Skip to main content

Pędzące Jeże – Czy jeże lubią jabłka?

Jakiś czas temu Reiner Knizia stworzył grę Pędzące Żółwie, która podbiła serca dzieci i dorosłych. Prosta, sympatyczna gra, w której żółwie ścigają się do sałaty. W tym roku dzięki wydawnictwu Egmont pojawiła się gra Pędzące Jeże, która jest oparta na podobnym pomyśle. Wesołe zwierzątka biegające do celu, tym razem do sadu. To już zużyty pomysł czy jednak ciekawe odświeżenie? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w recenzji.

 Jabłko na kolce
 

Widać, że Pędzące Jeże pod względem szaty graficznej wzorują się na Pędzących Żółwiach. Radosne, uśmiechnięte jeże oraz stylistyka tytułu kojarzy się z żółwiami. Aby nie pomylić tych pozycji na sklepowych półkach, opakowanie jest niebieskie (przy czym Pędzące Żółwie są zielone). Po otwarciu pudełka widzimy pewne zmiany do co “oryginału”. Przede wszystkim otrzymujemy bardzo ładne żetony punktacji, przypominające kształtem jabłka, im wyższa ich wartość, tym bardziej dojrzałe jest jabłko. Plansza jest miła dla oka, kolorowa, też przypomina tę z Żółwi, ale ma ciekawe pola -2/-1/0/+1. Jeże są bardzo sympatyczne: to pionki zrobione z solidnego kawałka drewna.


Ustawiamy wszystkie jeże na starcie. Mamy 4 pionki, ale gra jest od 3 do 5 graczy. Dla 3 i 4 graczy z talii odrzucamy odpowiednio 10 albo 3 karty, a następnie rozdajemy wszystkie uczestnikom zabawy. Żetony punktów kładziemy obok planszy. Ot, cały setup. Pierwszym graczem jest osoba, która ostatnio jadła jabłko.

W swojej turze zagrywamy kartę, która pozwoli nam poruszyć jeża. Karty ruchu różnią się od tych z Pędzących Żółwi, bowiem jeż konkretnego koloru może poruszyć się o 1 lub 2 pola do przodu, zaś tęczowy jeż pozwala przesunąć pionek dowolnego koloru (nie ma cofania i gonienia peletonu). Nie ma wchodzenia na plecy, jak w przypadku żółwi, więc ustawiamy pionek obok. Runda się kończy w momencie, gdy któryś z jeży dojdzie do sadu (pole z z trzema punktami). Za zachowane karty dostajemy punkty. Osoba, która doprowadziła jeża do sadu dostaje 3 punkty, poza tym karta w kolorze jeża jest warta tyle punktów, na jakim polu stoi. Załóżmy, że czerwony jest w sadzie, żółty na 2, zielony na 1, a fioletowy na -1. Mam na ręce 3 czerwone karty, dostanę za nie 9 pkt (3 x 3pkt), jedną żółtą wartą 2 punkty (1 x 2pkt), 3 zielone, dzięki którym zyskam 3 punkty i mam 2 fioletowe, przez które stracę 2 punkty, łącznie 12pkt. Za tęczowe jeże nie dostaje się punktów, jeżeli ktoś uzyskał wynik mniejszy od 0, to dostaje 0 punktów. Gra się tyle rund ile jest graczy, rozpoczynającym nowej rundy jest osoba po lewej poprzedniego gracza rozpoczynającego. Wygrywa, oczywiście, osoba posiadająca najwięcej punktów.

 Jeżeli komuś zabrakło wrażeń, może spróbować wariantu zaawansowanego z innym sposobem punktacji. Za doprowadzenie jeża dostajemy 6 punktów. Każda para kart danego koloru z pojedynczym plusem dostaje pięciokrotność wartości pola (nawet jeżeli jest to minusowe pole),  pozostałe karty z jednym plusem punktują normalnie pole, zaś każda karta z dwoma plusami podwojona wartość pola.

 Pędzimy do sadu
 
Spodziewałem się klonu Pędzących Żółwi z nielicznymi zmianami. Okazuje się, że jest ich trochę. W 1998 ta gra pojawiła się jako wyścig niedźwiedzi do miodu, a w 2007 roku strażacy spieszą się do pożaru. Egmont postanowił bazować tę grę na kultowym tytule o żółwiach.

Skoro Jeże tak naprawdę nie są  kontynuacją serii, chciałem uniknąć porównywania. Jednak ciężko mi było się powstrzymywać przed takim pisaniem. I już na początku muszę uciec się do porównania. Poruszając żółwia na pole z innym, wchodzi on na jego skorupę. Tutaj ustawiamy pionki obok siebie. Z tego względu zdarza się, że jeże nie mieszczą się na jednym polu (częsta sytuacja gdy jest ich 3 lub 4), łatwo się pomylić czy poruszyło się odpowiedniego.

