Skip to main content

Ucieczka: Świątyna Zagłady – Indiana Jones by sobie nie poradził

Starożytne miejsca, takie jak pradawne świątynie, zawsze ciągną poszukiwaczy przygód. Awanturnik zwiedza taką lokację bez choćby cienia podejrzenia, że może być przeklęta. Ale nie byłoby wtedy zabawy, prawda? W grze Ucieczka: Świątynia Zagłady wcielamy się w postać podróżników, którzy chcą wydostać się z świątyni Majów, na której ciąży klątwa. Brzmi ciekawie? 

Wycieczka zakończona fiaskiem

Okładka wprowadza nas do klimatu z rodem filmów o Indianie Jonesie: mamy poszukiwacza przygód, klejnoty, pułapki i niebezpieczne zwierzęta. Głównie elementy gry to płytki świątyni, które zawierają po kilka ikonek. Dzięki temu minimalistycznemu podejściu mamy jasne informacje niezaciemniające czynności, które możemy wykonać w danym pomieszczeniu. To jest ważne, ponieważ w zależności od wyniku na kości możemy wykonać inne akcje Gadżetem jest płyta z dwoma ścieżkami dźwiękowymi oraz wyjaśnieniem zasad. Nie trzeba czytać instrukcji, wystarczy posłuchać. Ścieżki dźwiękowe to dziesięciominutowe utwory, które należy używać podczas rozgrywek, ponieważ odmierzają czas gry. Jeżeli nie mamy możliwości odtworzenia płyty, to możemy pobrać utwory ze strony wydawnictwa na dowolne urządzenie odtwarzające MP3. A nawet jeżeli jest to problemem, to mamy tradycyjną klepsydrę. Kostki, czyli sedno gry, są bardzo lekkie, drewniane i nie czuć ciężaru podczas przerzucania jak np. Potworach w Tokio. Wszystkie elementy w środku są zgodnie z oryginałem, więc posiadają angielską nazwę gry. Nie wpływa to w niczym na rozgrywkę, a dzięki temu dodatki z zagranicznego wydania można połączyć z polską podstawką.

Najpierw opiszę jak się gra w podstawową wersję Ucieczki, a potem omówię zmiany zaawansowanym wariancie. Każdy gracz wybiera kolor poszukiwacza i bierze po 5 kostek. Płytkę startową układamy na środek, pozostałe płytki tasujemy. Bierzemy 4 ostatnie kafle, dokładamy kafel wyjścia, przetasowujemy je i kładziemy na spód. Do każdych drzwi z komnaty startowej dokładamy po dwa kafelki. W zależności od liczby graczy przygotowujemy odpowiednią liczbę kryształów, które umieszczamy na żetonie schowka oraz kładziemy jeszcze dwa obok. Przygotowujemy płytę lub klepsydrę i zaczynamy przygodę.

Ucieczka to gra kooperacyjna czasu rzeczywistego, wszyscy równocześnie rzucamy kostkami i rozpatrujemy wynik. Jeżeli chcemy wejść do sąsiedniego pomieszczenia, to musimy mieć na kostkach ikonki, które uwzględniono w czerwonej ramce pokoju, do którego chcemy się wybrać (najczęściej dwa symbole poszukiwaczy, poszukiwacz i klucz oraz poszukiwacz i pochodnia). Zawsze po wykonaniu jakiejś akcji przerzucamy kości, które były użyte do jej aktywacji. Poza poruszaniem możemy odkrywać nowe pomieszczenia, wtedy potrzeba nam dwóch symboli poszukiwacza. Dokładamy do wybranego wyjścia z komnaty, w której się znajdujemy nową płytkę stroną schodów do wyjścia. W niektórych pokojach możliwa jest aktywacja portalu, wtedy w zależności od opisanych symboli możemy oddać na portal klejnoty. Jeżeli w pomieszczeniu było parę portali, to i tak aktywujemy maksymalne 1. Gracze będący w tym samym pomieszczeniu mogą pomagać w zbieraniu symboli. Czasem na kościach wypadnie nam czarna maska, takiej kości nie możemy przerzucić, ale złota maska odblokowuje nam do dwóch czarnych masek. Możemy innemu graczowi użyczyć złotą maskę, o ile jesteśmy z nim w pokoju. Jeżeli sytuacja jest na tyle beznadziejna, że większość graczy się poblokowała czarnymi maskami, możemy zdecydować się na igranie z losem, czyli dokładamy jeden kryształ z leżących obok i wszyscy gracze muszą przerzucić kostki (akcję można wykonać maksymalnie 2 razy). 

