Skip to main content

Ucho króla – A może od śledzia?

Intrygi i knowania dworskie to dość częsty temat w grach planszowych. Dominion, List miłosny, czy Maskarada to niektóre tytuły posiadające wspomnianą tematykę, które można wymienić. Niedawno w poczet podobnych gier doszło Ucho króla, autorstwa Konrada Perzyny, a wydane przez G3.

Byleby ucho słyszało
Jest to debiutancka gra tego autora i opowiada zdobywaniu uznania króla. Pogłoski głoszą, że wpływowa posadka niedługo będzie wolna i król szuka następcy. Gracze wcielają się w rolę magnatów, którzy walczą o poparcie monarchy. Nie zauważyłem, aby było jasne to napisane w jakimkolwiek miejscu, ale stroje i styl ukazany na ilustracjach sugeruje, że akcja dzieje się na dworze francuskim.

Recenzowana pozycja mieści się w niewielki pudełku, do tego formatu G3 zdążyło nas dawno przyzwyczaić. W środku znajdują się same karty. Nie mam zastrzeżeń do ich jakości, nie mniej jednak karty postaci mają taki sam rewers jak pozostała talia, mógłby być inny, aby łatwo odróżnić poszczególne typy kart.
Oprawa graficzna ogółem jest dobra, chociaż na moje mogłaby być trochę lepsza. Jest dość jednostajna, a niektóre postacie wyglądają nieco dziwne, jakby źle narysowane. Wyczuwam w niej mocne wzorowanie się Listem miłosnym.
Czy król spojrzy na ciebie łaskawie?
W grze do 4 osób gracze otrzymują dwie postacie i wybierają jedną z nich. W przypadku gry dla 5 i 6 osób, nie ma wyboru postaci – od razu dostaje się jedną. Umieszczono na nich specjalne zdolności. Karty nie będące postaciami należy potasować, a wierzchnią wyłożyć już na stos odrzuconych. Każdy na rękę dostaje 5 kart, a rozpoczyna osoba, która ostatnio była na Wersalu. W przypadku, gdy nikt nie był w tym miejscu, należy wybrać pierwszego gracza losowo.

