Skip to main content

Terra Mystica – A zamiast pustyni będzie las

Przez lata ewolucji nasze ciało przyzwyczaiło się do warunków panujących na określonym terenie. Lud żyjący na podobnym obszarze ma taką samą fizjonomię, która ułatwia mu przeżycie. Inaczej zachowują się mieszkańcy Amazonii, Mongolii, Skandynawii czy Polski. Gdyby takiego reprezentanta wywieźć na zupełnie inny teren, pewno starałby jakoś dostosować go pod swoje potrzeby. W podobną sytuację rzuca graczy Terra Mystica. Nazwa gry to fantastyczna kraina, któa jest bogata w przeróżne tereny zamieszkiwane przez przez wiele ras. Niestety, jak to bywa w życiu, nie wszystkie rasy lubią wszystkie rodzaje terenów. Dlatego starają się zdominować różne obszary, zmieniając go pod siebie, zdobywając przy tym przychylność różnych kultów.

Przedziwna kraina

Okładka przedstawia dwóch krasnoludów dzierżących łopatę, jeden z nich spogląda w głąb doliny. Obok mają las, dalej majaczy góra, po prawej widać skrawek pustyni, nieco dalej wyschnięta ziemia, a na prawo bagno i rzeki, widać jak różnorodna jest Terra Mystica. Drugi krasnolud jest odwrócony w naszą stronę i się uśmiecha zachęcając do rozgrywki. Ilustracja zapowiada bardzo ciekawą oprawę graficzną. Pudło jest duże i ciężkie, po brzegi wypchane elementami. Mamy w nim pełno drewna, które symbolizuje pracowników, znaczniki mocy, budynki, kapłanów i mosty. Tektury mamy jeszcze więcej: planszetki gracza, plansza główna, wszelakie znaczniki, itp. Może wydaje się, że papierowych elementów wymieniłem mniej, ale gdy dodam, że ras jest 14 (7 dwustronnych plansz) to okazuje się, że jest tego pełno. Jakość wydania jest naprawdę spora.

 

A szata graficzna? Jak wspomniałem, w grze występuje kilka ras, a te mają preferowany typ terenu. Kolorystyka na ich planszetce nawiązuje do ulubionego przez nich terenu, a tym samym wyróżnia się kolor gracza. Zabieg bardzo ciekawy. Ilustracje są bardzo ładne, w szczególności przedstawiające reprezentanta danej rasy na planszetce.

 

Przygotowanie do gry najczęściej zależy od rasy. W opisie mechaniki ogólnie napiszę jak przygotować rozgrywkę, ale jakie modyfikacje wprowadza rasa należy doczytać w instrukcji. Na planszetce umieszczamy budowle w przeznaczonych dla nich miejscach. Musimy teraz rozłożyć 7 wskaźników: na polu 0 toru żeglugi, na dolnej wartości toru trudności przekształcenia terenu, na polu 20 w torze punktów, a pozostałe 4 na wartościach 0 planszy kultów. Pod nazwą rasy są wymienione zasoby początkowe (monety, pracownicy oraz kapłani) oraz przychylność danych kultów. Planszetka przedstawia także trzy naczynia mocy, a pod każdym z nich jest wypisana liczba startowych punktów mocy.

Trud terramorfowania

Zasoby należy podzielić według rodzaju. 6 żetonów rund układa się na planszy, znacznikiem końca rundy zasłaniamy lewą część żetonu. Żetony bonusów ustawiamy w zależności od liczby graczy. Osoba, która ostatnio przekopywała grządkę zostaje pierwszym graczem. Każdy gracz umieszcza dwie osady (biorąc je z lewej) na preferowanych terenach. Pierwszą umieszcza się w kolejności według ruchów wskazówek zegara, zaś drugą przeciwnie do jego ruchów. Zaczynając od ostatniego gracza każdy wybiera po jednym żetonie bonusu. Dzięki nim zdobywa się dodatkowy dochód, robotników, punkty, itp. Na niewybranych bonusach kładziemy z banku po jednej monecie. Rzadko wybierane żetony dają dodatkowy dochód i może ktoś się skusi za kilka monet.


Gra składa się z 6 rund, a te z 3 faz. Pierwsza jest zwana Dochodem. W zależności od wybudowanych budynków dostajemy odpowiednią liczbę monet, robotników, kapłanów oraz mocy. Ostatni zasób zdobywa się specyficznie: jeżeli mamy w I naczyniu jakieś znaczniki, przesuwamy je do II naczynia. Jeżeli I jest puste, przesuwamy je z II do III. Jeżeli wszystkie znaczniki są w III naczyniu, nie zdobywamy więcej punktów mocy. Jeżeli mamy bonusy działające w fazie dochodu, realizujemy je. 

