Skip to main content

Kingsport Festiwal – Któż przy zdrowych zmysłach wzywałby Cthulhu?

Wezwany przez Ojców, szedłem wzdłuż brzegu Wschodniego Morza. Wędrowałem do miejsca, którego nigdy nie widziałem, ale o którym często śniłem – ku pradawnemu miastu moich przodków.
Howard Philips Lovecraft, Festyn
 Mitologia Cthulhu jest pokrętna i dziwna. Główne elementy, takie jak niecodzienna tajemnica, potwory nie z tego świata, macki oraz pokręcone manuskrypty czy plugawe rytuały, pojawią się w każdym opowiadaniu. Również dzielni badacze chcący poznać tajemnicę, która jest głównym wątkiem fabularnym opowieści, próbujący udaremnić zagładę naszego świata. Najczęściej kończy się to dla nich wizytą na cmentarzu lub w psychiatryku. Gry planszowe osadzone w Mitach Cthulhu również utwierdzają nas, że badacz ma przechlapane. Ciągle walczymy, trafiamy do szpitala, czy psychiatryka, a nawet mimo pomocy innych graczy jest duże ryzyko przegranej. Nie, bycie badaczem nie jest dobre. Lepiej być kultystą i działać dla ciemniej strony mocy. O czym skutecznie przekonuje Kingsport Festiwal.

 Od Kingsport do całego świata
Za załomem wzgórza ujrzałem Kingsport rozpościerające się w mroźnej, srebrnej poświacie; ośnieżone Kingsport ze swymi pradawnymi chorągiewkami, wieżyczkami. kominami, kalenicami,nabrzeżem i niewielkimi mostkami, wierzbami i cmentarzami, z bezkresnym labiryntem wąskich, stromych, krętych uliczek i przyprawiającym o zawrót głowy wzniesieniem centralnym, nad którym górował, nietknięty przez czas, kościół.
Howard Philips Lovecraft, Festyn 

Gra luźno nawiązuje do opowiadania Festyn (z angielskiego The Festival, stąd też tłumaczy się na Festiwal), w którym mowa o odbywającym się raz na sto lat w Kingsport tajemniczym rytuale. W grze planszowej też będziemy odprawiać rytuały, a wszystko po to, aby przywoływać demoniczne istoty, które przybędą zniszczyć wspomnianą mieścinę, a w efekcie cały świat.

 
Okładka przedstawia osobę ubraną w dziwne szaty, znajdująca się na szczycie góry, z której widać całe miasto. Z oddali wyłania się tajemnicza sylwetka przypominająca Cthulhu. Ilustracja frontowa nie daje nam żadnych wątpliwości – to jest mroczna gra, w przeciwieństwie do Gwiazdy są w porządku (która traktowała tę tematykę dość prześmiewczo). Rysunki na kartach Przedwiecznych, budynkach czy planszy są utrzymywane w klimacie mitów: mroczne, ciemne i całkowicie pokręcone.

Ciekawe spostrzeżenie wysnuł mój znajomy, który zauważył, że część Przedwiecznych, zwłaszcza ci o wyższych numerach, mimo, że są przerażający, to wyglądają dość dostojnie. Szczególnie zauważył to w wizerunku Cthulhu, gdy w jego oczach dostrzegł mądrość skrywaną od tysięcy lat. Po analizie rysunków nie sposób z nim się nie zgodzić.

W grze mamy całkiem sporo drewna: dyski gracza, znaczniki punktacji i kostki domen (trzy typy). Kart jest też całkiem dużo: trzy rodzaje zaklęć, badacze, wydarzenia, scenariusze, festiwale oraz karty pomocy. Są też kości, zwykłe i tradycyjne, ale funkcjonalne. Zatem w pudle dostaniemy sporą liczbę elementów. Ich jakość jest dobra, jednakże zdziwiłem się widząc, że na kartach przewijają się angielskie zwroty (głównie w tytułach zaklęć). Zapytałem się wydawnictwa skąd taki stan rzeczy, w odpowiedzi dostałem informację, że wydawca pierwotny tak sobie życzył.

