Skip to main content

Apacze i Komancze – Walka Indian o tereny

Nim biały człowiek postawił stopę na lądzie Nowego Świata władcami prerii byli Indianie. Zażarta walka o tereny odbywała się na wszystkich frontach. Czerwonoskórzy swój handel opierali o dobra zwierząt, wszak Indianie to dobrzy łowcy. Dlatego terytoria łowieckie były bardzo ważne, więc plemiona w momencie spotkania musiały się ścierać. Najbardziej znany jest konflikt Apaczów i Komanczów. Choć nowy tytuł Egmontu nawiązuje nazwą do tego konfliktu, to każdy gracz rywalizuje z każdym.

Władca prerii

Apacze i Komancze to odświeżona wersja Bison: Thunder on the Prairie. Opowiada o walce plemion o bizony. No i teraz co jest ważne? Bizon czy plemię indiańskie? Oczywiście, że plemię, więc zmiana nazwy gry przez wydawnictwo jak najbardziej uzasadniona. Okładka przedstawia walkę Indian, na pierwszy plan wysuwa się dwóch rdzennych Amerykanów. Bardzo ładna kreska, kojarzy się starymi malowidłami


Kafelki terenu mają ciekawy, “fasolkowaty” kształt. Przedstawia zawsze trzy rodzaje terenów występujących w tym tytule. Uwieczniono na nim też pięć  zwierząt, zaś liczebność oraz ich  rodzaj (indyk, bizon i ryby) zależy od kafelka. Wiadome jest, że ryby można zdobyć w rzece, indyki w górach, a bizony na prerii. Tereny, rodzaj zwierząt i ich liczebność są wyraźne, więc .
Indianie są reprezentowani poprzez kubiki w koloru gracza. Białe kosteczki służą do oznaczenia wykorzystanej akcji. Na uwagę zasługuje planszetka, która zawiera informacje o posiadanych zasobach, możliwych akcjach do wykonania i przeliczniku kupna nowych żetonów, wymiany zwierząt czy też koszcie za wykonanie akcji. Zatem to połączenie planszy gracza z kartą pomocy. W pudełku znajdziemy jeszcze żetony czółen i tipi. Tradycyjnie, wszystko dobrej jakości. Dostatecznie grube i wytrzymałe.

Bitwa o zwierzęta
Każdy gracz bierze elementy w wybranym przez siebie kolorze. Układamy planszę początkową z kafli startowych (na rewersie jest totem). Trzech Indian kładziemy na polu 10 każdego zwierza. Na początku posiadamy tylko czółno i tipi jedno- oraz dwuosobowe, a także 4 Indian. Pozostałe żetony elementy naszego koloru kładziemy na bok. Zaczyna najmłodsza osoba.

W zależności od liczby graczy należy usunąć część kafelków ze stosu. Każdy uczestnik zabawy dostanie po jednym kafelku z wierzchu (można go dowolnie oglądać). W każdej rundzie gracz wykonuje do 4 akcji z 6 dostępnych. Nie można wykonać dwa razy tej samej akcji. Obowiązkowa akcją jest wystawienie kafelka terenu, ale nie ma znaczenia kiedy ją wykonamy, ważne aby była w tych czterech wybranych. Dzięki tej akcji kafel, który dostaliśmy na początku rundy możemy ułożyć układamy tak, aby pasował kształtem (rodzajem pola nie musi). Możemy położyć do 5 Indian na kafelku. To jedyna akcja, dzięki której na planszy pojawiają się Indianie.

Możemy również rozbudować i stawiać tipi. Aby postawić tipi musimy mieć je w dostępnych zasobach, a na wybranym terenie odpowiednią liczbę Indian (od 1 do 4, w zależności od wielkości tipi). Opłacamy akcję według tabelki koszt w zwierzętach w zależności od tego ilu z Indian wykonało akcję. Nie ma znaczenia jaki rodzaj zwierząt użyjemy do zapłaty, możemy nawet mieszać, ważne by zgadzała się suma. Tipi można stawiać w górach i na prerii. Rozbudowa to postawienie większego namiotu w miejsce mniejszego. Płacimy różnicę stawianiu tipi. Rozbudowa i stawianie czółna jest analogiczna, ale odbywa się na wodzie. Indianie, którzy brali udział w budowie wracają do naszego obozu.

