Skip to main content

Słońce i Księżyc – Kopernik grałby w tę grę

Na niebie mamy dwa duże obiekty astronomiczne. Wyznaczają nam porę dnia lub nocy, dają światło, dzięki któremu cokolwiek widzimy, a także pozwalają nam na zorientować odnośnie kierunków świata. Słońce i Księżyc. Tym dwóm obiektom jest poświęcona najnowsza gra Granny. Gotowi rozpocząć wędrówkę po firmamencie nieba?

Podróż się zaczyna…

Okładka na pudełku to piękny rysunek przedstawiający słońce otoczone chmarą motyli. Przez ten zabieg może się wydawać, że księżyc jest mniej ważny. Jest to mylne wrażenie, Nie tylko ilustracja na froncie jest ładna, cała szata graficzna to majstersztyk. Przyciąga uwagę to jedno, ale ma kilka smaczków dających urok tej grze. Na przykład karta o tym samym numerze w dzień i nocy przedstawia ten sam fragment krajobrazu. Jeżeli ułożymy kilka kart w ciągu rosnącym zauważymy, że następny rysunek jest kontynuacją poprzedniego, co daje wrażenie wędrówki obiektu po niebie. W nocy numer karty odzwierciedla liczba gwiazd. Być może coś jeszcze jest ukryte w ilustracjach, ale nie udało mi się tego dostrzec.


W pudełku mamy 68 kart, więc na jedną porę doby przypada 34 karty. Ich format jest dość nietypowy, lepszy dla mnie by byłby tradycyjny rozmiar. Dodatkowo karty wydają się nieco za cienkie, przez co są zbyt elastyczne.
Ruch ciał niebieskich

Po przetasowaniu talii (karty słońca i księżyca mieszamy razem) każdy uczestnik zabawy dostaje po 5 kart. W swoim ruchu można wykonać jedną z dwóch akcji. Pierwsza to dołożenie karty do swojego lub przeciwnika rzędu. Osobno wykładamy karty dla słońca i księżyca. Instrukcja zaleca oznaczenie konkretnego rzędu odpowiednim żetonem, ale moim zdaniem przy rozgrywce dwu- i trzyosobowej nie jest to wymagane. Kartę można ułożyć z lewej lub prawej strony rzędu, ale po zakończonej akcji muszą być one ułożone rosnąco. Kiedy wykorzystamy wszystkie karty na ręce, bierzemy ze stosu nowe 5. Jeżeli wyłożymy kartę przedstawiająca zwierzę (ptak, motyl, ważka, nietoperz, itp), musimy wyłożyć dodatkową kartę.


Druga czynność to zebranie kart. Jeżeli mamy co najmniej jeden ciąg przynajmniej 5 kart nieprzerywane przez zaćmienia (o nich za chwilę), możemy wszystkie takie karty zebrać, będą to punkty dodatnie. Jeżeli widzimy, że nie dołożymy nigdzie żadnej naszej karty, możemy odrzucić te na naszej ręce oraz wyłożone przed sobą i bierzemy nowe 5 (jesteśmy traktowani jakbyśmy zaczynali od nowa).

Wspomniałem o zaćmieniu. To karta dzieląca nasz rząd kart. Oczywiście zaćmienie dzieli się również na słońce i księżyc. Zaćmienie kładzie się na dowolną kartę odpowiedniego rzędu. Jeżeli mamy inną kartę pasującą do ciągu, wtedy przysłaniamy zaćmienie, a owe karty dają nam więcej punktów. Napisałem przy opisie akcji zbierania kart, że zabieramy wszystkie ciągi mające co najmniej 5 kart. Jeżeli będzie taka sytuacja, że mamy 5 kart, po nich zaćmienie, a następnie znów pięć kart, to zbieramy tylko te karty przed zaćmieniem. 

