Skip to main content
witchcraft

Witchcraft – Co to za czary?

Powermilk-poleca


Każdy ma jakiegoś wroga, każdy z kimś konkuruje. Nie inaczej jest w świecie czarów. Dwie potężne gildie – czerwona i zielona. Każda z nich chciała odprawić starożytny rytuał. Gdy jedna z nich przekraczając granice pradawnej świątyni ujrzała członków innej gildii, krew im zamarła. Ta kaplica stała się miejscem dramatycznych wydarzeń. Huk i świst magicznych pocisków na zawsze pozostanie w pamięci osób, które to przeżyły. Ukazała się prawdziwa potęga czarów, potęga czarnoksięstwa i zniszczenia.

Magia jest wśród nas

Witchcraft to gra, która miała premierę w 2008 przeznaczona dla dwóch osób. Autorami tej planszówki są Michał Oracz i Ignacy Trzewiczek. Na tegorocznym PORTALkonie była zaliczona do archiwaliów, bowiem gra jest od jakiegoś czasu niedostępna. Zdobyła ona duże uznanie fanów, doskonale pokazuje to sytuacja na Facebooku wydawnictwo. Portal Games zadało pytanie co zrobić z ową grą, miażdżąca większość (o ile nie wszyscy) chcieli nowej edycji.

Pudełko jest znanego formatu, w którym znajdują się takie gry jak 51. Stan lub Race for the Galaxy, zatem opakowanie jest poręczne i powinniśmy znaleźć odpowiednie miejsce na półce. Okładka przedstawia dwie osoby odziane w szaty toczące magiczny pojedynek w nawie jakiegoś sakralnego miejsca. Ujęto tę scenę bardzo klimatycznie oraz mrocznie, nawiązując do opisu fabularnego gry.


Większość rysunków przedstawia magów dwóch wspomnianych ugrupowań. Samo ich przedstawienie nie jest złe, jednak brudna, ciemna i mroczna kolorystyka trochę psuje wrażenie. O ile takie rozwiązanie uważałem za ciekawe w Neuroshimie Hex! (w wersji 2.5), to w Witchcrafcie jest ono kompletnie nietrafione. Również momentami dobrze nie widać linii strzału, szczególnie zielonych magów. Przez to ustawiłem się pancerzem do gromu… Niestety, ale oprawa graficzna jest dla mnie przeciętna.

Dla tych co nie słyszeli o „legendarnej” jakości elementów Wydawnictwa Portal, to powiem, że nie ma ona nic wspólnego z przebrandowanym Portal Games. Na początku swej działalności zaliczali oni kilka gaf, przez co nawet do dziś złośliwi szukają haka na gliwickie wydawnictwo. Dlatego jakość wydania też nie zachwyca. W pudełku nie zaznamy żadnej wypraski, przez co komponenty będą nam „latać” po nim. Plansza jest szarawa, a na dodatek nie przylega do podłoża, odstaje od powierzchni. Trochę kiepsko, skoro będziemy musieli umieszczać na niej żetony. One też pod względem jakości nie są specjalnie zachęcające. Grube kartonowe i źle sztancowane kółka składające się z kilku warstw wyglądają jakby zaraz miałby się rozlecieć.

Instrukcja nie jest zła, choć brakuje mi w niej dwóch elementów. Jeżeli coś w zasadach jest niezrozumiałe, to z powodu braku listy komponentów. Właściwie to ona jest, ale przydałaby się wizualizacja jak dany element wygląda. Drugą ujmą jest brak rozbudowanego fluffu. Dwie wrogie gildie magów spotykają się w kaplicy i co? Po co? Co to za świątynia? Czy to typowa walka dobra ze złem? Dlaczego ze sobą walczą? Nic… Portal nie udaje, że mamy do czynienia z grą abstrakcyjną. Jednak Neuroshima Hex! też jest abstrakcyjna i ma mocno rozbudowaną historię, przez co nie odczuwa się tej abstrakcyjności.
Bitwa na magiczne pociskiJuż wiemy, że mnie nie zadowoliła jakość wydania, a jak Witchcraft wypadł mechanicznie? Żetony ołtarza tasujemy i losowo ustawiamy na odpowiednich miejscach (czarne pola). Każdy dostaje żetony swojej gildii. Są one dwustronne, z jednej strony zielone zaś z drugiej czerwone, więc gildę rozpoznaję się po małym kryształku umieszczonym blisko rysunku postaci. Z talii wyjmujemy telepatę oraz mnicha i odkładamy na bok. Każdy gracz dostaje również żeton specjalny Medium, który również początkowo nie będzie używany. Z pozostałych żetonów specjalnych każdy dostaje po jednym. Na koniec rozdaje się po jednym żetonie mocy, który ma takie same właściwości jak ołtarze.

 


Możemy przystąpić do rozgrywki. Losowo wybrany gracz zostaje rozpoczynającym rozgrywkę. Uczestnicy rozgrywki tasują swój stos żetonów i naprzemiennie umieszczają na dowolnych swoich magów na niezajętych polach. Na żetonach są wyrysowane linie, jest to kierunek strzału. Atak dzieli się na magiczny pocisk oraz grom. Grom jest w stanie przebić się przez pancerz, który mają niektóre jednostki. Jako, że czarodzieje są dość niemobilni, musimy przemyśleć nasze działanie.

