Skip to main content

Unita – Zjednoczenie Helwecji jest w twoich rękach

Nim Helwecja stała się jednym krajem była podzielona. Jej historia jest spisana krwią walk o wolność. Prymitywia, jako pierwsza sprzeciwiła się naciskom z zewnątrz. W ślad za nią poszły inne regiony, zaś niektóre nie chciały do rozłamu dopuścić. Między tymi nacjami zaczęły toczyć się boje. Okazuje się, że ratunkiem dla Helwecji jest magiczny portal. Próby zjednoczenia kraju doświadczymy grając w Unitę.

Zbieramy siły
 
W unboxingu wspomniałem, że okładka kojarzy mi się z Strongholdem, choć nie mają one żadnego elementu wspólnego. Widzimy na tej ilustracji wrzawę toczącej się bitwy, pośrodku której lider trzymający chorągiew rzuca jakieś zaklęcie. Ilustracja frontowa wygląda genialnie. W środku znajdziemy 64 ładnie wykonanych kości, nieco większych od standardowych. Owe kości są podzielone na 4 frakcje, podobnie jak karty mocy i żetony terenów (po 3 na gracza). Plansza jest kolorowa, pokazuje środowisko każdej frakcji, a na styku pól dwóch różnych stronnictw jest ciekawy efekt mieszania się otoczeń. Zabieg naprawdę interesujący, ale często podczas skrętu zdarzało się pomylić ścieżkę i iść drogą przeznaczoną dla przeciwnika. Szata graficzna jest bardzo ładna, szczególnie ilustracja planszy i frontu, pozostałe elementy nie mają przykuwającej oprawy. Głównymi komponentami gry są kości, które są wykonanie na dobrym poziomie, podobnie jak wspomniane żetony i karty.

To teraz  szybko o co chodzi. W zależności od liczby graczy w rozgrywce udział biorą odpowiednie frakcje. Uczestnicy zabawy wybierają kolor kostek, jeżeli ktoś nie chce zaczynać, niech nie wybiera zielonego, bowiem to gracz kontrolujący Prymitywię jest pierwszy. Ustawiamy wszystkie kości czerwoną wartością ku górze. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja zaleca grać na proponowanym układzie kości. Zadaniem gracza jest dotarcie całym batalionem do magicznego portalu. Batalion dzieli się na 4 kompanie, a w niej mamy 4 oddziały (kostki). Swoim ruchu należy wydać dokładnie 3 punkty ruchu brnąc naszymi kompaniami na przód. Wejście na żeton terenu kosztuje 2 punkty. Kiedy po wydaniu punktu ruchu sąsiadujemy z kostkami przeciwnika, rozpoczyna się bitwa. Sprawdzamy wartości sąsiadujących kostek, wygrywa wyższa wartość. Przegrana jednostka musi zmienić liczbę oczek na kości o jedną niższą niższą. Jednostki niebiorące udział w bitwie nazywa się rezerwami i ich wartość jest ważna, gdy przednie jednostki mają taką samą wartość. Gdy oddziały remisują ze sobą, bitwa nie wywołuje żadnych efektów. Po bitwie zamieniamy tyły z przodem. Herb naszej nacji oznacza siłę 0, nawet gdy kompania składa się z samych oddziałów o sile 0, nadal brnie do przodu (jednostki-zombie). Na ręce mamy jeszcze karty mocy, możemy w całej grze wykorzystać tylko jedną, ale za to dostajemy potężną zdolność jednorazową lub stałą, np. wygrywamy zawsze remisy. Gra się kończy, gdy ostatnia kompania każdego gracza doszła do portalu. Wygrywa osoba, która posiada największą sumę oczek.

 

W jedności siła

 

Mój znajomy stwierdził, że ten tytuł to nic więcej jak potężniejsze wydanie chińczyka. Takie elementy jak wysoka abstrakcyjność, jeden tor dla każdego gracza czy poruszanie się tylko do przodu mogą sprawiać takie wrażenie, jednak ten produkt jest daleki od chińczyka.