 

Kolejną fazą są Akcje. Trwa ona tak długo, aż wszyscy spasują. Grze mamy kilka akcji. Pierwszą i dość ważną jest przekształcanie terenu. W zależności od zmienianego terenu poświęcamy odpowiednią liczbę łopat. Łopaty zdobywa poprzez wydanie pracowników (na podstawie toru trudności przekształcenia), zaklęcia lub bonusy. Przekształcony teren zaznacza się poprzez żeton. Gdy nie mamy odpowiedniej liczby łopat, możemy morfować „na raty”. Jeżeli mamy odpowiednią liczbę zasobów, od razu możemy wybudować na danym terenie osadę.

 

Inna możliwość to rozbudowa budynku. Osadę można przekształcić w faktorię. Faktorię bezpośrednio w Twierdzę lub w świątynię, zaś świątynię w Sanktuarium. Twierdza i Sanktuarium są budynkami, które można wybudować tylko raz. Za wybudowanie Twierdzy dostaje się bonus, zaś za Sanktuarium dostajemy żeton łask. Zawsze kładzie się budowle od lewej do prawej.

 

Jeżeli chcemy rozwijać swoje terytoria za rzekę potrzebna nam jest żegluga. Cena za rozwinięcie o jeden punkt żeglugi jest wypisana przed odpowiednim torem. Za rozwijanie tej cechy zdobywamy dodatkowe punkty zwycięstwa. Wspomniałem, że jednym ze sposobów zdobycia łopat to wymiana robotników w zależności od pozycji na torze trudności. Możemy zmniejszyć trudność przekształcana uiszczając koszt na planszy rasy, dzięki czemu będziemy wydawać 2 robotników na jedną łopatę, a potem tylko jednego. Dodatkowo zmniejszenie trudności daje nam 6 punktów.

 

Możemy wysłać naszego kapłana, aby zdobył przychylność kultu. W każdym torze kultu mamy 4 miejsca pozwalające nam się przesunąć na torze wybranego kultu (wody, ognia, powietrza i ziemi) o 2 lub 3 pola. Wysłany kapłan nie wraca do naszej puli. Alternatywnie może poświęcić kapłana o przesunięcie się o 1 pole, ale wtedy on wraca nam do rezerwy.

 

Kolejną czynnością, którą można wykonać jest użycie mocy do wywołania zaklęcia. Możemy użyć te z planszy, są one jednorazowe i po wykorzystaniu zaznaczamy żetonem akcji, że już nie można skorzystać z tego czaru. Czary są też zaznaczone na naszej planszy jako konwersje. Za odpowiednią liczbę żetonów mocy przekazanych z III naczynia do I możemy skorzystać z bonusu opisanego przy naczyniu III. Konwersja nie jest akcją.

 

Ostatnią możliwą akcją jest pasowanie. Jeżeli pasujemy jako pierwsi dostajemy znacznik pierwszego gracza. Po spasowaniu odkładamy żeton bonusu i bierzemy nowy (możemy ten, który odłożył poprzednio pasujący gracz). Gdy wszyscy spasowali przystępuje się do fazy Porządkowania. Rozpatrujemy nagrody za przychylność kultów (prawa część żetonu tury), każda osoba spełniająca przychylność kultu otrzymuje bonus lub jej wielokrotność. Usuwamy żetony użytych akcji, dokładamy monetę na niedobrane żetony, odwracamy żeton punktacji aktualnej tury. Na koniec 6 tury nie ma tej fazy, ale jest podliczanie końcowe punktów. Osoba z najlepszym wynikiem wygrywa.

No to do łopat

Terra Mystica to bardzo ciężkie euro. Zaprezentowane zasady w opisie mechaniki to ledwo połowa, bowiem pominąłem wiele wyjątków, zdolności ras, zdobywanie mocy, itp. Gra nie wybacza błędów. Pomyłka na początku gry może zrzutować na wynik końcowy. Naprawdę, tytuł ciężki jak głaz. Do tej pory nie mam pojęcia jakim cudem usiadłem do tej pozycji, przecież stronię od takiego typu produkcji. A mimo tego, wszystko mi się w niej podobało… Ale po kolei.


Zacznijmy od klimatu. Jest, i to spory, każdy gracz dba o swoje interesy i przychylność kultu. Magia przesyca tę krainę, co daje się również odczuć. Wszyscy rozbudowują swoje miasta, jednocześnie podbierając innym najlepsze tereny. Czuć ten wyścig. 


Mechanizm zmiany terenu pod siebie to kolejna fascynująca rzecz. Nasz lud wymaga konkretnego terenu, to musimy pozmieniać okolicę i wtedy możemy stawiać budynki. W ogóle wszystkie mechanizmy zastosowane w grze są bardzo interesujące, a co więcej: nie są zbędne. Wszystko co wykonujemy ma sens, a jedno wynika z drugiego. Przekształcamy teren by ustawić osadę, a ją stawiamy by rozbudować budynek, żeby mieć nowe korzyści. Bo zbudowaniu odpowiedniej liczby budynków mamy miasto. Budynki są potrzebne, aby mieć twierdzę, sanktuarium i świątynie. Te są wymagane są, abyśmy mieli nową umiejętność, kapłanów oraz żetony mocy. Kapłani zdobywają przychylność kultów, a żetonami mocy mieszamy mocno rzucając zaklęcia. I tak w kółko. Wszystko mocno się zazębia. 


