Skip to main content
TajemniceDomostwo

Tajemnicze Domostwo – Paranormalne śledztwo

Do miasteczka  na prowincji w Anglii zawitała grupa niezwykłych badaczy zjawisk paranormalnych. Podejrzewa się, że dom, w którym od kilkunastu lat nikt nie mieszkał jest nawiedzony. Specjaliści od niecodziennych spraw wykonali seans spirytualistyczny, dzięki czemu nawiązali kontakt z duchem. I to z nie byle jakim. Byt z którym się porozumiewają to niespokojna dusza osoby, którą niesłusznie oskarżono o morderstwo, po czym ją zlinczowano. Jedynie czego pragnie, to uzyskać spokój, ale może to się stać jedynie, gdy zostanie oczyszczone jego imię. Niestety, nie będzie to prosty proces, bowiem duch nie może wprost poinformować kto jest odpowiedzialny za ten haniebny czyn. W zamian zsyła sny, które mają pomóc w znalezieniu sprawcy. Poszukiwacze mają jedynie kilka dni na dokonanie rekonstrukcji zdarzeń, bowiem nić kontaktu jest krucha i lada chwila może się zerwać. Wtedy jedyna szansa na zrehabilitowanie niesłusznie oskarżonego człowieka przepadnie, a sprawiedliwość nie zapanuje. Wejdziesz do Tajemniczego Domostwa?

Sprawiedliwość zza grobu

Gra mieści się w dużym, standardowym pudle. Jego zawartość to przede wszystkim karty. Jest trochę pionków oraz planszetek (dla każdego z graczy i do odmierzania rund), jednak mimo wszystko opakowanie wydaje się dość puste. Poczucie pustki wynagradza nam jakość wydania, która jest na wysokim poziomie oraz wypełniona klimatycznymi szczególikami. Wypraska przypomina obklejoną ścianę wycinkami z gazet dotyczących zdarzenia,które poszukiwacze chcą rozwikłać. Ponoć nawet przemycono w nich nazwisko diuka de Crecy. Wspomniane karty są standardowej jakości. Jak ktoś jest maniakiem koszulkowania, powinien zaopatrzyć się w ten rodzaj ochrony, bowiem każde przygotowanie wymaga tasowania.

Gra jest uważana za połączenie Cluedo i Dixita. Rzeczywiście bliżej Tajemniczemu Domostwu do tej drugiej pozycji. Jednak ilustracje nie są tak kolorowe i bajkowe jak w Dixicie. Nic dziwnego, ta pozycja opowiada o morderstwie i brutalnym linczu, a obrazy zsyłane w snach to wspomnienia niesprawiedliwe skazanego. Baśniowe widoki byłyby nie na miejscu. Z kolei część rysunków jest mocno pokręconych i abstrakcyjnych, podobnie jak w Dixicie. Osobiście przypadły mi do gustu.

Seans się rozpoczyna

Jedna osoba wciela się w Ducha i za pomocą kart snów będzie starała się naprowadzić resztę graczy na właściwy trop. Wszyscy chcą poznać sprawcę tej niegodziwości, więc Tajemnicze Domostwo to gra kooperacyjna. Wygrana będzie zależeć od umiejętności dedukcyjnych poszukiwaczy, dobrej dyskusji oraz współpracy na linii poszukiwacz-Duch. Zatem w pierwszej kolejności wybierzemy osobę, która będzie narratorem. Każdy gracz dostaje pionki oraz planszetkę swojego koloru. Na planszy kalendarza ustawiamy znacznik rundy na pierwszym dniu. (1 dzień = 1 runda, partia trwa co najwyżej 7 rund). Przetasowuje się przedmioty, lokacje i postaci (te z ciemnym tłem) i wyciągamy z każdego stosu liczbę kart zależną od liczby graczy i poziomu trudności. Dokładne wartości wypisane są w tabelce w instrukcji. Duch z swoich talii wybiera te same karty i tworzy zestaw przedmiot-lokacja-podejrzany dla każdego gracza. W celu odróżnienia zestawów, zaznacza się je pionkiem gracza odpowiedniego koloru. Jeszcze osoba grająca Duchem dobiera na rękę 6 kart snów. Rozpoczynamy grę.