Budynki są w formie żetonów, zaś Przedwieczni to kwadratowe duże karty. Również zadumałem się dlaczego budynki są luzem, zamiast je nadrukować na planszy. Podobnie z Przedwiecznymi, przecież mogła to być osobna plansza, a nie zajmujące dużo miejsca leżące karty. Pierwsza myśl jaka nasunęła się dla takiego rozwiązania to ułatwienie dla graczy. Grając w 5 osób, często zobaczenie co na tych budynkach jest napisane granicy z cudem. A skoro to nie jest cześć planszy, wezmę żeton i przeczytam jego działanie. Z drugiej strony karty Przedwiecznego jest jego opis, wprowadzając nieco fabuły i przybliżając Mity stworzone przez Lovecrafta. Ikony są duże i wyraźne, zatem poprzednia argumentacja w tej kwestii nic nie zdziała. Potem coś mnie olśniło. Takie rozwiązanie pozwala przecież generować łatwo dodatki. Nowy zestaw budynków i Przedwiecznych to bardzo prosty pomysł na rozszerzenie.
 

 

W wykonaniu drażni jeszcze jeden szczegół. Nazwy Przedwiecznych są na odwrocie. Nie jest to jakieś utrudnienie, ale nie każdy jest obeznany z Mitami Cthulhu, więc prosta informacja, kto został wezwany mogła być na przedniej części karty.


Szybki kurs plugawienia

Strach ów, pomimo iż wcześniej zelżał, zaczął narastać ze wzmożoną siłą, bo im dłużej wpatrywałem się w rozjaśnioną dobrotliwym uśmiechem twarz staruszka, tym bardziej mnie ona przerażała. Oczy w ogóle się nie poruszały, a skóra przypominała bardziej wosk. Ostatecznie doszedłem do wniosku, iż nie była to wcale twarz, ale diabelska, sprytnie spreparowana maska.
Howard Philips Lovecraft, Festyn
 

Każdy gracz ma do dyspozycji trzy kości. Rzuca się nimi równocześnie. Suma wyrzuconych oczek determinuje o kolejności naszych działań, zaczyna osoba z najmniejszym wynikiem, a z największym jest ostatnia. Pierwszy i drugi gracz może przywrócić odpowiednio 2 i 1 punkty poczytalności. Każdy po kolei będzie przywoływał Przedwiecznych. W swojej turze możemy poświęcić 1, 2 lub wszystkie 3 kości. Suma na kostkach potrzebnych do przywoływania musi być równa, co numer Przedwiecznego (np. mając na kościach 4,5,6 możemy przywołać stwora o numerze 4 albo 5 albo 6 albo 9 albo 11 albo 15). Jest to worker placement, więc gdy ktoś położył kostkę na karcie, nie można skorzystać w tej rundzie z niego drugi raz. A co daje nam, że wezwaliśmy jakiegoś stwora? Przede wszystkim tracimy parę punktów poczytalności, a w zamian za to otrzymujemy zasoby domeny (zła, śmierci lub zniszczenia), zaklęcie, punkty mocy, punkty kultu (zwycięzca) lub zdolność wróżbiarstwa

Przyzywanie trwa tak długo, aż wszyscy rozdysponują swoimi kostkami (jeżeli ktoś zostawił kostkę na następną kolejkę, może jej użyć). Następnie przechodzi się do fazy ekspansji. Zdobyte zasoby wykorzystujemy do zakupu budynków, które dadzą nam jednorazowo pewną liczbę punktów zwycięstwa oraz stały bonus, np. możliwość przerzutu kości, gdy wynik na nich jest wyższy od naszej poczytalności.

