Skip to main content
stronghold

Stronghold – Oblężenie potężnej twierdzy

Ostatni bastion ludzkości. Twierdza wszechpotężna. Skanja. Tutaj się rozgrywają dramatyczne wydarzenia związanie z obroną krain ludzkich. Horda zielonoskórych składająca się z goblinów, orków i trolli zmierza do zamku. Los Skanji jest przesądzony. Upadnie. Jednak dzielni rycerze się nie poddają. Chcą jak najdłużej odpierać atak, aby reszta krainy przygotowała się do wojny. W przeciwnym wypadku horda zaleje owy kraj i doszczętnie wyniszczy ludzkość. Kto zwycięży? Czy ludziom uda się ich plan? Czy może zielonoskórzy ich przechytrzą? Czy przeważająca liczba oddziałów wroga będzie możliwa do odparcia? Czy mury wytrzymają owe oblężenie? Nie dowiemy się tego, dopóki nie zagramy w Stronghold.

W stanie gotowości

Okładka gry przedstawia wielką twierdzę w czasie oblężenia, pod jej murami kłębi się zgraja różnej maści stworów. Trwa wielka bitwa. Ilustracja na planszy przedstawia zamek i pole bitwy widziane z lotu ptaka, uwzględniono na niej pola potrzebne obu graczom. Szata graficzna jest naprawdę ładna i elegancka.

W pudle jest mrowie elementów. Dużo drewnianych kostek, sporo żetonów nieco kart. Wszystko naprawdę dobrej jakości. Podczas rozgrywek odczuliśmy zdecydowany brak kart pomocy. Jest nieco ikonek do opanowania. Co prawda po paru turach już je poznamy, ale wieczne pytanie: „A to co znaczyło?” i wertowanie instrukcji przedłuża rozgrywkę.
A skoro wspomniałem o instrukcji… Nie jest ona napisana do końca dobrze. Po jej przeczytaniu ma się wrażenie, że wszystko jest jasne, ale podczas rozgrywki wychodzi, że ma braki i ujmy. Niektóre wyrażenia są napisane nie do końca precyzyjnie, zatem będziemy mieli problem z interpretacją. Instrukcja jest podzielona na księgę Obrońcy i Najeźdźcy. Dobry pomysł, nie mniej zawarcie tych dwóch części w jednym dokumencie miałoby sens, gdyby były wspomniane arkusze pomocy. Ewentualnie rozdzielenie instrukcji na trzy części (ogólna, najeźdźca i obrońca) też nie byłoby złe. Wydawnictwo przesłało mi do recenzji drugą edycję, która naprawia błędy gry oraz zasady są lepiej napisane. Skoro teraz są lepiej, to nie chcę wiedzieć jak były poprzednio. Prędzej czy później pojawi się sytuacja, dla której rozwiązanie znajdzie się po długim kopaniu w FAQ-ach i na forach.

Poradnik dla uczestników bitwy

Według informacji jakie znalazłem, to pierwszy nakład gry rozszedł się po dwóch miesiącach. Nie wiem ile było sztuk (standardowo jest 500 lub 1000, stawiam na tę pierwszą opcję). Portal budował od dawna hype. Z czego co naczytałem się przed pierwszą rozgrywką, gra została bardzo doceniona, utytułowana wieloma nagrodami i sympatią graczy. Cała ta otoczka wokół gry sprawiła, że liczyłem, że dostałem coś w pokroju Robinsona. Oczywiście Stronghold jest starszą grą, więc nie nastawiałem się na „ochy i achy”, bowiem Robinson zgarnia (prawie) wszystkie nagrody, a o Strongholdzie tak głośno nie jest. W każdym razie zanim wypowiem się jak gra wypadła w moich oczach, najpierw postaram się przybliżyć mechanikę.

Na wstępie muszę powiedzieć, że to gra bardzo złożona z sporymi możliwościami decyzyjnymi, więc mój opis będzie jedynie muśnięciem mechaniki, ale podejrzewam, że na potrzeby recenzji wystarczy. Również skupiłem się na grze dwuosobowej, inne warianty to niuanse mechaniczne.
 

 

