Skip to main content
FirstToFight

First to fight – Walka na wielu frontach

Ta gra została wyróżniona znakiem „PowerMilk poleca!”


 Plakat propagandowy poprzedzający Bitwę o Anglię głosił, że Polska walczy pierwsza (Poland, first to fight). Trudno z tym hasłem się nie zgodzić, polscy żołnierze walczyli niemalże na każdym froncie. Rok żołnierzy tułaczy to doskonała okazja, aby przypomnieć innym zapał do walki Polaków, co Fabryka Gier Historycznych i Fundacja Niepodległości doskonale robi w grze First to Fight.

Na obczyźnie

Okładka jest chyba najlepszą ilustracją jaką widziałem w grach tego wydawnictwa. Naprawdę robi ogromne wrażenie, gdy widzi się te samoloty i statki, a w tle powiewa polska chorągiew. Szata graficzna przypomina mi trochę tę z Bohaterów Wyklętych, jednak nie jest tak mroczna i przytłaczająca jak wspomniany tytuł. Pewno dlatego, że klimat gry jest inny, opowiada o szkoleniu i walce polskich żołnierzy na terenie innych państw. Nadal mamy wojnę, ale nieco inne jej oblicze. W każdym razie patent, w którym ilustracje żołnierzy są wzorowane na portretach i fotografiach danych postaci to świetna sprawa.

 
Duża plansza prezentuje z lotu ptaka fragment Europy. Wygląda ona dość ciekawe, zwłaszcza, że mamy jakieś chmury, morze oraz pola. Niestety, jest z nią mały problem. Jest duża i nie do końca dobrze funkcjonuje. W celu zmniejszenia miejsca zajmowanego na stole, część kart można umieścić na planszy, ale być może przez takie działanie zostaną zasłonięte strzałki, które pokazują sąsiedztwo regionów. Z drugiej strony przy tak skonstruowanej mechanice nie wiem jak lepiej wykonać planszę.
 

 

Instrukcja jest dobrze napisana i szybko przytacza nam zasady gry, jednakże poza listą elementów przydałaby się ich wizualizacja, bowiem na początku (podczas przygotowania pierwszej rozgrywki) można się pogubić w przeznaczeniu komponentów. A te są wykonane bardzo dobrze, są to dobrej grubości karty, solidne żetony i wytrzymałe drewniane znaczniki. Poza mapą drażnił mnie jeszcze jeden element w wykonaniu: żetony szkoleń. Nasz żołnierz może zwiększać swoje statystyki, jednakże wydawnictwo zamiast zrobić żetony +1/+2/+3 postanowiło, że te będą miały wartość nowych statystyk, przez co trzeba szukać w stosie żetoników więcej elementów, a to nieco przedłuża grę. Z drugiej strony rozumiem, że skoro karty mogą być przenoszone, a miałyby mieć więcej żetonów, to okazałoby się, że te rozwiązanie jest bardziej frustrujące. Zatem na moje Fabryka Gier Historycznych tworząc planszę i żetony szkoleń wybrała mniejsze zło.

 

Polska walczy pierwsza

 

Po przygotowaniu planszy i elementów każdy gracz bierze na rękę 4 karty misji I etapu. Jedną z nich możemy odrzucić. Co się dzieje z tymi misjami opiszę nieco dalej. Do każdego regionu wykładamy żołnierza. Jeżeli wystawiliśmy co najmniej 4 tej samej formacji, musimy powtórzyć rozstawianie. Na środku planszy ustawiamy jeszcze rozkazy. Wybieramy losowo pierwszego gracza i możemy zaczynać.

Jedna runda składa się z dwóch faz: rozkazów i zakończenia. W pierwszej z nich każdy, zaczynając od gracza rozpoczynającego, będzie wybierał rozkazy, które chce wypełnić. Osoba, która wybrała płytkę z rozkazem wykonuje akcję specjalną przypisaną do rozkazu, natomiast inni mogą zrobić tę czynność bez bonusu. A co możemy uzyskać dzięki rozkazom (w nawiasach opiszę bonusowe akcje)? Rekrutacja: mówimy, gdzie chcemy umieścić żołnierza, bierzemy 2 karty na rękę, jedną umieszczamy w wybranym regionie, drugą kładziemy na spód talii (bonus robi to samo, ale wybieramy z 3 kart). Ruch: przenosimy żołnierza z dowolnego regionu na sąsiedni (z dowolnego regionu do dowolnego). Szkolenie: wybieramy żołnierza i zwiększamy o jeden wartość szkolenia lub konspiracji, przy czym żadna z tych statystyk nie może być większa od 5 (dostajemy dodatkowo żeton sanitariuszek). Dywersja: jeżeli suma konspiracji żołnierzy w danym regionie jest większa niż wartość zapisana w strzałce po lewej na torze siły Państw Osi, to zmniejszamy wartość siły Państw Osi o 1. Jeżeli państwo nie jest okupowane (znacznik siły nie jest na ciemniejszym polu) otrzymujemy 3 punkty (gdy państwo nie jest pod okupacją wykonujemy akcję przypisaną do tego regionu). Koncentracja sił: wybieramy jedną z trzech akcji. Możemy przełożyć żeton koncentracji sił do innego regionu, oznacza to, że żołnierze formacji wskazywaną przez żeton, nie mogą być przemieszczeni do innego regionu. Pozostałe akcje to ruch (na normalnych zasadach) oraz pobranie żetonu sanitariuszek (nie można posiadać więcej niż 3).