Również naprzemiennie gracze będą aktywowali swoich magów. Można aktywować dowolnego, niewyczerpanego maga. Jeżeli jego strzał trafia w przeciwnika (zawsze patrzy się na pierwszy trafiony żeton), odwracany jest on na drugą stronę i dokładany dowolny żeton lub stos gracza, który go trafił. Z trafionemu magowi zdejmuje się ewentualne znaczniki, ale znacznik wyczerpania kładziemy na postaci, która go trafiła. Położenie nowego maga usuwa z naszego wszystkie znaczniki.

Jeżeli trafiliśmy w ołtarz to aktywuje się jego moc. Ołtarz energii usuwa dowolny znacznik wyczerpania z naszej jednostki. Ołtarz ochrony daje graczowi znacznik tarczy, który kładzie na jednostce, w jednym wybranym z 8 kierunków. Zatem po prostu jego zdolności obronne się zwiększają. Przez tarczę może przebić się grom. Żeton translokacji pozwala na obrót wybranego żetonu lub przesunięcie o jedno wolne pole. Największa zabawa jest z ołtarzem wyzwania, który powoduje magiczne rozszerzenie się planszy i przywołanie jednego z trzech żetonów, które były w przygotowaniu do gry na boku. Do dyspozycji gracza są jeszcze żetony mocy, które mają takie same właściwości jak ołtarze. Jest to żeton natychmiastowy, który używa się dodatkowo w swojej turze.
Kiedy kończy się gra? Jeżeli jeden z graczy nie może wykonać żadnego legalnego ruchu (tzn. nie może trafić w przeciwnika lub ołtarz) to wygrywa jego przeciwnik. Dziwne warunki zwycięstwa? Trochę tak, ale zakłada się, że wróg doprowadził do takiej sytuacji, że nie można zrobić sensownego ruchu. Czasem widzimy, że powtarza się ta sama sekwencja ruchów od paru tur. Jeżeli powtórzyła się ona trzykrotnie nie zmieniając sytuacji na planszy, gra kończy się remisem.Krwawa wojna czarodziejów

Zasady nie są skomplikowane, ale gra potrafi zmęczyć intelektualnie. To mocno kombinacyjna gra, w której musimy patrzeć jaki przeciwnik wykonuje ruch. Taktyka i strategia zaczyna się już na etapie rozkładania żetonów. Zakładamy, że nie ruszymy w ogóle żadnego żetonu, co prawda ołtarz i żeton mocy pozwalają na to, ale to są tak rzadkie sytuacje. Przeciwnik będzie reagował na nasz ruch i będzie tworzył taką kombinację, aby zepsuć nasz plan. Już na wstępnie czasem gracze się poblokują, więc aby było luźniej będą podbierać sobie żetony.


Gra jest abstrakcyjna, ale nie oszukujmy się, budowano klimat. Otoczka fabularna jest tak minimalna, że po jednym czy dwóch ruchach zapomniałem o niej. Zostaje linia strzału, tarcza, znaczniki zmęczona, itp. Portal Games słynie z gier, w których klimat jest mocno zarysowany, ale Witchcraft do nich, niestety, nie należy.

Gra jest w 100% nielosowa. No, chyba, że za los uznaje się żetony mocy. Wariant turniejowy zakłada nieużywanie ich, więc nie musimy wprowadzać je do rozgrywki. A zatem Witchcraft to pojedynek umysłów. Ciekawa gra logiczna dla miłośników szachów (albo, jak w moim przypadku, nie do końca ogarniających szachy). Tak naprawdę urok tej gry objawia się, gdy partia się skończyła. Przeciętne wykonanie i szata graficzna odchodzą w niepamięć, a jest ostra dyskusja o możliwościach, ruchach i minionej rozgrywce. To gra, której trzeba się uczyć, możliwości kombinacyjne poznaje się szerzej po każdej zakończonej partii.

Z tego względu, że to mózgożerna gra, nie każdy uzna Witchcrafta za świetną rozgrywkę. Ile zachwyconych tą planszówką, tyle osób nienawidzących ją. Akurat w moim gronie znajomych przyjęto ją dość dobrze, może nie wszystkich porwała za serce, ale widząc rozpiętość ocen na BGG to gra trudna w ocenie.
Dobra gra w brzydkiej oprawieWitchcraft jest jedną z ciekawszych gier logicznych w jakie udało mnie się zagrać. Czekam na reedycję, bowiem w obecnej wersji gra nie powala jakością wykonania oraz szatą graficzną. Osoby, które uwielbiają gry abstrakcyjne i logiczne, powinny tę grę wypróbować.


Plusy:

  • niezbyt trudne zasady
  • bardzo ciekawe rozwiązania mechaniczne
  • mocno taktyczna rozgrywka
  • mnogość ruchów


Minusy:

  • przeciętnie wydana gra
  • małe niejasności w instrukcji
  • słabo rozbudowana otoczka fabularna
Informacje o grze
Tytuł: Witchcraft
Projektant: Michał Oracz
Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Sławomir Maniak
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2008
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut