Skip to main content

1989: Jesień Narodów – Jak opozycjonista z komunistą

Ten rok był obfity w różne wydarzenia przypominające o pierwszych, częściowo wolnych wyborach parlamentarnych. Wynik tych wyborów to był kamień milowy w drodze naszego kraju do wolności. Rok 1989 to nie tylko przemiany i powstania przeciwko reżimowi radzieckiemu w naszym państwie, ale w całej Europie. Piękne to obrazuje gra Jesień Narodów, w której jeden z graczy wciela się w Komunistów, drugi z kolei Opozycjonistów. Czy upadający system podniesie się z kolan i przytłumi bunt ludzi? Czy jednak historia się nie zmieni i opozycja poprowadzi skuteczne działania przeciwko władzy?

Brzask Wolności1989: Jesień Narodów to gra bazująca na mechanice opisywanej przeze mnie Zimnej Wojny, dlatego też w recenzji będą padać porównywania obu tytułów. Duże pudełko zawiera ilustrację przedstawiająca obrys ludzi skupionych w jedną, zwartą grupę. Jedna z postaci trzyma nawet chorągiewkę z logiem Solidarności. Widać, że ten lud jest jest w bojowym nastroju, co daje się poznać po podniesionych rękach zaciśniętych w pięści. Podobnie jak w Zimnej Wojnie, karty wydarzeń przedstawiają zdjęcia opisywanych zdarzeń. Ogromna plansza to mapa Europy Środkowo-Wschodnią, czyli miejsce potyczek między przedstawicielami reżimu, a zwolennikami wolności. Plansza została podzielona na pola, w których wyszczególnione zostały państwa tej części Europy, a w nich kluczowe miasta. Plansza wygląda bardzo ładnie, jest raczej czytelna. Zdarza się, że będą na niej leżeć sporo znaczników, ale to nie przeszkadza w czytelności.

Będąc przy planszy nie da się pominąć słynnego błędu, które popełniło wydawnictwo. Mianowicie, na torze “Ustroju Politycznego” widnieje słowo “usrój”. W Internecie powstała wielka wrzawa, ponieważ na zdjęciach promocyjnych w miejscu wspomnianej pomyłki umieszczono kostki sprytnie zasłaniając owe słowo. A co robi Bard na tony wylanego jadu (pozwolę sobie pominąć ocenę tego wydarzenia) przez rozgoryczonych klientów? Dokłada naklejkę niwelującą błąd oraz ulotkę wzorowaną na bibułę polityczną, która humorystycznie przedstawia daną sytuację. Na moje wydawnictwo wychodzi z twarzą.

Poza kartami wydarzeń mamy jeszcze wpływy, przedstawiające podobnie jak okładka różne obrysy sylwetek postaci. W zależności od nazwy karty, liczebność owych ludzi jest inna. Wśród wpływów mamy Liderów różnych klas: elit, robotników, czy intelektualistów przedstawiające twarze znanych ludzi z tego okresu, np. Wojciecha Jaruzelskiego, Lecha Wałęsę czy Tomasza Mazowieckiego.

Walka o wpływy

Wykonanie gry jest podobne do Zimnej Wojny, a jak z mechaniką? Również podobnie. Nie chcę za bardzo wchodzić w szczegóły, więc postaram przekazać główny trzon gry. Dostępne są dwa tryby rozgrywki: rodzinny i zwykły. Jako, że ten pierwszy to “demo” gry ukazujący podstawy mechaniki, pozwolę go sobie pominąć.

Komuniści i opozycjoniści umieszczają swoje znaczniki wpływów na polach odpowiednich miast, które są oznaczone symbolem danego ugrupowania. Każdy umieszcza 7 dodatkowych znaczników według kolejności i w liczbie opisanej w instrukcji. Znacznik ustroju każdego z graczy kładzie się na początku odpowiedniego toru, a żeton punktacji umieszczany jest na polu 0. Gra składa się maksymalnie z 10 tur, a te z 8 rund. Zaczynając od Komunistów każdy naprzemiennie bierze jedną kartę, aż wszyscy będą mieli po 8 kart. Zaczynając od Komunistów w swojej rundzie zagrywa się jedną kartę.

Karty Wydarzeń dzielą się na wydarzenia Komunistów, Opozycjonistów i Neutralne. Zagrywając kartę decydujemy czy wprowadzamy zdarzenie w życie czy będzie to wykorzystane na punkty operacyjne. Jeżeli jest to jednak karta przeciwnego do nas ugrupowania, musimy zagrać wydarzenie pozyskując punkty operacyjne. Niektóre wydarzenia w nazwie mają asterysk (gwiazdkę), jeżeli wprowadziliśmy je w życie to są usuwane z gry. W innych przypadkach karty idą na odrzut.

