to recenzja dodatku, zakładam znajomość zasad z CV. Dwie nowe karty celów Spontaniczny i Wszechstronnie uzdolniony. Pierwsza daje 2 dodatkowe punkty na koniec gry za kartę losu (o nich nieco dalej) w swoim CV, a druga 3 punkty za każdy zestaw karta zdrowia, wiedzy i relacji. Tutaj na moje nic się nie zmieniło, nadal są niezbalansowane cele, jedne wykonać łatwiej, inne trudniej. 

Tytułowe plotki to nowy rodzaj kart (z symbolem ucha), która umieszcza się w odpowiednich taliach. Zdobywa się je w normalny sposób, czyli “płacąc” za nie wynikiem na kościach. Jednak można zagrać przed innym graczem. Te karty kładzie się obok innych tworząc nowy stos. Na koniec gry każda plotka przynosi 2 punkty zwycięstwa. Po co zagrywać przed rywalem, skoro mogę dostać 2 punkty na koniec, a ja zapłaciłem za tę kartę? Szczerze mówiąc istnieje niewiele przypadków, w których ma to sens. Jakby nie patrzeć, głównie te karty przynoszą negatywne czynności, np. Spóźnialski odejmuje jeden przerzut. Inne (np. grubas) blokują zdobywanie kart danego rodzaju, ale za to aktywna karta liczy się podwójnie podczas punktacji. Czasem na to sens, aby przyblokować przeciwnika, ale czy kosztem oddania mu za darmo 2 punktów warto takie rzeczy robić? Chyba nie. Miało to wprowadzić pewno jakąś większą interakcję między graczami, ale na moje nie wyszło. Gracze jednak wolą plotkę zachować dla siebie albo w ogóle nie kupować. 

Wspomniałem o kartach losu, to kolejna nowinka mechaniczna. Obok wykładamy dwie karty tego rodzaju. Możemy kupić te karty za symbole szczęścia lub pecha. Co więcej, jeżeli wykorzystałem pech do zakupu kart (nawet jak wyrzuciłem 3), nie liczą się do limitu, które wywołuje nieszczęście. Nareszcie coś dla mnie! Szczerze mówiąc wolałbym zamiast tych plotek dostać karty losu, ponieważ niezwykle szybko się kończą. Jako, że nie są to karty w naszym CV – nie są one na koniec punktowane, ani też nie liczą się do limitu zakupu. Właśnie to CV mnie denerwowało, mam 3 symbole pecha, muszę usunąć kartę w CV, która i tak była ochłapem, bo akurat nikt jej nie chciał. Drażniło mnie, że jak  pojawiło się coś interesującego, to albo ktoś wykupił albo brakowało mi symbolu. Karty losu praktycznie całkowicie niwelują ten problem. 

W sumie najgorzej wychodzi wśród nich Panikarz i Nerwica. Pierwsza karta blokuje przerzuty, gdy wypadnie co najmniej jeden pech, a druga każe przerzucać kość z symbolem szczęścia. Jednak dla mnie wszechpotężna jest bezsenność, zawsze to biorę. Na dzień dobry dostajemy jeden symbol pecha (za który wykupimy kolejną kartę losu), ale za to mamy nieskończenie wiele przerzutów (co w praktyce oznacza, że możemy ułożyć kości jak chcemy, musimy w sumie uważać na potrójny symbol pecha). Widzicie ten dysonans? Poza tym wszystkie karty mają efekt pozytywny, np. Nocny marek daje dodatkowy rzut, a Katharsis pozwala na zmianę celu życiowego z publicznym. Same korzyści, poza tymi dwoma kartami. Szkoda, że jest ich tak mało, ale podejrzewam, że większa liczba zaburzyłaby jeszcze bardziej balans. 


Jedna rzec mnie trapi. Za 26 kart zapłacimy ok. 35 złotych. Zakładam, że nie będziemy korzystać z angielskiej wersji dodatku. Owszem, jestem w stanie zrozumieć dlaczego dwie edycje językowe gry są w jednym pudełku (na szczęście jedna talia nie jest dwujęzyczna), ale w sposób wydania chyba nieco zwiększył koszt. Jakby został wydany w pudełku typowym dla karcianek od G3 albo LCG-owym, to wydawałoby się wizualnie, że dostajemy sporo. A tak? Tylko powietrze. 

A może los się do ciebie uśmiechnie?

Plotki nie odebrałem jako dodatku, ale jako korektę podstawki. Coś, co od początku powinno w niej być. I za to mam zapłacić 35zł oraz dostać angielską wersję językową gry? No cóż, ja jestem recenzentem, więc “patcha” dostałem za darmo, ale jak poczują się inni gracze? To już indywidualny wybór. W każdym razie nie wyobrażam sobie, że można grać w CV bez Plotek.

Plusy:

  • identyczna jakość kart, jak w podstawce
  • nowe cele
  • nieco negatywnej interakcji z powodu plotek
  • karty losu, które nieco rozwiązują sprawę losowości
  • niewielka zmiana mechaniczna dająca grze nowy wymiar

Minusy:

  • karty losu za szybko się kończą
  • spora rozbieżność w tych kartach
  • rzadko można znaleźć sensowną sytuację, by podłożyć plotkę innemu graczowi
  • zbyt duże pudełko na taką zawartość, dodatkowo wydaje się, że te 26 kart powinno być w podstawce
Dziękuję wydawnictwu Granna za egzemplarz
Informacje o grze
Tytuł: CV: Plotki
Projektant: Filip Miłuński
Oprawa graficzna: Piotr Socha
Wydawca: Granna
Rok wydania: 2014
Rozmiar kart: 62x100mm
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.