Partia dzieli się na dwa etapy: „Rekonstrukcja wydarzeń oraz „Ujawnianie sprawcy”. Runda pierwszego etapu dzieli się na trzy fazy: Sen, Śledztwo i Tajemne Znaki. W pierwszej fazie Duch daje wskazówki dotyczące przedmiotu, lokacji lub postaci. Ważne jest, że gracze zgadują karty w odpowiedniej kolejności (zatem do zgadywania lokacji można przejść po poprawnym wytypowaniu przedmiotu). Spośród kart na ręce Duch przekazuje co najmniej jedną kartę snów (może kilka, ale w pierwszych partiach będzie to utrudniać rozgrywkę) dla śledczego, które najlepiej naprowadzą na szukany przedmiot, lokację lub postać. Jeżeli przed badaczem leżą karty z poprzedniej tury, Duch może uznać za słuszne zsyłanie jemu snu w tej turze. Po przekazaniu kart, Duch dobiera tyle, by je mieć 6 na ręce. Zależnie od poziomu trudności Duch może wymienić rękę raz na turę, raz na grę lub w ogóle. W momencie gdy do każdego gracza zostały przydzielone sny, przechodzimy do kolejnej fazy.

Śledztwo polega na interpretowaniu kart otrzymanych w fazie snu. Współgracze mogą dyskutować między sobą oraz wspólnie ustalać o jaką kartę może chodzić. Duch nie ma ograniczeń w kwestii skojarzeń, może chodzić o kolor karty (dlatego dał sen w podobnej barwie), jakiś szczegół snu winien naprowadzić na poszukiwaną kartę, czy też nawiązanie jest dość abstrakcyjne i dalekie, np. poprzez przysłowie. Po naradzie każdy gracz obstawia za pomocą pionka jedną kartę odpowiedniego typu. Gdy wszyscy to uczynią, należy przejść do ostatniej fazy.

 


Tajemne znaki polegają na potwierdzeniu lub zaprzeczeniu wyboru dokonanego przez graczy. Gdy typowanie okazało się słuszne z wystawionych przedmiotów, lokacji lub postaci usuwa się odpowiednie karty, a gracz przesuwa znacznik na swojej planszetce, aby było wiadome, że inny obiekt jest tematem jego poszukiwań
i oddaje swoje sny Duchowi. W przypadku złego trafu, śledczy w następnej turze obstawia ponownie ten sam rodzaj karty, ale już wykluczył jedną z nich. Dodatkowo karty snów zostają u niego, zatem będzie musiał szukać powiązań pomiędzy starymi, a nowymi kartami. Na koniec etapu przesuwamy znacznik rundy.

Gdy każdy gracz odgadł swój zestaw, przechodzimy do etapu „Ujawnianie sprawcy”. Usuwamy nadmiarowe postacie, na stole leżą tylko podejrzani. Duch tasuje karty z niebieskim rewersem wytypowanych podejrzanych i wybiera w tajemnicy przed badaczami jedną z nich. To jest prawdziwy winowajca. Następnie bierze do ręki 6 nowych kart i wybiera sny pasujące do tej postaci. Wszystkie karty są wspólne dla graczy, więc wszyscy muszą wytypować jedną postać. Znalezienie winnego będzie pewno poprzedzone długą dyskusją i naradą. Jeżeli gracze prawidłowo odgadną zabójcę, Duch odchodzi w spokoju (wszyscy wygrali). W przeciwnym wypadku gra kończy się fiaskiem. Inny warunek na przegraną to nie dojście do drugiego etapu przed końcem 6. dnia (znalezienie sprawcy liczy się jako tura, więc ta musi być ona wykonana najpóźniej ostatniego dnia).

Cóż mówi duch?

Tajemnicze Domostwo to gra imprezowa. Portal Games przyzwyczaił przez kilka lat swoich fanów do innego rodzaju planszówek. Dodatkowo to gra na licencji, więc ten tytuł to swoisty powrót do korzeni, bowiem ostatnio wydawnictwo wprowadzało na rynek własne tytuły. Co ciekawe, polska edycja ukazała się przed międzynarodową i nieco się różni od niej wyglądem.


Często ową planszówkę porównuje się do Dixita. Na moje to dwa inne tytuły, ale troszkę do tego się odniosę. Przede wszystkim wolę Tajemnicze Domostwo ze względu na tematykę i klimat. W Dixicie tego nie było, więc tak naprawdę nie wiem po co zgadywałem skojarzenia. Owszem, mamy do czynienia z grą imprezową, ale przecież Tajemnicze Domostwo też taką jest. Co ciekawe, na rozgrywkach prototypowych nie odczułem za bardzo klimatu. Jednak później atmosfera morderstwa, śledztwa i mrocznej tajemnicy udzieliła mi się podczas rozgrywek na wydanym już egzemplarzu.


Rozrywka też jest trudniejsza niż w Dixicie. W tamtej grze mamy jedno wspólne skojarzenie dla wszystkich i liczbę kart równej graczom. Tutaj każdy typuje swoje skojarzenie na podstawie kart snów pośród kilku opcji do wyboru. Ułatwieniem ma być kooperacyjny charakter rozgrywki i możliwość dyskusji.