Punkty operacyjne (PO) będziemy zagrywać przede wszystkim dla umieszczenia punktów poparcia (PP). Możemy umieszczać je na polach, na których już jesteśmy lub te, z którymi sąsiadujemy. Jeżeli przeciwnik kontroluje dane miasto (jego PP przewyższają co najmniej o wartość stabilności.) wydajemy 2PO za każde PP, w przeciwnym wypadku wydajemy 1PO za 1PP.


Jedna karta zagrana do testów poparcia pozwala na wykonanie dwóch testów. W ten sposób możemy spróbować obniżyć poparcie naszego przeciwnika. Możemy wykonać te testy na dowolnym polu, na którym znajdują się PP przeciwnika, również to samo pole może być celem obu testów. Jak się wykonuje ten test? Rzucamy kością i dodajemy wartość punktów operacyjnych do wyniku, a dodatkowo modyfikujemy ten wynik +1 za każde sąsiadujące nasze pole oraz -1 za każde pole kontrolowane przez przeciwnika. Zmodyfikowany wynik porównujemy do podwojonej wartości stabilności danego pola. Jeżeli jest on wyższy, usuwamy punkty przeciwnikowi równe różnicy tych wartości. Jeżeli gracz w ten sposób stracił PP to osoba wykonująca test dodaje tyle swoich PP, by pokryć ową różnicę. 

Próba zmiany ustroju politycznego to akcja przypominająca wyścig kosmiczny z Zimnej Wojny. Każde ugrupowanie ma swój tor, a tym samym różną liczbę punktów, którą trzeba osiągnąć, aby przejść na kolejny poziom ustroju. Rzucamy kością dodając liczbę PO, jeżeli wynik jest co najmniej równy wymaganej wartości, to przesuwamy znacznik ustroju na odpowiednie pole. Kolejne pole ustroju daje nam pewne bonusy, z czego część tylko do momentu, aż przeciwnik nie osiągnie tego pola. Ciekawostką jest, że zagrywając kartę nie rozpatrujemy wydarzenia, zatem możemy zagrać spokojnie kartę skojarzoną z przeciwnikiem. Z kolei jak zagramy swoją kartę, to dostajemy dodatkowy punkt PO do wyniku.

Poza wydarzeniami jeszcze istnieje walka o wpływy, która odbywa się poprzez zagranie karty punktacji. Co ciekawe, należy zagrać ją w turze, w której dobraliśmy. Zostawienie karty punktacji na następną turę powoduje automatyczną przegraną. Gracze dostają karty wpływów zależnie od liczby kontrolowanych państw (6 za pierwsze, każde kolejne daje 2). Możemy zwiększyć stawkę, czyli odrzucić 3 karty, aby zwiększyć modyfikator na kostkach. Gdy przeciwnik także zwiększa stawkę, wtedy modyfikator zmienia się na +2. Osoba zagrywająca kartę punktacji ma inicjatywę i wykłada jedną kartę wpływów. W odpowiedzi przeciwnik musi zagrać kartę tego samego koloru (petycja, strajk, wiec lub marsz). Jeżeli jej wartość jest większa, to on przejmuje inicjatywę. Zagrywa się karty tak długo, aż któryś z graczy spasuje lub nie może zagrać karty. Poza kolorami są również w talii Liderzy. Możemy zagrać tylko takiego Lidera, który jest typu kontrolowanego przez nas pola, wtedy wybieramy dowolny kolor. Jeżeli zagraliśmy Jokera, rozpatrujemy tylko jego treść i dajemy inicjatywę przeciwnikowi.

Po walce o wpływy należy sprawdzić jej następstwa, czyli rzucić dwa razy kostką i sprawdzić ile PP traci przegrany i zyskuje zwycięzca. Jeszcze jest możliwość utraty władzy przez komunistów i inne nudne sprawy, którymi nie będę zawracał głowy. Najważniejsza jest punktacja za państwo. Instrukcja wyróżnia trzy stopnie używane przy punktowaniu: obecność, kontrola i dominacja. Obecność oznacza posiadanie jakichkolwiek PP w kraju, dominowanie to kontrolowanie większej liczby pól niż przeciwnik, w tym co najmniej jedno pole zmagań (kolorowe tło pola z nazwą), a kontrola to kontrolowanie wszystkich pól zmagań oraz kontrolowanie większej liczby pól niż przeciwnik. Zgodnie z tabelką za każdy typ wpływu na dane państwo każdy gracz dostaje odpowiednią liczbę punktów. Punktacja jest na podobnej zasadzie co w Zimnej Wojnie, czyli przeciąganie liny.

Gra kończy się automatycznie gdy ktoś przetrzyma kartę punktacji (przeciwnik wygrywa) lub osiągnie 20 punktów. Wydarzenie Sylwester również może zakończyć grę. Natomiast jeżeli nie ma zwycięzcy po 10 turach, należy dla każdego państwa przeprowadzić punktację za obecność, dominację i kontrolę. Jeżeli Komuniści utrzymują władzę w jakiś państwach, należy dodać im punkty zgodnie z tabelą. Wygrywa osoba mająca najwięcej punktów.