 Na ścieżce dźwiękowej pojawia się dźwięk gongu (za pierwszym razem pojedynczy, za drugim razem podwójny, trzeci oznacza zbliżający się koniec gry), jest to sugestia, że warto wrócić do komnaty startowej. Jeżeli nie zrobimy tego przed dźwiękiem zatrzaśnięcia drzwi, każdy gracz poza komnatą startową traci kostkę. Odpowiednikiem zatrzaśnięcia drzwi w grze z klepsydrą jest przesypanie się piastk do drugiej komory. W pewnym momencie poszukiwacze znajdą kafelek wyjścia. Aby wygrać, każdy indywidualnie musi na kościach wyrzucić tyle kluczy, ile mamy w schowku kryształów + 1. Osoba, która uciekła ze świątyni może przekazać jedną kość dowolnemu graczowi. Jeżeli po trzecim trzaśnięciu drzwi (lub przesypaniu piasku) ktoś nadal się znajduje w świątyni, wszyscy przegrywają.  

W zaawansowanym wariancie zastępujemy trzynaście kafli podstawowych z skarbami i klątwami. Teraz jak odkryjemy pokój z symbolem klątwy, dostajemy odpowiedni kafelek symbolizujący pewne utrudnienie. Może to być tymczasowa utrata kości, brak możliwości komunikacji z graczami czy też utknięcie w danym pokoju. Możemy pozbyć się klątwy wyrzucając kombinację zawartą na kafelku. Aby uzyskać skarb musimy być w pomieszczeniu z odpowiednią ikoną i wyrzucić na kościach dwa symbole klucza. Skarb pomaga w rozgrywce, dostać możemy możliwość przerzutu czarnych masek przez wszystkich graczy, zdjęcie jednego symbolu kryształu z schowka czy też teleport, czyli przemieszczenie się naszym pionkiem do innego gracza. 

Ciężka droga ucieczki

W każdej rozgrywce towarzyszą przede wszystkim emocje. Robi się wszystko natychmiast, zawsze się wydaje się, że jest za mało czasu, nieraz akcje podejmowanie są w pośpiechu i bez namysłu. Rzucamy i panikujemy, że mamy 3 czarne kostki, nie wiemy co robić, staramy się rzucać, a nikogo nie ma z nami w pokoju. Rzucamy nerwowo kostkami, aby uzyskać ileś symboli klucza lub pochodni potrzebne do aktywacji portalu. Stres, nerwowość i presja czasu towarzyszą nam cały czas w grze. Przez bite 10 minut. Z jednej strony to uczucie, które motywuje do działania, z drugiej nieco męczy. Ciągle nas coś pogania, wnerwia sygnał gongu, jesteśmy przez co nieco zdenerwowani, inni współzawodnicy pomyśleli o sobie i nikt już nie chce po nas cofnąć, więc tym bardziej działają na nas nerwy. A potem się okazuje, że wyszliśmy 3 minuty przed końcem gry albo za wcześnie cofnęliśmy się do komnaty. Stres i obawa, że nie zdążymy napędza nasze działania. 

 

Zauważyłem pewną prawidłowość. Im więcej osób, tym trudniej wygrać. Każdy chce wyjść, towarzystwo rozpierzcha się w swoją stronę, ciężko się komunikować i prosić o pomoc. Dlatego pewno po 2-3 porażkach zauważycie, że przede wszystkim współpraca, dobra komunikacja i praca grupowa pomoże w wyjściu z tej Świątyni Zagłady. Często w grach kooperacyjnych występuje problem syndromu Lidera. Jedna osoba, która zna lepiej planszówki lub dany tytuł orientuje co może się wydarzyć i dyryguje innym graczom co mają robić. Odbierana jest im przez to zabawa, ponieważ czują się kontrolowani i nie wiele zależy od ich decyzji. Tutaj ciężko o Lidera, ponieważ gra się w czasie rzeczywistym, najczęściej ludzie skupiają się na sobie, ale warto zadbać o jakiegoś koordynatora, który by doradzał co należy teraz zrobić lub kontrolował co się dzieje. 

Ga solowa odbywa się na takich samych warunkach jak rozgrywka na dwie osoby, ale samotny poszukiwacz ma 7 kości. Jest to wyjątek od reguły, że im więcej osób, tym trudniej. Tutaj wychodziło mi różnie, ale zawsze brakowało mi jednak co najmniej jednej osoby, by pomogła mi zebrać 7 symboli do aktywacji portalu, więc zadowalałem się aktywacją portalu z jednym kryształem za 4 symbole.