W swojej turze gracz wybiera jedną z pięciu możliwych akcji. Pierwsza to „Dobranie karty”, czyli wzięcie jednej karty z zakrytej talii do ręki. Kolejną jest „Zagranie niebieskiej karty (bufonady)”, dostawiamy ją przy postaci i wykonujemy akcję do niej przypisaną. Następną możliwością jest „Zagranie Savoir-vivre”. Bierzemy wierzchnią kartę z odrzutów na rękę i możemy zagrać na siebie lub przeciwnika, zaś samo Savoir-vivre odrzucamy. Czwarta czynność to „Zagranie czerwonej karty (intrygi)”. Musimy jedną czerwoną kartę położyć przy naszej postaci, zaś inną kładziemy przy postaci przeciwnika, a efekt karty jest rozpatrywany przez nas. Ostatnią akcją jest „Ucho króla”, jeżeli mamy dwie karty na ręce o takiej nazwie jedną odrzucamy, zaś drugą dajemy do zakrytego stosu przed postacią.
Niezależnie od tych akcji możemy użyć zdolności naszej postaci, zawsze gdy zachodzi sytuacja opisana na karcie. Gdy zostaliśmy celem ataku karty czerwonej możemy zagrać na tego gracza „Kąśliwą ripostę”. Oczywiście ripostę też możemy kontrować, gdy już skończy się odpowiadanie na cięte uwagi, wraca się do przerwanego przebiegu gry.  Gdy na koniec swoich akcji posiadamy co najmniej 4 karty przy postaci, musimy dać tyle do zakrytego stosu za nią, aby były widoczne 3. Całe te zagrywanie kart jest po to, gdyż każda z nich posiada w rogu punkty prestiżu które są dodatnie lub ujemne (czerwone karty i „Kąśliwa riposta”). Na koniec gry będziemy zliczać punkty z tych kart, które są w zakrytym stosie. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów. A kiedy się dana partia kończy? W momencie gdy talia kart wyczerpie się dwukrotnie.
A czy on w ogóle słyszy?
Jak ja to mówię: jestem marudą, to zacznę od wad. Gra jest od 10 lat. Naprawdę? Teksty fabularne są bardzo specyficzne i jednoznacznie. „Osiągnąłeś taki poziom wyuzdania, że wywołuje ono tylko odrazę”, „Pokusa zerwania niedawno dojrzałego kwiatu zawsze jest bardzo silna…” (i to przy karcie o nazwie „Kuzyneczka”… odrażające!), czy „Jakie emocje i wspomnienia wywoła cudowny sopran kastrata?” to nie są rzeczy, które chciałbym, aby moje dziesięcioletnie dziecko czytało. Rozumiem, że prawdziwe życie dworskie we Francji w tym okresie nie było tak barwne jak to filmy pokazują, ale to nie znaczy, że trzeba umieszczać tak dosłowne teksty na kartach. Nie wiem czy docelowo one miały być śmieszne, ale skoro te z Zombiaków czy Konwoju niebyły górnolotne, a wywołały u mnie uśmiech, to ewidentnie z tymi od Ucha Króla jest coś nie tak.
Mechanika gry jest bardzo prosta, ale ciekawa. Świetnym pomysłem są riposty, choć wymieniane się ciętymi uwagami bywa czasem dość długie, to można tutaj wprowadzić element fabularny i naprawdę wypowiadać wspomniane riposty. Odgrywanie postaci to jeden z wariantów, który tak naprawdę poza ripostami, nie przypadł mi do gustu. Podoba mi się fakt, żeby kogoś zaatakować czerwoną kartą, należy sobie też wystawić taką kartę. Też to ładnie łączy się z klimatem, kogoś pomówiłem, ale to okazało się dużym nietaktem, więc ten atak odbił się na naszej postaci. W tym tytule występuje sporo negatywnej interakcji.
Urok mechaniki zepsuły dwa małe eksperymenty. Kiedyś grałem w jakiś prototyp, który dostał wydawca do testów. Człowiek z wydawnictwa nie skupiał się na grze, ale robił przypadkowe ruchy lub specjalne błędy. Podłapałem ten motyw i rzucałem karty w sposób losowy, nie czytając ich treści. Zgadnijcie czy wygrałem? Jeżeli odpowiedzieliście “Tak”, to odpowiedzieliście prawidłowo. Drugi eksperyment polegał na nieingerowaniu na drugiego gracza (dwa podtypy tego eksperymentu: niezagrywanie czerwonych kart i nieodpowiadanie ripostami). Sam pasjans, tylko dostawiam sobie karty, czasem wystawiali mi czerwone karty. I znów powtórka z rozrywki. No to jaki jest sens knowań wpływania na drugiego gracza i psucia mu talii skoro można wygrać grając losowo?
Teoretycznie gra trwa do podwójnego “przemielenia” talii, ale jest to wariant skrócony, który powoduje, że partia się kończy, gdy stos kart skończy się raz. Wariant skrócony powinien być normalną rozgrywką, zaś dwukrotne wyczerpanie talii wariantem wydłużonym. Rozgrywka, szczególnie na 4 graczy i więcej, ciągnie się niemiłosiernie. Przy pierwszej rozgrywce współgracze marudzili na downtime. Choć ich narzekania mnie denerwowały, to nie sposób mi było przyznać im racji. Zamiast fillera dostajemy grę z zastojem, dlatego wszystkie inne partie były już w wariancie skróconym.
Innym mankamentem tej pozycji jest powtarzalność. Dostajemy dużo kart, ale mało zróżnicowane (16 różnych kart na 110), przez co miałem wrażenie, że gram tę samą partię już podczas trzeciej rozgrywki. Możliwe, że schematyczność ruchów też na to wpływa, po pewnym czasie robi się te same akcje.
Jeszcze jedna rzecz, która jest drażniąca w grze: losowość (choć ten element dotyczył moich współgraczy bardziej niż mnie). A dokładniej zdolności postaci, a możliwość ich wykorzystania ze względu na losowość. Przykładowo: dostaliśmy Madame du Barry, dzięki której za Menuet zachowujemy obie karty, a za Zdradzone sekrety dostajemy jedną kartę więcej. I może się zdarzyć, że Menuetu lub Zdradzonych sekretów nie będziemy mieli na ręce lub skorzystamy z tej zdolności 2-3 razy. Rozumiem, że jakby ktoś dostawał ciągle profity z postaci, to by zupełnie zmieniło podejście do gry, może nawet bym i marudził bardziej. Jednak po co te zdolności, skoro wykorzystuje się je rzadko?
 
I słowo o skalowalności. Wśród licznych wad tytułów to nieliczna zaleta. W każdym wariancie osobowym mechanika chodzi dobrze, ale jak wspomniałem wcześniej dla 4 i więcej rozgrywka się wydłuża. Również więcej osób wykonuje akcję, zatem jest więcej interakcji, ale za to jest też większy wpływ losowości.
Ucho uchowi nierówne
Wydaje się, że Ucho króla to polska odpowiedź na gry z blefem opowiadających o życiu dworskim. Początkowe zaskoczenie i zainteresowanie grą wraz z jej poznawaniem opada, więc w ostateczności dla mnie to jest przeciętniak.
Plusy:
  • dobre wykonanie gry
  • szata graficzna (choć ma dla mnie parę niedociągnięć)
  • prosta mechanika…
  • dobra skalowalność
Minusy:
  • … która, jak się okazuje, jest zepsuta
  • teksty fabularne
  • powtarzalność
  • gra dłuży się na  normalnym trybie
  • rzadka możliwość wykorzystania zdolności postaci przez losowość
Dziękuję sklepowi Centrum Gier Pegaz za przekazanie egzemplarza
http://pegaz-gry.pl/
Informacje o grze
Tytuł: Ucho króla
Projektant: Konrad Perzyna
Oprawa graficzna: Sylwia Smerdel
Wydawca: G3
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.