Jeden z graczy wciela się w obrońcę twierdzy, drugi natomiast będzie ją atakował. Gra toczy się przez 10 tur, a każda z nich składa się z 6 faz. Tury odlicza się poprzez przekazanie przez najeźdźcę żetonu chwały (początkowo wszystkie żetony są po stronie atakującego). Punkty chwały obie strony będą sobie zabierać na zasadzie przeciągania linii (podobnie jak w Zimniej Wojnie), każda z stron ma dodatkowe możliwości zdobycia punktów. Obrońca może skończyć grę szybciej, gdy zdobędzie 10 punktów chwały, zaś atakujący po przedarciu się do twierdzy. 
W każda stron dysponuje z trzema rodzajami jednostek o sile 1 (gobliny/strzelcy), 2 (orkowie/żołnierze) i 3 (trolle/weterani). Przy atakującym znajduje się 6 kart, w które określają co w danej fazie może on zrobić. Owe karty się losuje, ale przy pierwszej rozgrywce instrukcja radzi, by użyć tych z gwiazdką. Gracze będą wykonywać akcje naprzemiennie. Każda akcja wykonana przez najeźdźcę daje przeciwnikowi żetony zwane klepsydrami. W skrócie: im więcej najeźdźca wykonał, tym dał więcej czasu (klepsydr) obrońcy. 
W pierwszej fazie (zaopatrzenia) atakujący losuje z worka 14 jednostek i dostaje 5 surowców. Jeżeli chce, to może wysłać oddział by uzyskać dodatkowe surowce (ale daje klepsydry przeciwnikowi). W Fazie Machin może zbudować machiny oblężnicze, które będą atakować w Szturmie. W Fazie Ekwipunku atakujący wykonuje różne podłe sztuczki jak np. zatrucie, co w efekcie spowoduje śmierć jednostek broniącego. Kolejna faza to Szkolenia, w której gobliny, trolle i orkowie zwiększą swoje umiejętności. Piąta Faza to Rytuały, w której po oddaniu pewnej liczby jednostek mrocznym bogom, szamani wroga są w stanie wykonać czary wywołujące pożar, tworzące panikę, wywołujące wiatr lub opętanie obrońców. Ostatnią fazą są Wymarsze, w którym atakujący będzie mógł przegrupować jednostki (mały lub duży wymarsz) oraz wydać rozkazy (zakryte lub odkryte).
Po każdej fazie obrońca pobiera odpowiednią liczbę klepsydr i może je wydać w budynkach, w celu uzyskania różnych efektów. W kuźni będziemy tworzyć kotły na określony rodzaj stwora i działa, które będą ranić wroga. Dzięki siedzibie zwiadowców będziemy zastawiać pułapki, psuć maszyny oblężnicze czy mordować oddziały wroga we wieżach. Modły składane w Katedrze pozwalają na umocnienie jednostek dzięki magii i zmienienie przebiegu bitwy. Jeżeli w naszej twierdzy są sabotażyści należy udać się do gwardii, która ich wyeliminuje. Ranne jednostki trafiają do szpitala, przy czym ma on miejsce na tylko dwie kostki, po zapełnieniu się szpitala, jednostki są odrzucane. Wojownicy będący w szpitalu trafiają w następnej turze na dziedziniec. W koszarach możemy trenować naszych wojowników. Dodatkowo jeżeli chcemy przemieścić jakiegoś żołnierza, możemy na to poświęcić jedną klepsydrę. 
Gdy obrońca zakończy szóstą fazę rozpoczyna się Szturm. Plansza dzieli się na mury, przedmurza, przedpola i obóz. W pierwszej kolejności obrońca ostrzeliwuje z dział przedpola lub przedmurza wskazywane przez działa. W tym celu bierze swoją talię trafień, tasuje ją i wyciąga jedną kartę. Przedstawiono na niej pudło lub trafioną jednostkę, część kart pozwala nam wybrać w kogo trafiliśmy. Następnie atakujący używa maszyn oblężniczych. Po wybudowaniu każdej maszyny należy stworzyć dla niej talię (5 pudeł, 2 trafienia). Wyciągamy jedną kartę. Jeżeli wskazywała pudło, odkładamy ją na bok. W przypadku trafienia, należy wybrać odcinek muru na który oddziałuje (ścieżki połączone z przedmurzem, na którym stoi machina wskazują mur) i wprowadzany jest w życie efekt tego urządzenia. Następnie wkładamy trafienie do talii i ją tasujemy. 
 

 

Atak swój wykonują teraz strzelcy, którzy nie są związani walką. Strzelają w nieodsłonięte jednostki na przedmurza naprzeciw odcinka muru, z którego atakują. Jeżeli ich siła pozwala ściągnąć co najmniej jednego przeciwnika, obrońca to wykonuje. W odpowiedzi na to, gobliny wykonują atak w analogiczny sposób co strzelcy. 

 

Jeżeli wróg jest na murach, rozpatrywana jest walka. Najpierw wylewa się zawartość kotłów. Kocioł jest przygotowywany tylko na dany typ jednostki i zabija jednego przedstawiciela danej rasy. Wyjątkiem są gobliny, kocioł zabija wszystkich goblinów na danym odcinku. Porównujemy siłę obrońcy i najeźdźcy. Gracz mający wyższy wynik może zdjąć jednostki o łącznej sile różnicy sił jednostek na murach (należy pamiętać, że element muru daje +1 do siły obrońcy). Drągi ściągają jednostki z murów, aby wiedzieć czy uda się im to zrobić, należy wykonać akcję analogiczną do strzału z dział. Przeciwnik po tym wykonuje swoje rozkazy. Na koniec rozpatrywany jest barbakan, przez który stara się przebrnąć taran. W fazie machin budujemy kolejny element taranu. Każda jego część obsługiwana przez dwójkę jednostek najeźdźcy obniża wytrzymałość bramy o 1.

Gra się kończy gdy zachodzi jakiś warunek końca gry, o którym wspomniałem wcześniej.