Gra trwa 12 rund, jednak 4 razy w ciągu trwania gry mamy walkę z badaczem, którą każdy rozpatruje po kolei. Zawsze wraz atakiem wiąże się pewne losowe wydarzenie, które może być na korzyść lub niekorzyść graczy (np. trzeba zapłacić pewną liczbę zasobów, inaczej utraci się punkty poczytalności). Badacz charakteryzuje się siłą oraz zdolnością (np. gracz może użyć tylko jednego czaru). Jeżeli nasza siła (pozyskana z czarów lub budynków) jest taka sama jak badacza, to nic się nie dzieje. Jeżeli ją przewyższymy uzyskujemy nagrodę opisaną na karcie badacza, gdy uzyskaliśmy co najmniej dwukrotną siłę, to nagrodę dostajemy  dwa razy. W momencie, gdy nawet nie zremisujemy z prześladowcą wprowadzamy w życie efekt porażki. Nagroda jak i porażka może być różna, w zależności od poziomu i siły badacza.

Aby sobie urozmaicić rozgrywkę można wylosować scenariusz, który wprowadza modyfikacje w przedstawionych zasadach, np. przy kupnie budynków musimy poświęcić jeden więcej zasób domeny, gdy ktoś kupił go wcześniej. Niektóre scenariusze wymagają, aby wylosować kartę Festiwalu, którą odkrywa się na koniec gry, a opisane są na niej losowe efekty, np. dodatkowe punkty za zachowane surowce. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów na koniec gry.

 

Ku chwale kultu

Z niewyobrażalnej czerni poza gangrenicznym blaskiem zimnego ognia, z najdalszych zakamarków Tartaru, przez które przetaczały się posępnie czarne, oleiste fale rzeki, wyłoniło się trzepocząc skrzydłami stado oswojonych, wytrenowanych, chimerycznych, skrzydlatych istot,których ni słowem, ni okiem nie byłeś w stanie zmierzyć, i których wyglądu twój mózg z pewnością nie zdołałby zapamiętać.
Howard Philips Lovecraft, Festyn

 

 

Kingsport Festiwal to odwrócony Arkham Horror. Jesteśmy po tej złej stronie, chcemy zniszczyć świat, a nie go bronić. Badacze atakują nas, a nie my kultystów. Przywołujemy stwory, a nie je odpędzamy. Nawet to nie jest gra kooperacyjna! Może ktoś się zastanawiać: “No chwila, ale jakże, skoro chcemy doprowadzić do upadku świata, to nie lepiej współpracować?”. Tutaj przydaje się znajomość mitów Cthulhu. Kulty służą różnym bogom, które mają różne interesy, a ci bogowie skupiają się w różne, rywalizujące ze sobą grupy. Owszem, kult chce zagłady świata, ale po swojemu, ku chwale swojego bóstwa, więc nie wchodzi w żadne ugody.

Początek partii jest dość trudny dla nowych osób. Nie znając dobrze gry ciężko wybrać, w co powinniśmy inwestować, zwłaszcza, że wybór jest uzależniony od rzutu kości i wcześniejszymi decyzjami naszych przeciwników. Poza dobrym rzutem, czasem musimy liczyć na dobry dociąg, gdy dobieramy na rękę jakieś zaklęcie. A nawet jak jesteśmy na pozycji lidera, to Festiwal może to zmienić. Losowość może psuć rozgrywkę, jednak czasem jesteśmy w stanie nad nią zapanować. Kilku Przedwiecznych daje nam zaklęcia, które warto mieć przed atakiem badacza. Nie mniej jednak rzut może nam się nie powieść albo przeciwnik zdąży zająć tę postać. Wtedy warto zainwestować budynki dające nam siłę. A jak nie będziemy mieli odpowiedniej liczby zasobów? Jest to raczej niemożliwe, bo Dom (czyli budynek, który jako pierwszy “kupujemy”) daje nam dowolny zasób, a to pozwala nam kupić sklep lub klub. Również demony, nawet na niższych szczeblach, dają nam zawsze jakiś surowiec. Jeżeli jednak mimo wszystko czegoś zabrakło… no cóż, ryzyko bycia kultystą.