W wykonywaniu tych akcji są pewne ograniczenia. Nie możemy powtórzyć ruchów przeciwnika, zatem nie rekrutujemy do tego samego regionu, nie szkolimy tego samego żołnierza, nie robimy dywersji w tym samym regionie, nie poruszamy tego samego żołnierza, ani nie wybieramy tej samej akcji z koncentracji sił (dla 4 graczy oznacza to, że nie będzie dostępnej akcji dla ostatniej osoby). Ostatnim rozkazem są manewry, wybranie tej płytki powoduje, że na dotychczas niewybrane rozkazy kładzie się punkt zwycięstwa (po wyborze kafelka z punktami, zyskujemy dodatkowe punkty. Tak samo jak w Puerto Rico) i przechodzi się do fazy zakończenia.

Zaczyna się ona od możliwości leczenia żołnierzy. Jeden żeton sanitariuszek pozwala zlikwidować jeden żeton rany z dowolnego żołnierza. Odkrywamy kartę wydarzeń, która wskazuje nam państwo, u którego zwiększa się siłą Państw Osi. Dodatkowo na tej karcie widnieje informacja o ile należy przesunąć pionek na torze czasu.

Teraz ważne są misje, o których wspomniałem na początku tej części. Napisana jest na niej data. Jeżeli jest ona równa lub wcześniejsza niż wskazywana przez tor czasu, należy taką misję rozpatrzyć. Poza datą mamy informacje o wartości punktów, trudność misji, region w którym się odbywa oraz formacja uczestnicząca w misji. Do trudności misji dodajemy wartość siły Państw Osi w danym regionie. Siła żołnierzy we wskazanym regionie musi być co najmniej równa. Każdy członek formacji misji daje pełną wartość siły, zaś ranni i osoby spoza tej formacji dają siły 1. Jeżeli wygraliśmy misję, zyskujemy punkty zwycięstwa napisane na karcie, w przeciwnym wypadku tracimy je. Niezależnie od wyniku misji, w każdym regionie, w którym odbyła się co najmniej jedna misja, rozpatrujemy straty. Rzucamy kością i do wyniku dodajemy siłę Państw Osi. Musimy przyznać tyle ran żołnierzom, zaczynając od tych z najniższą konspiracją. Jeżeli żołnierz jest niewyszkolony, ginie po jednej ranie, aby wyszkolony żołnierz zginął potrzebuje dwóch ran.

Gra się kończy, gdy żadna osoba nie ma kart na ręce. Dla uatrakcyjnienia lub utrudnienia rozgrywki można zagrać korzystając z wariantów zaawansowanych.

 

Walka przeciw Osi

 

Większość gier Fabryki Gier Historycznych ma jakieś nawiązania do mechanizmów z innych gier: Teomachia do pokera, Arka Zwierzaków do Galaxy Trucker, czy Herosi do Steam Parku. Nietrudno zauważyć, że First to Fight korzysta z mechaniki wyboru akcji zbliżonej do Puerto Rico, nawet na niewybrane kafelki dostają 1 punkt zwycięstwa. Mój znajomy dopatrzył się w metodzie wyboru misji nawiązania do biletów w Ticket to Ride (dla mnie to bardzo luźne skojarzenie). Oczywiście to nie jest żaden zarzut, tylko sucha informacja, bowiem zapożyczenia są dobre, o ile są przemyślane. A w przypadku tego tytułu są dobre.

Rozgrywka przyjmuje nieraz wymiar kooperacyjny, okazuje się, że przeciwnik też potrzebuje żołnierzy tej formacji w danym regionie. Wtedy staramy się bronić przed „kradzieżą” tych osób przez naszych rywali. Ale to by było zbyt łatwe, prawda? Mimo jakichś ustaleń i negocjacji z innymi graczami możemy kłamać, blefować i oszukiwać. Dokładnie jak ma to miejsce w Grze o Tron. A jeżeli nawet widzimy, że ktoś zbiera nam siły w regionie, w którym też mamy misję, nie musimy wcale go wspierać. Niech on się zajmie tamtym regionem, a my przygotowujemy się na inną misję. Albo pójdziemy o krok dalej, podbieramy mu do regionu sąsiedniego i blokujemy koncentracją sił, aby on przegrał, aby my mieli żołnierzy. Albo jeszcze inaczej: widzę, że rywal nie ma kart misji, więc pewno by chciał dobrać, zatem robię dywersję w Europie Zachodniej pozbawiając go możliwości dociągu nowych kart. I najbardziej wredny, mój ulubiony, zanim ktoś zdąży cokolwiek zrobić wybieramy „Manewry”, co kończy aktualną rundę, przez co dajemy mu mniej czasu na przygotowania, może nawet zniszczyliśmy mu plany. Masa kombinacji, nieco blefu, szczypta negatywnej interakcji. To mi się podoba w planszówkach, więc i przypadło mi to do gustu w tym tytule. A takie możliwości kombinacyjne oznacza jedno: wiele dróg do wygranej.