Bałem się, że podobnie jak w Dixicie karty będą za szybko się powtarzać, a zatem skojarzenia w tym samym towarzystwie będą podobne. Nie uwzględniłem jednak dwóch faktów. Liczba kart przedmiotów, postaci i lokacji jest różna w zależności od liczby graczy i poziomu trudności oraz przez całą rozgrywkę narratorem pozostaje jedna osoba. Owszem, prędzej czy później karty i skojarzenia będą się powtarzać, ale ma to miejsce znacznie później niż się tego spodziewałem. Jak jestem przy kwestii regrywalności, to zgadnijcie ile
najwięcej razy z rzędu zagrałem tę grę. Odpowiedź: 8. Tak, dużo, szczerze mówiąc przy piątym razie mnie już męczyła. Jednak owa liczba jest dowodem, że ta gra nie może się tak szybko znudzić. A dodatkowo szybkie partie sprzyjają, aby zagrać parę razy z rzędu.


Widziałem nieraz propozycje połączenia kart snów z Dixitem lub używania kart skojarzeń w Tajemniczym Domostwie. Pomysł wydawał mi się z początku całkiem ciekawy. J
ednak po wypróbowaniu, całkowicie odradzam. Baśniowe ilustracje z Dixita kompletnie nie pasują do mrocznego klimatu Tajemniczego Domostwa i vice versa. Jednak jak ktoś się uprze, może spróbować, przecież nic nie stoi na przeszkodzie, rozmiar kart jest taki sam, tylko rewersy inne. 


Duch ma trudne zadanie. Tak naprawdę nie powinien komunikować się z graczami inaczej jak poprzez karty. Jednak jak w przypadku Hanabi, gdzie możemy odzywać się  tylko w pewnych momentach, tak tutaj Duchowi czasem coś się wymsknie. Też można nieraz zinterpretować jego po minie czy zachowaniu, czy nasz traf jest poprawny. Dla osób mających problemy z komunikacją polecam Planszę Ducha, czyli mini-dodatek od wydawnictwa pozwalający na większe możliwości porozumienia się Ducha z badaczami. 


Jeżeli natomiast chodzi o skalowalność, to tak naprawdę nie podobała mi się rozgrywka dwuosobowa. Wtedy mamy Ducha i gracza prowadzącego dwóch śledczych. Tajemnicze Domostwo to żywa dyskusja, dedukowanie, narady, wieczne niepewności, porady współgraczy. Te elementy czasem bardziej mącą niż pomagają, ale brak jakiejkolwiek pomocy i zdanie się na siebie czyni rozgrywkę trudniejszą. Pewno taka partia ma sens, gdy grają dwie osoby znające się na wskroś. Jednak uważam, że traci się ważny element rozgrywki, dlatego uznaję tę grę warto grać minimum w 3 osoby.

Początkowo nie rozumiałem tego schematu, najpierw szukamy przedmiotu, potem lokacji i postaci, po to by na koniec znaleźć prawdziwego mordercę. Każdy ma swój zestaw i nic z tego nie wynika. Na PORTALkonie wyjaśniono mi, że rekonstrukcja wydarzeń polega na ustaleniu jakie przedmioty w konkretniej lokacji przez danego podejrzanego były używane, a później na podstawie tej wiedzy Duch zsyła sen dotyczący prawdziwego mordercy. Wszystko niby w porządku, ale nie mógł od razu ujawnić kim on jest? Przecież nie jest znany tylko sprawca tej zbrodni. Po morderstwie znaleziono ciało denata, zatem znamy lokację śmierci, a także narzędzie zbrodni. Niestety, nie rozumiem tego elementu mechaniki.Sprawiedliwości stało się za dość

Tajemnicze Domostwo to bardzo dobra gra imprezowa od Portalu. Posiada niezwykle ciekawy klimat i tematykę. Na pewno spodoba się fanom Dixita. Należy uważać tylko, bo gra potrafi zabrać sporo czasu.

Plusy:

  • dobra jakość wykonania
  • ciekawa szata graficzna
  • interesująca tematyka
  • czuć atmosferę paranormalnego śledztwa
  • duża regrywalność
  • regulowany poziom trudności, ale już na najniższym nie jest łatwo
  • niedługi czas gry
  • ścisła kooperacja, dyskusje, wspólne działanie

Minusy:
  • słaby wariant na dwie osoby
  • ciągle nie rozumiem sensu szukania zestawu przedmiot-lokacja-postać
Ocena: 8/10
Dziękuję sklepowi Centrum Gier Pegaz za przekazanie egzemplarza
http://pegaz-gry.pl/
Informacje o grze
Tytuł: Tajemnicze Domostwo
Projektant: Oleksandr Nevskiy
Oleg Sidorenko
Oprawa graficzna: Igor Burlakov
Mariusz Gandzel
Karolina Węcka
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2013

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.