No, ale z mechanizmów muszę wyróżnić przelewanie mocy w naczyniach. Według zasady zachowania całkowitej energii, ona nigdy nie ginie i nie powstaje samorzutnie. Jak powstają punkty mocy w grze to nie wiem, ale na pewno nigdy nie przepadną, zaś krążą w trzech naczyniach. Zrozumienie obiegu na początku było nieco problematyczne, jednak później okazał się sprytnym systemem. Mówiąc w skrócie: tylko moc w III naczyniu może być użyta do czarowania, a po wykorzystaniu przechodzi do I naczynia. Potem już pozostaje nam kombinować jak przerzucić te żetony do III naczynia. Naprawdę elegancki mechanizm. 

 

Oczywiście nie mogę pominąć różnych zdolności rasowych, zarówno startowe jak i po wybudowaniu twierdzy. Uwielbiam niesymetryczność, co nieraz wspominałem. Wydaje mi się, że mimo wszystko nieco balans jest zachwiany, ale powstrzymam się od wypisania tego w minusach, bo zagrałem ledwie kilka partii, a ras jest 14. Nie mniej do każdej rasy trzeba mieć inne podejście i ma się wrażenie, że prowadzi się inny lud. Oczywiście można było bardziej odróżnić te nacje, ale wtedy już na pewno balans byłby złamany.


Różnorodność ras, losowy setup oraz wiele dróg do wygranej. Brzmi jak wspaniały przepis na mega regrywalność. I co mam powiedzieć? Że tak jest. No, jest, to oczywiste! Naprawdę masa elementów czyni każdą rozgrywkę niepowtarzalną. A skalowalność? Niestety, tu jest gorzej. Przy dwóch osobach jest bardzo mało interakcji, zaś przy 4 robi się ciasno. Im ciaśniej tym więcej interakcji, a tym samym trzeba się więcej nakombinować. Oczywiście jak chce ktoś iść w typową grę optymalizacyjną powinien grać tylko w 2 i 3 osoby. W zależności kto, co lubi. Jednak powinniśmy dążyć, aby sąsiadować z rywalem, ponieważ będziemy zdobywać dodatkową moc. Dla większej liczby osób gra nieco się dłuży, ale jest to nadal dynamiczna i sprawna rozgrywka. 


Tak naprawdę drażni mnie tylko polsko-czeskie wydanie. Nie jest to jakoś mocno bolesne, raczej te oburzenie jest na zasadzie, że nie jest w 100% po polsku. Jednak widziałem, że zagraniczna edycja gry było angielsko-niemiecka, więc jest to jakieś wyjaśnienie. Przy okazji możecie się pośmiać z nazw ras w języku naszych sąsiadów, bowiem brzmią naprawdę humorystycznie. 


Na koniec parę słów o instrukcji. 20 stron zasad. Nie lubię takich epopei, nie czytać długich spisów zasad i zapamiętać te wszystkie meandry i reguły. A co się okazuje? Że zasady nie są tak skomplikowane, bardzo prosto przedłożone, okraszone przykładami, ramkami, które można pominąć, regułami przygotowanymi dla początkujących, itp. Takie instrukcje, które dość szybko wyjaśniają zasady lubię. Mechanika wtedy okazuje się „nie-taka-znowu-trudna” i nawet intuicyjna.

Idziemy do innej krainy

Terra Mystica
to naprawdę ciężka gra w stylu europejskim. Wbrew pozorom nie jest to suchar, ma ciekawą tematykę i wciągający klimat. Nie mniej jednak mechanika wybija się na pierwszy plan. Mnogość ruchów, spora regrywalność i mnóstwo ras spowodowały, że tę grę uwielbiam.

Plusy:

  • solidna jakość wykonania
  • bardzo ładna szata graficzna
  • dobrze spisana instrukcja
  • intuicyjne zasady
  • swoisty klimat, co jest ciekawostką dla eurogry
  • interesująca tematyka
  • całkiem ciekawe mechanizmy, które się zazębiają
  • duża regrywalność
  • niesymetryczność ras
  • wiele dróg do wygranej
  • dynamiczna rozgrywka
Minusy:
  • nie przypadła mi gra dla dwóch, gdzie jest za mało interakcji
Ocena: 10/10

 

Dziękuję sklepowi Centrum Gier Pegaz za przekazanie egzemplarza (tam też kupisz ten tytuł)
http://pegaz-gry.pl/
Informacje o grze
Tytuł: Terra Mystica
Projektant: Jens Drögemüller
Helge Ostertag
Oprawa graficzna: Dennis Lohausen
Wydawca: Bard Centrum Gier
Wydawca pierwotny: Feuerland Spiele
Rok wydania (w Polsce): 2013
Rok wydania (oryginalny): 2013
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut / gracza

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.