 

Osoby, które nie były zaznajomione z Mitami Cthulhu stwierdzili, że gra nie ma klimatu, a dokładniej, że nie czuć tej tematyki. Skoro temat nie jest mocno odczuwalny, to wróg lub osoba nieznająca prozy Lovecrafta nie poczuje się przytłoczona tą dziwną atmosferą. Z drugiej strony wielki fan twórczości Samotnika z Providence będzie zawiedziony niewielką dawką klimatu z Mitologii Cthulhu. Rzeczywiście przywoływanie Przedwiecznych to kiepska nazwa, bo przywołuję i co? Nic się w Kingsporcie nie dzieje? I co to za zasoby dziwnych domen? A co to za przywoływanie Azathotha, skoro nie kończy się wtedy świat :D? Bardziej odpowiadałoby tutaj prośba o łaski lub coś w tym stylu.
Instrukcja zawiera na boku wiele informacji dotyczących świata stworzonego przez Lovecrafta, a na dodatek każda karta zawiera fragment z jakiegoś opowiadania. Poprzez taki zabieg nieobeznane osoby z Mitami Cthulhu mogą nieco zaznajomić się z nimi, a fani twórczości Samotnika z Providence będą czuli się jak w siódmym niebie. Nazwy Scenariuszów to tytuły opowiadań, zatem jest wiele nawiązań do świata Cthulhu. Mimo tego nie odczułem klimatu, co opisałem w powyższym akapicie.
Kingsport Festiwal zagrałem też z osobami, które mały z planszówkami nikłe doświadczenie (jakieś Carcassonne czy Ticket to Ride). Gra okazała się dla nich nie być jakimś wyzwaniem. Proste zasady, krótki czas partii (półtorej godziny to maksimum, które osiągnąłem przy pierwszej, pięcioosobowej partii) i dynamiczna rozgrywka to na pewno dobre oznaki gry dla początkujących planszomaniaków. Bałem się, że ta pozycja będzie za trudna dla nowych graczy, ale jak się okazuje jest ona dobra dla nowicjuszy.
Skoro każual i geek, zarówno gdy zna lub nie zna prozę Lovecrafta twierdzi, że gra jest dobra, to trzeba się jej przyjrzeć bliżej. Podejrzewałem, że takie same ułożenie budynków i Przedwiecznych będzie prowadzić do ograniczenia regrywalności. Okazuje się, że tym razem się myliłem, bowiem zmienność rzutów, zaklęć i badaczy dostatecznie powoduje, że gra przez jakiś czas stanie się niepowtarzalna. Zauważyłem, że praktycznie w każdej rozgrywce wszyscy dązą do wygranej jednym sposobem: poprzez inwestowanie w  czarne zaklęcia i kupowanie budynków zwiększających siłę. Te zagranie wydaje się najrozsądniejsze, stąd taka jego popularność, ale warto kombinować w fioletowymi czarami (szczególnie kiedy nasze rzuty są nienajlepsze) i innymi budynkami, ja sobie upatrzyłem Ruiny i Redakcję. Rozumiem, że obranie najprostszej i oczywistej drogi jest wygodne (dlatego denerwowały mnie kolejne rozgrywki w Kupców i Korsarzy), jednak poprzez dobre kombinowanie z zagrywaniem zaklęć i zarządzaniem budynkami można dojść inną drogą do wygranej. Również warto obserwować wyniki rzutów przeciwników i przewidzieć co mogą chcieć, gdyż bywa, że nasza wygrana nie zależy od tego co zdobędziemy, ale co zablokujemy.
Wariant bez scenariuszy to naprawdę sucha rozgrywka, choć pewno z początku nam się spodoba, po 2-3 partiach stanie się strasznie powtarzalny. Scenariusze to bardzo proste, a miłe urozmaicenie czyniące nierzadko grę trudniejszą. Pozycja jest niezwykle dobrą bazą do tworzenia dodatków. Nowe budynki, przedwieczni, badacze, wydarzenia, scenariusze, zaklęcia, czy nawet festiwale. To wszystko tylko potencjalne pomysły na rozszerzenie i zwiększenie regrywalności. Widziałem też już kilka fanowskich badaczy, w których pojawiał się sam mistrz Lovecraft i za pokonanie go… traci się punkty zwycięstwa.