Zauważyłem, że często wszyscy pozbywają się na początku tęczowych jeży i ruszają ten pionek, którego kart mają najwięcej. Również na początku pozbywają się kart, których mają mało. To bardzo złe podejście. Tęczowy przyda się, aby zakończyć ruch, gdy nie w smak nam wydawać kartę jeża danego koloru. Jeżeli na początku pozbędziemy się kart, których mamy mało, będziemy zmuszeni do wydawania tych, których mamy dużo. A potem okaże się, że ruchy nasze są nieopłacalne. 

Oczywiście, młodsi tego nie kalkulują co im się opłaca. Podobnie jak w Żółwiach niezbyt długo zastanawiali się nad ruchem. Tutaj mamy podobną sytuację, jednak z prostej kalkulacji wydaje się, że najlepiej jest pozbyć się na początku niepunktowanych jeży. A potem okazuje się, że na koniec rundy żółty jeż, którego mieliśmy 3 karty, jest pierwszy, a czerwony, czyli ten którego kart mamy najwięcej, na polu -1. Trzeba trochę przewidzieć, blefować i kalkulować. Zatem ta gra może zmusić młodszych do logicznego myślenia oraz szacowania. A co ma do tego blef? Jeżeli pozbywamy się z początku tęczowych kart, poruszając jeża, którego kart mamy najwięcej, to najpewniej przeciwnicy mają mniej tych kart. Zatem na początku się zdradzamy czego mamy lub nie mamy za dużo, a rywal może to wykorzystać. Blef maskuje ten fakt. Dla nieco starszych i tych, którzy się połapali o co chodzi polecam wariant zaawansowany, w którym można uzyskać zdecydowanie więcej punktów za karty. Musimy jeszcze dokładniej przemyśleć nasze ruchy i poczynania przeciwników. Często zdarza się, że brakuje żetonów, instrukcja poleca zapisywać punkty na kartce. 

Jednak to, co denerwowało w Żółwiach, to zostało w Jeżach. Losowość. Może się zdarzyć, że żadnego jokera nie dostanę na rękę albo (nie daj Boże!) mam równomierny układ kart. I jak tu grać? W Zółwiach to chociaż mogliśmy liczyć na lepszy dociąg, podwózkę na skorupę, czy zagranie przez przeciwnika brakującej nam karty. Tutaj możemy liczyć co najwyżej na to ostatnie. Praktycznie wszystko zależy od tego czy współgracze popchną też do przodu interesującego nasz jeża. W pewnym momencie, zazwyczaj po przekroczeniu przez któryś pionek rzeki, nie mamy pojęcia do jest dla nas dobre i kitramy wszystko, równocześnie klniemy pod nosem, że musimy pozbyć się najbardziej wartościowej karty. 
Czasem podczas rozgrywek rozegranie 5 rund brzmiało jak wyrok. Sam się czułem zmęczony, a rozgrywka jest niepotrzebnie przedłużana. Widzę, że po 2 rundach mam mniej punktów niż przeciwnicy, wiedziałem, że nie wygram. Dlatego stworzyłem zasadę domową: 3 rundy i zaczyna osoba, która doprowadziła żółwia w poprzedniej do sadu. Trochę radośniej i mniej downtime’u. Żółwie można grać i z 10 partii z rzędu, są emocje, jest śmiesznie jak ktoś załapał się na podwózkę, nie jest to wymagający fillerek. A tu? Niestety, nieco nudnie.
Uczta z jabłek
Niech was nie zwiedzie ten kolorowa i sympatyczna szata graficzna oraz tytuł, który sugeruje kontynuację. Pędzące Jeże to gra kalkulacyjna, w której należy przeliczać swoje ruchy i szacować opłacalność kart na koniec rundy. Bardziej moje serce podbiły żółwie jako gra prostsza, którą można zagrać na luzie. Jednak niedzielni gracze i miłośnicy Pędzących Żółwi równie chętnie będą sięgać po Pędzących Jeży.
Plusy:
  • szata graficzna nawiązująca do Pędzących Żółwi
  • dobre wykonanie, szczególnie pionków jeży
  • proste zasady
  • dobrze napisana instrukcja
  • zmusza do myślenia
  • uczy szacowania
Minusy:
  • losowość
  • zdecydowanie za szybko się nudzi
  • gra się wydłuża przez rozgrywanie n rund
  • często brakuje żetonów punktów

Dziękuję wydawnictwu Egmont Polska za egzemplarz

Informacje o grze
Tytuł: Pędzące jeże
Tytuł oryginalny: Bucket Brigade
Projektant: Reiner Knizia
Oprawa graficzna: Rolf Vogt
Wydawca: Egmont Polska
Wydawca pierwotny: Piatnik
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 1998
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek graczy: 7+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.