 

Choć wariant podstawowy potrafi dopiec, to jest miłym spacerkiem rekreacyjnym w porównaniu do wariantu zaawansowanego. Przede wszystkim z tego powodu, że jest mniej kafli z możliwością aktywacji portalu. Jednak również sporym utrudnieniem są klątwy. Wyobraźcie sobie, że wyciągnęliście kafelek, który zabrania wam rozmowy z graczami, a macie 4 czarne maski. I co teraz? Jak przekazać ten fakt? Ciekawą klątwą jest utrata kostki, w momencie gdy spadnie ona stołu. Co prawda nie zdarzyło się to w moich rozgrywkach, ponieważ mam duży stół, ale podejrzewam, że w przypływie nerwów i emocji może ten przykry incydent się wydarzyć. Solowa walka w wariancie zaawansowanym to istna bolączka, chociaż ja się cieszyłem kiedy dostawałem kafelek zabraniający komunikacji z współgraczami.  Odwrotnością do klątw i naszym ratunkiem są skarby, które przynoszą ciekawe korzyści. 

 

Mamy duże pudło, z ładnymi kryształkami, paroma pionkami, 25 kostkami i 30 kaflami. Rozgrywka trwa około 10 minut. A cena to 150zł. Uważam, że to nieco dużo, ale w sklepach internetowych można grę zakupić już za 110zł, co dla mnie już jest przystępną cenę. Z czego co zauważyłem, to zagraniczna edycja jest ok. 40 zł droższa, zatem polska edycja jest wyraźnie tańsza. 

Jeżeli ktoś sobie ceni klimat to może mieć problem. Jest to prosta gra, która może posłużyć jako filler albo rozruszania imprezy. W szybkim rzucaniu kostek ciężko dopatrywać się klimatycznej rozgrywki. Jak każda gra imprezowa, również ucieczka posiada dużą regrywalność. Naszą świątynię możemy budować na wiele sposobów. Owszem, szybko dojdziemy do wniosku, że aby mieć prostą drogę do wyjścia i możliwość powrotu do komnaty grobowej, powinniśmy układać kafelki na planie prostokąta, lecz i tak zauważymy, że niemalże w każdej rozgrywce świątynia wygląda inaczej. Nie mówiąc już o sposobie wygranej. 

 Ścieżka dźwiękowa odmierzająca czas gry to naprawdę interesujący bajer, ale szczerze mówiąc wolę klepsydrę. Dlaczego? Gra trwa około 10 minut, skupiamy się co musimy zrobić, ciągle rzucamy kostkami, dyskutujemy, planujemy. W tym całym zamieszaniu czasem człowiek się “wyłącza” i nie słyszy muzyki. Nagle podczas rzutu słyszy zatrzaśnięcie drzwi i pojawia się myśl: “Chwila, a kiedy był gong?”. Klepsydra jest zawsze na kaflu startowym i siłą rzeczy często się spogląda ile piasku jeszcze zostało. Poza tym mniej jest kłopotu z “odtwarzaniem” klepsydry, a do płyty nie zawsze mamy sprzęt grający albo odtwarzany utwór z komórki czasem jest słabej jakości. 

Uciekajcie!
Ucieczka: Świątynia Zagłady jest emocjonującą grą dostarczają dużą dozę zabawy. Wydawałoby się, że proste przerzucanie kostek to słaby pomysł na ekscytującą planszówkę. Też podchodziłem sceptycznie, ale byłem tej pozycji niezwykle ciekawy. Okazuje się, że dostałem produkt będący ciekawą grą. Bardzo proste zasady pozwolą wprowadzić nowych graczy, których najpewniej ten tytuł oczaruje.

Plusy:

  • proste zasady
  • dynamiczna rozgrywka 
  • możliwość objaśnienia reguł w formie audio
  • szybka dynamiczna rozgrywka
  • dobre, minimalistyczne wykonanie
  • duża regrywalność
  • możliwość gry w dwóch wariantach
  • gadżet w postaci płyty odmierzającej czas
  • wariant solo

 

Minusy:

  • cena
  • czasem klepsydra przewyższa ytecznością płytę
Ocena: 8/10   
Informacje o grze
Tytuł: Ucieczka: Świątynia zagłady
Tytuł oryginalny: Escape: The Curse of the Temple
Projektant: Kristian Amundsen Østby
Oprawa graficzna: Oliver Schlemmer
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Queen Games
Rok wydania (w Polsce):
2012
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 1 – 5
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 45 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.