Heroiczna obrona

Stronghold daje sporo możliwości wykonywania akcji zarówno dla najeźdźcy i obrońcy. Oby dwoje muszą się nieźle nagłowić jak zniszczyć plany przeciwnika. Mnogość decyzji prowadzi do paraliżu, co jest największą wadą tej pozycji.

Nie jest to lekka gra, bardzo zaawansowana. Nie ma tutaj nic, czego szukają świeżacy planszówkowi, to tytuł dla doświadczonych graczy. Przez mnogość strategii, pojedynkowania się, różnych akcji dywersyjnych czy w momencie gdy trzeba zajrzeć do instrukcji partia trwa dość długo. Przy pierwszych rozgrywkach może trwać nawet do 4 godzin, im dłuższa przygoda z grą, tym krócej, ale rzadko kiedy zejdzie poniżej 2 godzin. Dodatkowo już sam setup męczy, jest dość długi. A po tak wyczerpującej rozgrywce nie chce się zbierać elementów. 
Właściwie to jedyne, poza ciężką instrukcją, wady gry. Reszta zachęca do poznania tej pozycji. Największą zaletą jest zapewnie klimat bitwy, szczególnie na końcu rozgrywki. Po kilku godzinach zabawy, przy dość ciężkiej grze dla obu stron mamy poczucie, że stoczyliśmy bardzo heroiczną bitwę. Gdy uruchomimy wyobraźnię kosteczki zamieniają się żołnierzy ludzkich lub zielonoskórych, kilka kart na przedpolach to maszyny, żetony na murach stają się działami, zwiadowcami lub drągami. Walka jest bardzo epicka. Jeżeli czytaliście lub oglądaliście Władcę Pierścieni, na pewno pamiętacie bitwę o Helmowy Jar. Jak nic ta scena pasuje do klimatu budowanego przez grę. 
Losowość tak naprawdę objawia się przez dociągnięte karty podczas używania machin. U obrońcy na 6 kart, dwie są pudłem, dodatkowo może nie poszczęścić gdy wyciągnęliśmy kartę z symbolem jednostki, którą nie ma na trafianym polu. W pierwszym przypadku to po prostu pech, zdarza się, że działo nie może wystrzelić. W drugim natomiast bywa różnie, nie musieliśmy strzelać w tę stronę. Chyba, że musieliśmy, to faktycznie pech. Jednak najczęściej będziemy mieli wybór w co chcemy trafić. Atakujący ma nieco lepiej, bo rzeczywiście jak nie trafia to jest efekt losowości, ale przez odrzucenie karty się ona zmniejsza. Dobranie jednostek w Fazie Zaopatrzenia nie jest dla mnie akcją losową, bowiem możemy zarządzać nimi w celu uzyskania jakichś korzyści. W każdym razie losowość jest znikoma i nie rzutuje na wynik rozgrywki. 
Gra jest niesamowicie regrywalna. Wraz z kolejną rozgrywką dochodzi doświadczenie i zmiana strategii rozgrywki, aby przechytrzyć wroga. Nawet jeżeli gramy na tych samych kartach faz. A możliwość zmiany tych tworzy każdą partię praktycznie niepowtarzalną. Gdy jeszcze dodamy wspomniane elementy losowe również zwiększają regrywalność.
Nie bardzo wspominałem o rozgrywce na 3 i 4 osoby. Szczerze mówiąc niewiele się różni, poza tym że wprowadza elementy kooperacji. Przypadku trzech graczy, dwójka jest po stronie obrońcy i każdy z nich kontroluje połowę planszy, zatem mają swoje żetony klepsydr. W przypadku gry dla 4 jest podobnie, ale najeźdźca też jest podzielony. Oczywiście dochodzą jeszcze jakieś nie za duże zmiany. Gra skaluje się wyśmienicie.

Trudny los przegranego

Stronghold to bardzo dobra gra. Trochę jestem zaskoczony, że niewiele o niej słyszałem. Jeżeli ktoś chce wczuć się w klimat epickiej bitwy w oprawie euro gry, powinien zapoznać się z owym tytułem. Ostrzegam jedynie przed niezbyt przyjazną instrukcją

Plusy:

  • świetna oprawa graficzna i wykonanie gry
  • mocny klimat, czuć heroiczną walkę
  • wysoki poziom trudności dla obu drużyn
  • niemalże nieskończona regrywalność
  • bardzo dobra skalowalność
  • niska losowość
  • elementy kooperacji
  • mechanizm klepsydr
  • ogólnie ciekawe rozwiązania mechaniczne

Minusy:

  • niezbyt dobrze napisana instrukcja
  • brak arkuszy pomocy
  • momentami długa rozgrywka męczy
Dziękuję wydawnictwu Portal Games za egzemplarz
Informacje o grze
Tytuł: Stronghold
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Oprawa graficzna: Mariusz Gandzel
Tomasz Jedruszek
Michał Oracz
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2009
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas rozgrywki: ok. 120 minut

powermilk

PowerMilk. Największy fan Bruna Cathali w Polsce. Lubię planszówki. Lubię programować. I lubię seriale.