Za pomocą kolejnych akcji możemy przemieścić swoich Indian. Pierwsza pozwala przemieścić do 5 Indian o maksymalnie trzy pola (pola, nie kafelki). Druga zaś to przesunięcie do 5 Indian o jedno pole. Specyficznym sposobem ruchu jest akcja zbiórki. Możemy przesunąć do pięciu Indian na planszy na pole, na którym znajduje się co najmniej jeden Indianin. Za wykonywanie tych akcji również płaci się w zwierzętach, w zależności ilu Indian przesunęliśmy lub zwoływało zbiórkę.
Kupowanie zasobów i wymiana zwierząt to czynności, które nie wliczają się w limit akcji. Jeżeli chcemy dokupić dostępne czółna lub tipi albo zrekrutować do obozu Indianina, możemy to zrobić płacąc odpowiednie koszty zgodnie z tabelką. W skrócie: zwerbowanie jednego Indianina kosztuje 1 zwierzę każdego rodzaju, a na kupno czółna lub tipi musimy poświęcić 1 zwierzę każdego rodzaju za kwadrat. Wymiana zwierząt zwierząt odbywa się “po kursie” 3 za 1, czyli za 3 dowolne zwierzęta dostajemy 1.

A wszystko odbywa się po to, aby mieć jak najlepsze wyniki w punktacji. Jak ona się odbywa? Musimy sprawdzić wszystkie regiony, czyli nieprzerwany obszar terenu jednego rodzaju. Jeżeli przez kilka kafelków sąsiaduje łącząc ze sobą ten sam rodzaj terenu (np. preria), to jest ten teren uznawany jako jeden region. Należy sprawdzić wartość tipi lub czółen w każdym regionie (wszystkie prerie, góry i rzeki). Osoba, która zajmuje pierwsze miejsce w regionie dostaje wszystkie zwierzęta na nim wyrysowane, nagrodą za drugie miejsce jest połowa (zaokrąglona w dół) zwierząt w regionie, a trzeci i czwarty gracz dostanie zwierzęta, które występują na zajętych polach. Na koniec rundy pierwszym graczem zostaje osoba po lewej obecnego oraz każdy gracz dobiera kafelek.

 

Kiedy skończą się kafelki rozgrywana jest ostatnia runda. Po jej zakończeniu, przed rozliczeniem punktacji, przesuwamy licznik wszystkich zwierząt na 0. Przeprowadzamy punktację na normalnych zasadach. Osoba, która ma największą sumę zwierząt wygrywa.

Być jak Winnetou
Muszę zacząć od smutnego wniosku. Wiek gracza na pudełku jest przekłamany. Grałem w ten tytuł z osobami w wieku 12 i 13 lat, którzy nie mieli doświadczeń planszowych (dosłownie powiedzieli, że grali w warcaby, chińczyka i Monopoly). I kompletnie się nie odnajdywali w grze. Owszem, zasady były dla nich dosyć zrozumiałe, jednak kompletnie nie widzieli żadnej strategii i opłacalnych ruchów. Przy trzeciej partii po paru radach radzili sobie całkiem nieźle, ale było to odtwórcze, a nie własne działania. Dalsza rozgrywka w tę grę w końcu by zmusiła do opanowania samodzielnej taktyki. Nie widzę natomiast ani trochę rozgrywania tego tytułu z dziesięciolatkami, może dlatego, że nie mam takiej cierpliwości do tłumaczenia gry. BoardGameGeek sugeruje, że to pozycja od 14. roku życia i skłaniam się tu tej propozycji.