Podobnie jak w Bohaterach Wyklętych, tak i w First to Fight dziwi mnie fakt, że walczymy przeciwko sobie. Jesteśmy Polakami, co prawda walczących na różnych frontach, ale przeciw wspólnemu wrogowi. Dlatego te podpuszczanie, oszukiwanie i kłamanie mocno mi się nie widzi. Nawet raz podczas wyjaśniania zasad zostałem zapytany czy to jest gra kooperacyjna. Z drugiej strony, pamiętam opory grania „złą” stroną w 303 czy 111.

Opis mechaniki był oparty o podstawowe zasady. Polecam jednak zapoznać się z wariantami zaawansowanymi. Najczęściej urozmaicają lub balansują rozgrywkę. Szczególnie to ma miejsce w wyborze misji, który teraz nie jest losowy. W podstawowej opcji dostajemy 4 misję na rękę i jedną możemy odrzucić, a zaawansowanym poprzez draft mamy większą kontrolę nad tym, co dostaniemy. Z kolei wariant z wydarzeniami nie jest zbyt ciekawy. Jeżeli mamy datę wcześniejszą niż na karcie wydarzenia, czytamy opis, a efekty wprowadzamy w życie. Najczęściej data na karcie jest późniejsza, a jak aktywujemy wydarzenie, to albo nie zachodzą jego warunki albo nie robi to nam wielkich szkód.  

Zasady są dość proste, pokusiłem się o stwierdzenie, że to gra rodzinna. Oczywiście, bardziej jako „nastolatkowie z rodzicami” niż „dzieci z rodzicami”, czyli jak to określiło wydawnictwo „Gra rodzinna+”. Rozgrywka jest dość dynamiczna, jednak kombinowanie oraz pierwsze partie mogą spowodować, że pudełkowy czas gry nie będzie się zgadzał z rzeczywistością, ale w testowaniu tego tytułu, czas jednej partii nie wyniósł więcej niż dwie godziny. 

A skoro temat tyczy się historii, to jak z edukacją? Jak w przypadku tytułów Fabryki Gier Historycznych – bardzo dobrze! Na końcu instrukcji jest krótki opis występujących w tej pozycji misji (podobnie jak w Zimnej Wojnie), poznajemy imiona żołnierzy i przy odrobinie dobrej woli możemy dowiedzieć się coś więcej na temat tej osoby. 

Wspomniałem, że misje kojarzyły się mojemu znajomemu z biletami z Wsiąść do pociągu. Czy tutaj istnieje ten problem i łatwo zapamiętać jakie są to misje. Według mnie nie, jednak można dedukować, kto ma co na ręce poprzez działania przeciwnika (Gdzie rekrutuje, jakich żołnierzy, skąd, dokąd oraz kogo zabiera, itp.). Kart jest dużo, a może się zdarzyć, że nawet nie zdobędziemy na rękę misji drugiego etapu. Zatem regrywalność pod tym względem jest duża, a jak dodamy wymieszanie żołnierzy i misji, zmiana strategii, kombinowanie nad taktyką, to ciężko będzie rozegrać taką samą partię.
 

Na linii wroga

 
Każda kolejna gra Fabryki Gier Historycznych jest co raz lepsza. Nie inaczej jest z First to Fight, który jest bardzo dobrym tytułem, mimo małych skaz na wykonaniu. Prosta pozycja, o nieskomplikowanych zasadach, dynamiczna rozgrywka i niemalże rodzinny tytuł to wszystkie powody dla których polecam First to Fight. Jeżeli „miodność” gier będzie nadal wzrastać wykładniczo, to już nie wiem co będę pisał w kolejnych recenzjach ;).Plusy:

  • nietrudne zasady, dynamiczna rozgrywka
  • dobra jakość elementów
  • ładna szata graficzna
  • interesująca mechanika
  • możliwość kombinowania na wiele sposobów
  • spora regrywalność

Minusy:

  • niepraktyczna plansza
  • nieco drażniące żetony szkoleń
  • mylne pierwsze wrażenie co do gry (kooperacyjny charakter)
Informacje o grze
Tytuł: First to Fight
Projektant: Adam Kwapiński
Michał Sieńko
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Grzegorz Bobrowski
Iga W. Grygiel
Wydawca: Fabryka Gier Historycznych
Fundacja Niepodległości
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 60 minut