Skip to main content

Osadnicy: Narodziny Imperium – Sięgnij po władzę

Jak się rodzi wielkie imperium? Po prostu. Ambitna cywilizacja wciela swoje plany w życie. Zaczyna rozwijać kulturę, podbija ziemię, rozbudowuje swoje budynki, zawiera nowe umowy. Prosta sprawa, prawda? Tego wszystkiego doświadczymy w grze Osadnicy: Narodziny Imperium.

 

Przygotowania do rozrostu imperium

 

Na okładce widzimy wesołego chłopka, dziarsko kroczącego po ścieżce w towarzystwie psa. W oddali mamy jakieś miasto. Ilustracja, choć piękna, to na moje nie pasuje do okresu, w którym dzieje się akcja gry. Mamy starożytność, a okładka wskazuje na średniowiecze. Taka kolorowa szata graficzna oraz stylistyka rysunków kojarzy mi się jednoznacznie z grami rodzinnymi. Okazuje się, że byłem blisko tej tezy.

Wypraska jest zielona, kojarzy się z trawą, gdzieniegdzie umieszczono dialogujących ludzików. Te ludziki z kolei na myśl mi przywodzą grę komputerową The Settlers, która była dość popularna za mojej młodości (osobiście w nią nie grałem), zresztą podtytuł nawiązuje do tej serii. Warto dokładniej przyjrzeć się też rysunkom na kartach. Dopiero jak wydawnictwo na swoim profilu na Facebooku niedawno zamieściło kilka zdjęć, zauważyłem, że przedstawiają różne śmieszne scenki. Najbardziej przypadła mi do gustu ta, w której grupa barbarzyńców zagubiła się niedaleko pomnika Cezara i pytają się rzymskiego żołnierza o drogę.
 
Surowce i robotnicy to drewniane elementy posiadające kształt przedmiotu, który ma przedstawiać. Takie rozwiązanie przypadło mi do gustu w Epoce Kamienia, to czemu w Osadnikach miałoby mi nie podobać? Opisy na kartach zawierają minimum ikonek, zatem efekt wynika z opisu, a nie pokrętnej ikonologii, która męczyła mnie w 51. Stanie. Żetony to też uczta wizualna. Różnokolorowe i kształtne znaczniki robią ogromne wrażenie. Wszystkie elementy bardzo dobrze wyglądają. Jedynie mogę przyczepić się do toru punktowego, na którym wartości rosną wężykiem, co często powoduje omyłki w liczeniu.

 

A jak jestem w temacie jakości wydania, to warto wspomnieć jak Portal Games dba o gracza. Palety z elementami gry zawierają specjalne miejsce na palec, ułatwiające ich wyciąganie. Napisy na wspomnianych paletach powodują, że segregację komponentów można wykonać już na etapie wyjmowania ich z pudełka. Nacięcia na foliach ochronnych kart ułatwiają ich zdejmowanie. Bardzo dobre podejście do gracza.

 

Czas wyruszyć plądrować

 

Wśród dostępnych frakcji (Rzymianie, Barbarzyńcy, Egipcjanie, Japończycy) każdy gracz wybiera jedną. Dostaje on talię frakcyjną oraz planszetkę gracza. Znacznik frakcji kładziemy na liczniku punktowym.  Surowce i żetony dzielimy wedle rodzaju, będą tworzyć bank. Karty ogólne (niebieski rewers) oraz naszej nacji tasujemy. Każdy na rękę dobiera po dwie karty frakcji i stosu ogólnego. Losowo wybieramy pierwszego gracza i możemy przystąpić do rozgrywki.

Jako, że gra jest inspirowana mechaniką 51. stanu, składa się ona z takich samych faz: wypatrywania, produkcji, akcji i czyszczenia. Na początku wypatrywania wykładamy karty ogólne w liczbie równej liczbie graczy + 1. Każdy po kolei wybiera jedną kartę, a ta która została odkładana jest na odrzuty. Tę czynność powtarza się drugi raz, ale teraz wybiera się od ostatniego gracza do pierwszego. Na koniec każdy bierze kartę frakcyjną.
W fazie produkcji dobieramy takie surowce, które są wypisane na naszej planszetce. W późniejszych rundach będziemy mieli budynki produkcyjne i umowy dające nam dodatkowe surowce. W fazie akcji każdy wykonuje akcje tak długo, aż spasuje. Można wykonać kilka tych samych czynności, a możliwe akcje to: Budowa lokacji, zawieranie umów, plądrowanie, akcja z lokacji i wysłanie 2 robotników po surowiec. 
Budowa polega na wybraniu karty z ręki, poświęceniu surowców wpisanych na niej i położeniu jej przy planszetce. Instrukcja radzi, aby w zależności od rodzaju karty (produkcja, cecha i akcja) kłaść ją w przeznaczonym do tego miejscu, również karty z puli frakcyjnej i ogólnej kładzie się po lewej lub prawej. Podział wydaje się logiczny, łatwo się zorientować ile i jakich budynków ma przeciwnik, jednak często są one zbyt rozpięte, dlatego zajmują za dużo miejsca na stole.