Dla młodzieży i dorosłych może się pozycja wydać ciekawym worker placementem. Mechanika jest dość ciekawa, pozwala na kombinacje i momentami czuć zaziębianie się akcji. Nie zawsze wystarczy położyć kafelek i Indian, aby osiągnąć upragniony cel, warto zająć nieco dalszy teren, by umocnić swoją pozycję.
Z początku myślałem, że to będzie gra pasjansowa. Mimo braku negatywnej interakcji, walka momentami jest zażyła, zwłaszcza gdy dwa największe tereny zostały w którymś momencie połączone. Nagle okazuje się, że przeciwnicy mają więcej tipi lub czółen. Będziemy musieli kombinować jak dobudować nowe lub umocnić istniejące żetony. Nagła zmiana sytuacji dość często towarzyszyła mi w różnych partiach.
Warto sobie zaplanować ruch i zrobić małe kalkulacje. W pierwszej partii w drugiej rundzie pozbyłem się indyków, a nie zająłem żadnego terenu gór, by zdobyć ten rodzaj zwierza. Praktycznie strzeliłem sobie w stopę. O ile z zapłaceniem za wykonanie akcji nie było problemu, to już dokupienie żetonów i Indian już było praktycznie niemożliwe. W początkowych rundach warto zagrywać mniej wartościowe akcje, aby po zdobyciu zwierząt z punktacji mieć już za co wydawać. Warto pamiętać, że nadwyżkę punktacji (czyli jak zdobędziemy więcej niż 15 zwierząt) możemy wydać na zakupy. Na szczęście nie jesteśmy całkowicie odcięci, gdy brakuje nam jakiegoś zwierza, możemy zawsze liczyć na 4. miejsce i zdobyć te zwierzęta z kafelka.

Choć co rundę przybywa tyle kafelków, ilu jest graczy to ma się odczucie, że im więcej uczestników zabawy, tym ciaśniej. Wynika to najpewniej z faktu, że na raz pojawi się więcej terenów, które mogą połączyć się w region. Jest to też kolejny sposób na odbieranie przewag przeciwnikom. Ot, wejdę między te dwa i już jestem liderem punktacji.

Losowość tej w grze jest niewielka. Głównie należy od dociągu kafelka. Jednak znamy go, możemy się przyjrzeć i wymyślić gdzie do dopasować. Jeżeli najlepsze dla nas miejsce zostało zajęte, to cóż… pech. Jednak może się okazać, że kilka miejsc jest dla nas korzystnych. Zawsze możemy też zwołać zbiórkę na bardziej wartościowy teren, a ten potraktować jako coś przejściowego. Nie ma raczej sytuacji bez wyjścia z powodu losowości.
Tańczący z bizonami
Apacze i Komancze to ciekawa pozycja worker placementowa. Głównie chodzi o uzyskiwaniu przewag na terenach (area control), czyli mechanizm dość znany i popularny. Wydaje się, że nie ma żadnej mechanicznej innowacji, ale jednak połączenia między akcjami wydają intrygujące. Apacze i Komancze to całkiem przyjemna rozgrywka.Plusy:
  • szata graficzna i dobre wykonanie
  • połączenia między akcjami
  • dość proste zasady
  • dynamiczna rozgrywka
  • mimo braku negatywnej interakcji walka o tereny jest zażarta
  • możliwości kombinacyjne poprzez dostawienie kafelka w odpowiednim miejscu lub przez ruch Indian
Minusy:
  • wbrew pozorom może okazać się za trudna dla “niesplanszowanych”

Dziękuję wydawnictwu Egmont Polska za egzemplarz

Informacje o grze
Tytuł: Apacze i Komancze
Tytuł oryginalny: Bison: Thunder on the Prairie
Projektant: Michael Kiesling
Wolfgang Kramer
Oprawa graficzna: Marek Szyszko
Wydawca: Egmont Polska
Wydawca pierwotny: Phalanx Games B.V.
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2006
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 90 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.