 

Pierwsze trzy rozgrywki testowe były przeprowadzane w czwórkę, w wariancie każdy na każdego na zasadach dla początkujących. Instrukcja zaleca grę drużynową dla czterech graczy, ale kto tam by się słuchał instrukcji. Zasady dla początkujących polegają na tym, że każdy gracz ma ustaloną taką samą kompanię. Gra na tych regułach jest na tyle kiepska, że szybko odkrywa się strategię wygrywającą, a polega ona na blokowaniu silniejszą kompanią słabsze jednostki przeciwnika. Praktycznie pierwszy kto zacznie blokować, a jest to najczęściej zielony, skoro on zaczyna, ten wygrywa. Rozgrywka każdy na każdego jest chaotyczna, często zdarzają się bitwy z dwóch lub nawet trzech stron.

 

Gra drużynowa jest ciekawsza i mniej losowa. Jednakże podczas rozgrywki miałem podobne uczucia co przy Słońcu i księżycu: to jest gra dwuosobowa, gdzie jeden gracz prowadzi dwie drużyny i zostali doczepieni dodatkowi uczestnicy zabawy. Zatem rozgrywka dwuosobowa (prowadzi się w niej dwie nacje) czy drużynowa na 4 graczy to jest to samo. Różni się tylko sposób punktowania, w grze na 2 osoby wygrywa batalion o najwyższej wartości, zaś w czteroosobowej suma przeciwnych batalionów.

 
 
 Najlepiej mi się grało w wariancie trzyosobowym, podczas normalnego rozstawu. Polega on na tym, że bierzemy kości o najwyższych wartościach 3, 4 i 5. Rzucamy nimi, wyniki na nich to sposób w jaki możemy rozmieścić żetony terenu. Bierzemy jedną kości (np. z wartością 3), co pozwala na umieszczenie dowolnego żetonu terenu w odległości będąca wartością na kości od pola z symbolem 1 (czyli we wspomnianym przykładzie: o 3 pola), kolejne kości wskazują odległość od położonego żetonu terenu. Kości umieszczamy z powrotem w puli najwyższą wartością ku górze. Każdy w swojej kolejności umieszcza po dwie kostki na numerowanych polach, aż wszystkie zostaną rozdysponowane. W tym sposobie rozstawiania objawia się taktyczne myślenie. Dodatkowo, w przeciwieństwie do rozstawu dla początkujących, zwiększa to regrywalność. 
 
Wysoka abstrakcyjność i działanie gry tylko dla jednego wariantu bardzo mnie zaskoczyły. Sprawdzałem podczas rozgrywki parę razy czy to jest na pewno gra Portalu. Podczas PORTALkonu rzeczywiście ta gra była przedstawiana jako najlepiej działająca na trzy osoby. Poprawnie powinno być: to jest gra trzyosobowa. Rozgrywka na 4 osoby jest chaotyczna lub jest grą dwuosobową udającą, że jest na 4. Te wydawnictwo ma na koncie dużo dobrych gier, więc w końcu mówili trafić na słabszy wybór. Po pierwszej rozgrywce w Tajemnicze Domostwo napisałem, że gra mi się nie spodobała, ale po ograniu uznałem, że to świetna imprezówka, która nawet bardziej mi się spodobała niż Dixit. Sądziłem, że i co do Unity zmienię zdanie, gdy ją ogram. Niestety, ale w moim odczuciu to nieco ponad przeciętna gra. Główną taktyką jest blokowanie przeciwnika, odpowiednie wykorzystanie karty mocy i żetonów terenu. Zasada reorganizacji po bitwie jest bardzo ciekawym rozwiązaniem, dzięki której nie będziemy wiecznie blokować przeciwników.
 