Na niektórych kartach na dole jest cześć pozwalająca zawrzeć umowę. Jeżeli chcemy to zrobić, płacimy jadło i umieszczamy tę kartę umową do góry. W fazie produkcji otrzymamy nowy surowiec. Szkoda, że ikona na umowie po jej zawarciu jest do góry nogami, ułatwiałoby to czytanie co otrzymujemy podczas produkcji. Z drugiej strony, dzięki temu zastosowaniu przeciwnik wie o naszej umowie (choć to jest wątpliwe, bo ikonki są za małe) oraz nie odwracamy kart podczas decyzji o zawieraniu jej. Dla osób, które znają serię 51. Stan mała ciekawostka: nie ma ograniczeń co do liczby zawieranych umów.

Akcję plądrowania możemy wykonać na karcie, która ma pole z napisem “Splądruj i weź”. Chcąc wykonać tę akcję na karcie z ręki, musimy poświęcić jeden żeton plądrowania, ale za to otrzymujemy surowce wypisane na czerwonym polu, a splądrowaną kartę dajemy na odrzut. Możemy też zniszczyć kartę lokacji, którą ma przeciwnik w swoim imperium. W tym celu musimy poświęcić dwa żetony, a jeżeli jest na niej żeton ochrony (każda frakcja ma jedną, umieszcza się ją na dowolnym budynku przed akcjami), to nawet trzy. Zniszczoną kartę się odwraca, gracz będący celem ataku dostaje żeton drewna. Odwrócona karta to tak zwany fundament, niektóre lokacje wymagają do budowy innego budynku, możemy poświęcić fundament.

 
 

Jeżeli wybudowaliśmy lokacje posiadająca słowo-klucz “akcja”, to możemy go wykorzystać wykonując pewne warunki zawarte na karcie. Ostatnią możliwością jest odrzucenie dwóch robotników, aby uzyskać dowolny surowiec (jadło, kamień lub drewno).

Faza czyszczenia polega na tym, że wszystkie surowce, które posiadamy idą do puli ogólnej (poza tymi, które możemy przechowywać), a znacznik rundy przesuwa się po swoim torze. Na koniec piątej, czyli ostatniej rundy, nie tracimy surowców, są potrzebne do ustalania remisów. Gra się kończy, co pewno już się co niektórzy domyślili, po piątej rundzie. Do aktualnych punktów zwycięstwa (z umów lub działania budynków) dodajemy te, które wynikają z budowania. Przy lokacji jest symbol, który informuje czy dostajemy jeden czy dwa punkty. Wygrywa osoba z ich największą liczbą, w przypadku remisu, ta z większą liczbą surowców. Jeżeli nie rozstrzygnęło to remisu, gracze dzielą się zwycięstwem.

 

Narodziny Imperium

 

Ignacy Trzewiczek na swoim blogu podzielił graczy na 4 typy i pod nich zrobił frakcje: budowniczowie, niszczyciele, kupcy i trolle. Rzymianie to frakcja, która bez problemu rozbudowuje swoje imperium, Barbarzyńcy nie mają problemu z plądrowaniem, Japończycy mają dużo jadła, dzięki czemu najczęściej podpisują umowy, a Epicjanie stosują wredne sztuczki. A przynajmniej tak wyglądało ładnie w artykule. Jako, że wiem, że wydawcy swoje chwalą, nie wierzyłem, że tak idealnie to wygląda. A jednak to prawda. A przynajmniej co do Japończyków i Egipcjan, bowiem Barbarzyńcy i Rzymianie w moich rozgrywkach działali na odwrót. Grałem Egiptem i wszystkich denerwowałem oazą (jeżeli ktoś idzie po surowce, ja dostaję robotnika), skorpionami i możliwością przejmowania budynków. A że Egipt to moja ulubiona starożytna nacja, to dręczenie wszystkich na około mi się spodobało. Japonia wkurza liczbą zawartych umów, nie mają z tym problemu. Zbalansowane i niesymetryczne frakcje to jest coś, co lubię :).

 
 
Po pierwszej rozgrywce w Osadników miałem jedno odczucie: “To jest demo 51. Stanu“. Trochę mechanikę zmieniono, uproszczono, dodano nowe, wywalono limity, zamiast ikonek jest opis słowny, tematykę z post-apo zmieniono na starożytność i co z tego wynikło? Rodzinny 51. Stan. Ta pozycja jest bardzo ciekawa na familijne rozgrywki. Proste zasady, przyjemna tematyka i miła atmosfera to przepis na dobrą karciankę, którą można rozgrywać w rodzinnym gronie. Ja nie widzę dlaczego zaawansowany gracz lubiący 51. Stan miałby grać w Osadników. Może dlatego, że rozgrywka tego drugiego tytułu trwa szybciej?
 
