Skip to main content
Abyss

Abyss – Polityka w Podwodnej Krainie

Ta gra została wyróżniona znakiem „PowerMilk poleca!”


Zebrała się Rada… Trzeba wybrać nowego Władcę Głębin. Zawsze, gdzie jest władza, również towarzyszy korupcja, nawet w podwodnych krainach. Zatem nic dziwnego, że walka o tron nie będzie przebiegała do końca w uczciwy sposób. Po znalezieniu swojego sojusznika wśród pięciu ras zamieszkujących Głębię, będziemy mogli ubiegać się o wsparcie Rady, a tym samym Lord może zainteresować się naszymi działaniami, gdy obiecamy mu posadkę w jakimś kontrolowaniu przez nas miejscu. Ale co zrobisz gdy obrady zakłóci Potwór? Witamy w Abyss.

 Zwołanie Parlamentu
 
Abyss to pod względem graficznym majstersztyk. Spójrzcie na pierwsze zamieszczone zdjęcie. To jest okładka. Tak, to jest okładka. Żadnego tytułu, żadnego napisu, żadnego nazwiska. Drogie wydawnictwa: ja wiem, że chcecie wspomnieć kto zrobił tę grę, chcecie napisać o czym jest dany tytuł, a nawet pochwalić się nominacjami do różnych nagród. Jednak zróbcie graczom przysługę: zostawcie okładkę gołą, a wszelkie informacje umieszczajcie na tyłach i bokach pudła. Gniewna mina tego rybo-człeka z ilustracji będzie wzbudzać zainteresowanie, a enigmatyczny brak napisów przyciągnie graczy. 
Zagraniczne wydanie posiada 5 różnych okładek do wyboru. W Polsce dostępna jest tylko jedna, w mojej opinii najgorsza. Chociaż słowo „najgorsza” przy tak wspaniale narysowanych ilustracjach daje zupełnie inny wydźwięk.

Wypraska na elementy jest zmyślnie skonstruowana. Nie jest to tektura z „rowkiem”, ale plastikowa wytłoczka z miejscami wydzielonymi na komponenty. Niestety, ale podczas transportu wszystko wysypuje się ze swojego miejsca, więc warto dodatkowo zabezpieczyć grę. Na szczęście na woreczki i inne sposoby zabezpieczenia elementów przed rozsypaniem jest dostatecznie dużo miejsca. Elementy to porządne, grube, tekturowe i kształtne żetony oraz dobrej jakości karty. Na tle zawartości pudełka wyróżniają się perły, które po prostu zachwycają swoim wyglądem. Szata graficzna to dla mnie dzieło sztuki. Plansza gry przedstawia parlament i zgromadzony tam lud. Oglądaliście pierwsze części Gwiezdnych Wojen? Pamiętacie przemówienia w Parlamencie? Właśnie z tymi scenami kojarzy mi się plansza. Nawiązania do Star Wars widać w innych elementach, np. jeden z lordów (swoją drogą, nazywa się Spiskowiec) przypomina Imperatora. 

 

Jakość elementów elementów i ilustracje wywarły na mnie ogromne wrażenie, które ciężko mi opisać słowami. Myślałem, że epickie i zapierające dech w piersiach rysunki w grach planszowych już nie da się przebić. Ale pojawił się Abyss.

 

Obrady rozpoczęte

 

Przygotowanie gry jest bardzo szybkie. Planszę kładziemy na środek stołu. Tasujemy talię lordów i wystawiamy karty na wszystkich miejscach na dziedzińcu. Tasujemy sojuszników i kładziemy na specjalnym miejscu. Płytki miejsc również mieszamy, formujemy w stos, odkrywamy pierwszy kafel. Żeton zagrożenia dajemy na minimum. Każdy uczestnik dostaje muszelkę i jedną perłę. Resztę elementów wykładamy w formie banku.

W turze gracz może wykonać akcję opcjonalną oraz musi wybrać jedną czynność z trzech. Jeżeli na dziedzińcu są puste miejsca, możemy ich dowolną liczbę zapełnić lordami płacąc jedną perłę za miejsce (jest to akcja opcjonalna). Z przymusowych czynności wybieramy pomiędzy eksploracją, prośbą o pomoc rady i zdobywanie przychylności lordów.