W mechanice występuje ciekawa zależność pomiędzy jej poszczególnymi elementami. Przyzywam Przedwiecznych, mam surowce, za które później kupuje budynki lub zwiększa mi się poziom magii lub dostaję zaklęcie na rękę. Niektóre czary wymagają, aby utracić punkt mocy, innych zaś siła jest uzależniona od posiadanych zasobów. Takie małe zaziębienie, choć nie tak mocne jak w niektórych grach, które znam. Czasem wpływ na moc czaru, czy naszej siły mają budynki. Sporo osób upodobało sobie Kościół, dzięki któremu na koniec gry dostajemy punkt kultu za każde trzy punkty poczytalności. Dzięki tej lokacji możemy uniknąć remisu i wygrać. A co do poczytalności: na torze tej statystyki jest zaznaczona na niebiesko wartość 6. Od niej i każdej niższej wartości niektóre budynki i zaklęcia zwiększają działanie. To bardzo interesujące rozwiązanie nawiązujące do powieści Lovecrafta. Nie oszukujmy się, osoba przy zdrowych zmysłach nie pakowałaby się w kulty i przyzywała demony (a jak uważacie, że to nieprawda, to poczytajcie co stało się bohaterowi opowiadania Festyn). Im bardziej nasz umysł jest kruchy, tym bardziej jest podatny na to, co niecodziennie, stąd wzmocnienie działania niektórych zaklęć. 
Na koniec kwestia skalowalności. Osobiście lubię grać w pełnym składzie osobowym, bowiem trzeba się więcej natrudzić i nakombinować, gdyż jest większe prawdopodobieństwo blokady przez innego gracza. Jeżeli jednak ktoś woli mieć większe pole do popisu, niech spróbuje rozegrać partię w mniejszym gronie. W każdym wariancie będzie nam doskwierać losowość i występują podobne problemy, zatem dla mnie na jakość rozgrywki nie wpływa liczba osób w niej uczestnicząca.
Rytuał zakończony
Szalony ten wir bowiem, nie dawał nawet odrobiny ciepła, a jedyne co się w nim zawierało to gliniasta wilgoć i zgnilizna śmierci i rozkładu
Howard Philips Lovecraft, Festyn
Kingsport Festiwal to prosta gra, która daje spore pole do kombinowania i w drodze do wygranej. Praktycznie każda osoba, z którą testowałem ten tytuł uznał, że jest to dobra planszówka. Niewyczuwalny klimat i wysoka losowość nieco odstrasza od tej pozycji, ale mimo tego świetnie się przy niej bawiłem.

Plusy:

  • prosta, szybka i dynamiczna rozgrywkazasady przyswajalne nawet dla początkujących graczy
  • dobra jakość wykonania
  • mroczne i ciekawe rysunki
  • gra w Mitach Cthulhu “po drugiej” stronie
  • instrukcja przybliżająca prozę Lovecrafta
  • elementy gry zawierające stawki fabularne oraz cytaty z opowiadań
  • potencjalnie wysoka regrywalność i dobra skalowalność
  • ciekawe zazębienia mechanicznie
  • wiele dróg do wygranej

Minusy:

  • momentami denerwująca losowość
  • mimo, że każdy element nawiązuje do Mitologii Cthulhu, nie czuć klimatu
  • po pewnym czasie wszyscy idą tą samą drogą, nie szukając nowych rozwiązań
Dziękuję wydawnictwu Black Monk za egzemplarz
http://www.blackmonk.pl/
Informacje o grze
Tytuł: Kingsport Festiwal
Tytuł: Kingsport Festival
Projektant: Andrea Chiarvesio
Gianluca Santopietro
Oprawa graficzna: Alan D’Amico
Maichol Quinto
Wydawca: Black Monk
Wydawca pierwotny: Stratelibri
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 90

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.