 
A co do wspomnianych kart: są bardzo nierównomierne. Rozumiem, że Prymitywia jest pierwszym graczem, więc potencjalnie ma łatwiej, aby wygrać, ale ona ma same karty jednorazowe, które pozwalają co najwyżej zmienić wynik na jednej kości. Fryburgia, ma potężną kartę, która zawsze jest zagrywana przez gracza kontrolującego tę frakcję. Mowa o “Kobiecej sile”, która pozwala na wygrywanie wszystkich remisów. Nawet jeżeli na końcu ma równą liczbę punktów życia z przeciwnikiem. Heksagonia też ma taką kartę, która jest zagrywana podczas każdej partii, jest to “Chwała”. Dzięki niej najniższa wartość z pierwszej kompanii, która dojdzie do portalu jest dodawana do wyniku całościowego. Germania ma dość silną kartę, która tworzy “pociąg”, czyli można przesunąć sąsiadujące ze sobą kompanie za 1 punkt ruchu. O ile Prymitywia ma dla mnie słabe karty i rzadko kiedy, którąś z nich używam, a Heksagonia i Fryburgia ma jedyną słuszną kartę, tak wydaje mi się, że karty mocy Germanii są zrównoważone i którą wykorzystamy zależy od sytuacji. Jeżeli chodzi o specjalne żetonu terenu, to według mnie najsłabiej wypada Heksagonia, która ma przegrupowanie (na każdym skręcie każdego toru jest taka zdolność, pozwala za punkt ruchu dowolnie przemienić szyk kompanii. Wir Heksagonii jest darmowy), a najciekawiej wypada Germania, ponieważ stojąc na tym terenie każda jednostka o sile 1 posiada nagle 5. 
 
A jak jest z klimatem? Cóż, gra abstrakcyjna zazwyczaj nie posiada klimatu. Ja coś tam poczułem, że zagrywając tę kartę dzieje się taki efekt, bo coś tam się wydarzyło albo broniąc się na żetonie terenu zmieniają się moje statystyki, bo teren wpływa na nie. Jednak to drobne przypływu podświadomości i wyobraźni, przede wszystkim w grze są kostki (nie, nie odziały), więc to nie jest dla mnie gra o brnięciu przedstawicieli danych nacji ku wolności czy uciskaniu buntowników, ale odpowiednim zagrywaniu kostek i liczeniu przewag. Nawet autorzy nie postarali się o jakąś sensowną fabułę. Ja do tej pory nie wiem po co tej Portal jest, nie ma jego przeznaczenia nigdzie napisanego. NIGDZIE. Element będący sednem gry, do którego zmierzają wszystkie nacje, ale pominięto jeden szczególik, ot takie niedopatrzenie, zapomnieli napisać po co wszyscy tam biegną.
 
Jedność zapanowała
 
Unita jest zdecydowanie najsłabszą grą Portalu. Do tej pory nie wiem co kierowało, bądź co bądź, dobre wydawnictwo, aby wydać średniaka. Sprawdza się tylko dla jednego wariantu osobowego, posiada średnią regrywalność oraz niezbalansowane karty. Wiem, że ja nie wrócę do tej gry, niestety, poza dozą taktyki i dobrego wydania nie widzę niczego w tej grze.
 
Plusy:
  • bardzo ładna, kolorowa szata graficzna
  • dobra jakość wydania
  • mechanizm reorganizacji oddziałów po bitwie
  • doza taktyki w planowaniu ruchów i początkowym ustawianiu jednostek
 
Minusy:
  • skalowalność – nie wierzcie napisowi dla na pudełku, to gra trzyosobowa
  • wariant drużynowy będący grą dwuosobową, która udaje czteroosobową
  • niezbalansowane karty mocy
  • wariant dla początkujących, w których chodzi tylko o blokowanie przeciwnika (może potem zmylić o co grze chodzi naprawdę)
  Dziękuję wydawnictwu Portal Games za egzemplarz
Informacje o grze
Tytuł: Unita
Projektant: Steve Brück
Oprawa graficzna: Lorenzo Mastroianni
Ismaël Pommaz
Wydawca: Portal Games
Wydawca pierwotny: Helvetia Games
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 2 – 4 3
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.