 

W eksploracji wykładamy wierzchnią talię sojusznika. Pytamy po kolei każdego uczestnika zabawy czy chce go kupić, osoba wyrażająca chęć płaci jedną perłę aktywnemu graczowi i bierze kartę na rękę. Znów wykłada się sojusznika, i znów każdego pyta, ale tym razem kupno jest droższe o jedną perłę (jedna osoba nie może 2 razy kupować w jednej turze). Jeżeli inni gracze nie będą chętni, a wystawiający tak, to eksploracja się kończy. Jeżeli natomiast nikt nie chce kupić, wykłada się dalej karty, aż skończy się tor, wtedy aktywny gracz zabiera sojusznika na rękę i dostaje perłę. Wśród kart występuje również potwór. Możemy z nim walczyć, zwycięstwo jest automatyczne i kończy fazę eksploracji, a wtedy otrzymujemy nagrody wynikające z toru zagrożenia. Jeżeli z nim nie walczymy, to wtedy zwiększamy pozycję na torze zagrożenia. Na koniec eksploracji, nie wybrani sojusznicy trafiają do Rady, na pole odpowiedniej rasy.

Prośba o pomoc Rady to nic innego jak wzięcie wszystkich kart danej rasy. Rekrutacja lorda to opłacenie jego kosztu oraz wzięcie go do naszej puli. Koszt jest wpisany w rogu, w postaci bąbelków. Duży bąbel oznacza wymaganą rasę (bowiem lorda opłaca się w sojusznikach), zaś małe, przezroczyste bąbelki to przedstawiciel innej rasy (każdy bąbel to inna rasa). Poniżej napisano liczbę, to minimalna łączna wartość sojuszników. Najsłabszego przedstawiciela danej rasy zachowuje się jako przyłączonego, który będzie punktować na koniec gry. Jeżeli na koniec rundy będzie 2 lordów, dziedziniec uzupełnia się, a aktywny gracz otrzymuje dwie perły.

Z lordów lub walki z potworem zdobywamy klucze, dzięki którym możemy uzyskać kontrolę nad miejscem. Musimy natychmiast tę akcję wykonać jak mamy trzy klucze. W tym celu wybieramy jedną płytkę z odsłoniętych, a gdy one nam nie pasują, bierzemy do czterech płytek na rękę i wybieramy jedną, a pozostałe kładziemy jako odkryte. Musimy odesłać do tego miejsca trzech posiadanych lordów (jak mamy 1 lub 2, to wszystkich posiadanych), którzy będą teraz „pracować” w tym miejscu. Ich umiejętności są zasłonięte zdolnością miejsca, dzięki której zdobędziemy na koniec gry punkty.

Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie siódmego lorda lub jeżeli po uzupełnieniu dziedzińca będą puste miejsca. Liczy się punkty za sojuszników, kontrolowane miejsca, lordów i pokonane potwory. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Intryga pod wodą
Bruno Cathala kojarzy mi się przede wszystkim jako twórca Małego Księcia oraz Cyklad, czyli prostych gier z sporą dozą kombinacji. Charles Chevallier jest autorem Cappuccino i Masques, czyli tytułów w podobnym tonie. Nie inaczej jest z Abyssem, ta pozycja ma niewiele zasad, nie są one skomplikowane, a dają kilka możliwości kombinacyjnych. Tu coś wezmę, tam coś kupię, a stąd zdobędę cosik innego. Ważne, aby nasze działania miały sens, trzeba nieco kombinować i tworzyć kombosy. 
Zacznę, tradycyjnie, od tego co mi się w grze nie podobało. Mechanika gry polega na „żerowaniu” na tym, co inni gracze zrobili. Niezabrani na rękę sojusznicy z eksploracji trafiają do Rady. Jeżeli potrzebujemy kogoś z Rady, aby kupić lorda, to od razu bierzemy tę rasę na rękę. Wiecie jaki to ból na dwie osoby? „Dobra, to ja eksploruję. O, dajesz mi perłę. Dobra, nic więcej nie chcesz, to wystawię wszystko do końca i wezmę znów perłę. Twoja tura. Co? Zabierasz rasę, którą potrzebuję? No to znowu eksploruję…”. I tak niemalże w kółko. Owszem, czasem widzimy, że przeciwnik zbiera coś, więc jak wyjdzie ta rasa jako sojusznik, to zabieramy ją kończąc eksplorację. Można przewidywać ruchy rywala, ale niestety, gra na dwóch jest słaba i nudna. Wystawia się ciągle, aby cokolwiek osiągnąć. Dla 3 i 4 osób jest więcej interakcji i różnorodności. 
Według instrukcji nad korektą siedziały dwie osoby. I nie wiedziały, że do rzeczowników policzalnych używa się słowa „liczba”? Jeszcze w instrukcji bym zrozumiał, że nadmiernie jest używane słowo „ilość”, gd po zapoznaniu się z zasadami nie wraca się do tekstu. Ale żeby na kaflach miast, gdzie są duże litery takie byki odwalać? A jak jestem przy instrukcji, to proste zasady są dość rozlegle wyjaśnione. Podejrzewam, że poziom szczegółowości jest taki duży, z tego względu, aby trafiła też do niedzielnych graczy, gdyż to głównie do nich jest kierowana gra.
Wiecie co? Gier z intrygą jest pełno: List Miłosny, Masques czy Ucho Króla. I wszystkie tyczą się tego samego: spiskujemy na dworze królewskim, najpewniej w epoce renesansu lub baroku, aby sięgnąć po władzę. Niby niewiele się zmienia w Abyssie, ale podoba mi się tematyka. Intryga jest w fikcyjnym, podwodnym świecie, nawet nie odbywa się ona na dworze królewskim, bo wpływamy na Parlament. Niby to samo, ale inna oprawa i już od razu lepiej.