 
Interakcja między graczami nie jest za duża, nawet mniejsza niż 51. Stanie (z dodatkami, bo ja już inaczej grać nie umiem), czasem coś splądrujemy przeciwnikowi, ale to nie jest zawsze opłacalne, szczególnie że za tę samą cenę jesteśmy w stanie zrobić 2 (lub 3) takie akcje na naszej talii. Niszczenie lokacji przeciwnika ma sens, jeżeli uzyskuje on z niej zbyt dużo korzyści. Przypadnie to szczególnie osobom lubiącym niską interakcję. Ja tam wolę popsuć plany przeciwnika poprzez wredne działania, a w tej grze nastawia się przede wszystkim na pasjansowe budowanie. Nie przeszkadzało mi to jednak i świetnie się bawiłem przy tym tytule.
 
Innowacją w Osadnikach w porównaniu to nie raz wspomnianego 51. Stanu jest fakt, że każda frakcja ma swoją unikalną talię. Zrezygnowano z odległości, używamy tylko surowców, dlatego więcej kart będzie zagrywanych. Wprowadzenie kart tylko dla frakcji powoduje, że wprowadzamy do gry efekty dostępne wyłącznie dla danej nacji, jak np. podkradanie budynków przez Egipcjan. Jeżeli poznamy lepiej talię interesują nas później konkretne karty do tworzenia czegoś w rodzaju kombosów. Gdy jeszcze efekty kart naszym w stosie są nam nieznane, to i tak warto inwestować nieco potężniejsze karty frakcyjne, które mogą dać nam przewagę. 
 
 
Jedyną rzeczą do której mogę się przyczepić to losowość. Czasem fart w dociąganych kart ma przewagę w kombinowaniu i planowaniu. Jednak w dalszych rozgrywkach, gdy poznajemy już naszą talię, ten problem zanika. A na pewno będziemy chcieli spróbować sił w dalszych rozgrywkach. Jako, że gra nie dłuży się, zachęca do kolejnej partii tuż po tej zakończonej. Poza tym nie przemielimy tak szybko talii, będziemy próbowali inaczej zagrywać karty, szukać lepszego dojścia, kombinacji i połączeń między kartami, aby wydoić najwięcej punktów. Pasjansowe podejście do rozgrywki oraz stworzenie kart frakcji powodują, że skalowalność jest na dobrym poziomie, rozgrywka jest przednia niezależnie od liczby graczy.
 
Gra ma potencjał na dodatki, zresztą już są zapowiadane. Nowe karty do istniejących frakcji, zwiększające regrywalność i zawierające element deck-buildingu oraz nowe frakcje to jest coś, co możemy oczekiwać w niedługim czasie. Jest jeszcze wariant solowy, który zagrałem raz, ale do niego wrócę innym razem. 
Ku chwale imperium
Gra Osadnicy: Narodziny Imperium mimo podobieństwa do 51. Stanu ma swój urok i prostotę. Jasna instrukcja szybko przytoczy nietrudne zasady, a wyjaśnienie ich znajomym zajmuje 2-3 minuty. Osobom lubiącym 51. Stan spodoba się jego rodzinna wersja, a może i przyciągną do rozgrywki innych członków familii, choć bardziej doświadczeni gracze chętniej będą sięgać do tego pierwszego tytułu.
Plusy:
  • surowce w kształcie przedmiotu, jaki przedstawiają
  • humorystyczne scenki na kartach i pudełku
  • miła i kolorowa szata graficzna
  • porządne wykonanie elementów
  • przejrzysta instrukcja
  • proste zasady umożliwiające rozegranie partii w rodzinnym gronie
  • niezbyt długa i dynamiczna rozgrywka
  • zbalansowane i różnorodne frakcje o ciekawych właściwościach
  • duża regrywalność i dobra skalowalność
  • ze względu na milszą tematykę, może spodobać się osobom, którym nie spodobał się 51. Stan
  • możliwości kombinacyjne
Minusy:
  • to jest uproszczony 51. Stan, więc fan tego tytułu nie ma czego szukać w Osadnikach
  • niższa interakcja w porównaniu do 51. Stanu
  • zdarza się, że nasze imperium w proponowanym układaniu kart nakłada się na imperium przeciwnika
  • ikonki umowy mogłyby być do góry nogami, co by ułatwiło czytanie
  • czasem fart w dociągnięciu ma większe znaczenie niż nasze plany
Dziękuję wydawnictwu Portal Games za egzemplarz
Informacje o grze
Tytuł: Osadnicy: Narodziny Imperium
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Tomasz Jedruszek
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.