Nadzieja umiera ostatnia

Mimo wielu podobieństw nie można uznać, że Jesień Narodów to uproszczona wersja Zimnej Wojny. Jedne akcje zmieniono, część usunięto, coś dodano. Zatem zmiany nie są jedynie kosmetyczne. Zimna Wojna to wyścig zbrojeń, zaś Jesień Narodów to czas przewrotów i zmian. Mechanika genialnie odwzorowuje cichą walkę na tle politycznym.

1989: Jesień Narodów to bardzo ciekawa gra taktyczna, która wymaga wiecznej czujności dla każdej ze stron. Podobnie jak w Zimniej Wojnie może wystąpić bariera psychologiczna związana z ogromną planszą oraz długą instrukcją. Jak się okazuje, że i w tym tytule zasady opisano na kilku stronach, a pierwsze poświęcone są szczegółowym opisem elementów. Pozostała część dokumentu przybliża historię zapisaną na kartach. Zatem zagranie wydarzenia to nie tylko akcja i informuje o przyczynach, okolicznościach oraz konsekwencjach danego wydarzenia. Jeżeli jednak ktoś nie czuję się na siłach poznawać tak skomplikowany tytuł, powinien spróbować Trybu Rodzinnego, który został opisany na około pół strony.

Oczywiście nic dziwnego, że w grze jest silny akcent polski. Wydarzenia odwołują się do zdarzeń w Polsce, np. powstanie Solidarności. Większość Liderów pochodzi z Polski, a poza tym fragment planszy to nasz kraj. Nikogo chyba nie dziwi ten fakt, skoro od naszego państwa zaczęły się te przemiany. A dla mnie, jako dla mieszkańca Bydgoszczy, ciekawym elementem jest pole elit, które znajduje się właśnie w Bydgoszczy :).

Walka o wpływy to największa zmiana w porównaniu do Zimnej Wojny. Teraz w punktowaniu nie wystarczy mieć przewagi, ale rozgrywamy działania obrazujące przepychanki polityczne. Jednak jest mocno losowa. Przykład z pierwszej rozgrywki. Grałem Komunistami, z kontroli na Węgrzech wynikało, że mam 16 kart, zaś przeciwnik 6. Prawie wszystkie kolory miałem na ręce. Prawie, bo nie miałem petycji. Niestety, były też to karty o niskiej wartości, zatem wystawiłem marsz, ale przeciwnik miał wyższą wartość. Wystawił petycję i już po grze… Zatem kontrola sporej liczby miast nic nie daje. Akurat historycznie to pokazuje, że niezależnie od wpływów komunistów, opozycjoniści sporo mogli namieszać, ale mechanicznie to jest zbyt mocne. Poza tym walka o wpływy ma sporo wyjątków, które wydłużają i tak długą grę.


Jeszcze małe porównanie z angielską wersją. W polskiej edycji mamy tor ustroju politycznego, zaś w angielskiej umieszczono tam wydarzenia z placu Tian’anmen. Rozumiem, że zrezygnowano z tego pomysłu, ponieważ podkreślono polski akcent, a zdarzenia na jakimś chińskim placu nie bardzo mają polski akcent. Dodatkowo nazwy miast w Dawn of Freedom były napisane oryginalną pisownią, zaś już w polskiej w naszym języku. Oczywiście to działanie ma jakiś sens, ale myślę, że angielska edycja przez co miała więcej klimatu. Nie wiem też dlaczego wydawca zdecydował się na takie zmiany. 
Komunizm upadł
1989: Jesień Narodów to solidna gra strategiczna, fakt, że opowiada o zmianach w naszym kraju jest solidnym atutem. Jeżeli ktoś lubi Zimną Wojnę powinien i sięgnąć po tę grę. 
Plusy:
  • większość grafik to zdjęcia z danego okresu
  • element edukacyjny gry
  • spory klimat
  • balans stron
  • regrywalność
  • tryb rodzinny

Minusy:

  • udziwniona mechanika kart wpływy
  • losowość
Dziękuje wydawnictwu Bard Centrum Gier za egzemplarz
http://wydawnictwo.bard.pl
Informacje o grze
Tytuł: 1989: Jesień Narodów
Tytuł oryginalny: 1989: Dawn of Freedom
Projektant: Jason Matthews
Ted Torgerson
Oprawa graficzna: Donal Hegarty
Rodger B. MacGowan
Leland Myrick
Mark Simonitch
Wydawca: Bard Centrum Gier
Wydawca pierwotny: GMT Games
Rok wydania (w Polsce): 2012
Rok wydania (oryginalny): 2014
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 150 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.