 

Podwodny świat, intryga, zagrożenie ze strony potwora… Wszystko to powinno wpływać, na klimat gry. Niestety, tak nie jest. Nie czuję tego sięgania po władze, mimo ciekawej tematyki i genialnego wykonania. Jest zbieranie potrzebnego koloru kart, kupowanie lordów, zdobywanie miejsc. I tyle, dość sucho (mimo, że pod wodą :D). A potwora już w ogóle nie czuć. Słowo potwór powinno budzić grozę. A tutaj? O, pojawił się, a nie nie chcę teraz walczyć. Albo chcę i od razu pokonuję.
Co podoba się w grze to banalne zasady przy niewielkim wachlarzu decyzyjnym pozwalający na całkiem udane kombinacje. Właśnie za to lubię inne gry Cathali, w Abyss to też się sprawdza. Ot, jedna akcja z trzech. I cóż mam wybrać? Kupić teraz lorda, którego mnie stać? A może zebrać jakąś rasę z rady i liczyć, że nikt nie zwinie mi droższego lorda przed nosa? Czy może jednak dokonać eksploracji, aby później dobrać z rady kogoś, by zrekrutować jeszcze lorda? Lub spiskować na dziedzińcu i liczyć, że lord, który dojdzie będzie mi odpowiadał? Taka minimalna decyzyjność pozwala na interesujące kombosy. Wspomniałem, że gra polega na „żerowaniu” na akcjach innych graczy. Eksploracja głębin dostarcza nowych członków Rady, dzięki którym kupujemy lordów. Jak dokonamy eksploracji, do Rady może wejść interesująca nas rasa, a zanim dojdzie no naszej tury, ktoś zdąży ją zgarnąć. Podobnie z lordami. Mając to na uwadze, należy myśleć nad alternatywami w ruchach. Kupując lorda zostaje u nas najniższy przedstawiciel wybranej rasy. A dajmy na to, że kupujemy lorda, który wymaga wartości 7 w dwóch rasach. Najprościej by było zapłacić 5 i 2, ale czy to jest opłacalni? A nie lepiej dwie 4? Trochę przepłaciliśmy, lecz na koniec mamy 4 punktów zamiast 2. Nie są to skomplikowane decyzje, czy mega mocne kombinacje, ale dla niedzielnych graczy i nielubiących mózgożerności – w sam raz. 
Głównym napędem regrywalności jest losowość. Nieprzewidywalność gry jest na dobrym poziomie, bowiem mamy nad grą kontrolę w postaci wyboru rasy z Rady, jednego lorda z kilku dostępnych oraz możliwości zwiększenia puli wyboru miejsc poprzez odkrycie do 4 kafli. I to głównie powoduje, że powtarzalność jest dość niska. Oczywiście dodatkowo mamy szereg kart lordów i ras, które pewno nie przejrzymy 100% talii w każdej rozgrywce. Wybór 1 z 3 akcji oraz jednej opcjonalnej powoduje, że partia się nie przeciąga, jest ona szybka i dynamiczna, co też mi się w Abyss podoba, bo downtime często męczy człowieka.
Władca Głębin wybrany
Abyss nie jest odkryciem mechanicznym. Proste zasady i genialne wykonanie zachęci mało doświadczonych graczy. Nieco bardziej zaawansowani pewno radości będą szukać w zaziębianiu się mechanik.
Plusy:
  • zachwycająca oprawa graficzna
  • porządne wykonane, perełki są genialne
  • wypraska mająca miejsce na wszystko
  • proste zasady
  • przemielona wiele razy tematyka ubrana w nowym stylu
  • mechanika oparta na prostych wyborach
  • dobra regrywalność
  • dynamiczna rozgrywka
Minusy:
  • nudna na 2 osoby
  • mimo dobrej tematyki, słabo czuć klimat
  • drobne błędy edytorskie („ilość” zamiast „liczba”…)
Dziękuję wydawnictwu REBEL.pl za egzemplarz
Informacje o grze
Tytuł: Abyss
Projektant: Bruno Cathala
Charles Chevallier
Oprawa graficzna: Xavier Collette
Wydawca: REBEL.pl
Wydawca pierwotny: Bombyx
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 14+
Czas rozgrywki: ok. 45 minut