Jeżeli karty do dobierania się skończyły, tasujemy odrzuty i formujemy nową talię. Gdy nie ma już stosu kart odrzuconych, każda osoba gra tak długo, aż nie pozbędzie się kart na ręce (może w międzyczasie powstać stos odrzutów, bo któraś osoba nie będzie mogła dołożyć karty). Zebrane karty to punkty dodatnie, zaś leżące na stole ujemne. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Rozgrywka czteroosobowa wygląda nieco inaczej. Gracze dzielą się w dwuosobowe drużyny. Ogólny sens rozgrywki pozostaje ten sam, ale jedna osoba z drużyny układa tylko talię słońca, a druga tylko księżyca. Tutaj przydaje się owe żetony, aby odróżnić które ciało niebieskie kto układa.

Światłość i ciemność

Słońce i Księżyc to planszówka o prostych zasadach, ale rozgrywka wymaga większego wysiłku umysłowego. Każdy ruch warto przemyśleć i przekalkulować. Czasem taka drobnostka jak niedostrzeżenie rysunku zwierzęcia na karcie może zepsuć plan, bo jesteśmy zmuszeni do dodatkowego ruchu, którego nie mamy. Gra sprawia takie pozory, gdy rozgrywana jest wśród osób lubiących analizować, może okazać się intelektualnym wysiłkiem.

 

Dziwicie się pewno, że ten tytuł wydała Granna, słynąca z gier dla dzieci? Ja też, ale jedną z zalet recenzowanej pozycji jest jej uniwersalność. Może usiąść do niej geek lub nowicjusz, starszy lub młodszy. Każda osoba biorąca udział w testach była zadowolona z rozgrywki, dosłownie każda. Wszyscy pochwalali ładne rysunki, część z nich zwróciło uwagę na dobre wykonanie (co więcej, nie zwrócili uwagi na nietypowy format czy niedostateczną grubość kart), inni rozpływali się nad prostotą mechaniki. To chyba dobrze świadczy o grze.Zagrywając kartę na przeciwnika warto dobrze przemyśleć co chcemy osiągnąć. Owszem, ten ruch będzie przede wszystkim do blokowania rzędu, czyli tuż po niskim numerze zagramy wysoki. Jednak z tego nie wynika, że przeszkodziliśmy przeciwnikowi, bo nie wiemy co ma on na ręce. Również należy pamiętać, że karty można dokładać z dwóch stron, więc zablokowanie z jednej strony niewiele da. No i nie można zapominać, że układa się dwa rodzaje rzędów. Mimo blokady jednego z nich może mieć tyle kart z drugiego, że uda się przeciwnikowi je zebrać. Dawanie karty rywalom nie zawsze jest dobrym pomysłem.


Pewno uznacie, że ten ruch jest głównie po to, aby burzyć ciąg kart poprzez zaćmienie. I to do końca prawdą nie jest, bowiem przeciwnik może mieć kartę, którą wstrzeli się do brakującego ciągu. Warto zatem psuć takie rzędy, w których numery widnieją po kolei, np, 6, 7, 8. Jeżeli przeciwnik przysłoni zaćmienie, to zyska na tym dodatkowe karty. Czasem dobrym pomysłem jest samemu sobie “zaćmiewać” rząd, by zyskać kilka dodatkowych kart. Z kolei jeżeli zaćmienie będzie występować kilka razy po kolei, to gracz jest zmuszony do zasłaniania go od skrajów (czyli mając 3 zaćmienia koło siebie, nie możemy zasłonić środkowej karty), więc jeżeli mamy dostateczna liczbę odpowiednich kart, warto rozważyć taki ruch.
Wariant drużynowy to tak naprawdę gra dwuosobowa na dwie talie. Rozumiem, że kart jest po prostu mało i nie da się zrobić pełnej rozgrywki czteroosobowej, ale skoro osobie układającej drugi rząd mogę dokładać moje karty, zaś ona mi, to owy podział wydaje się sztuczny.
 Nawet najtęższy umysł i doskonały plan może być zniweczony przez jedną rzecz. Tak, losowość. Akurat dość często udawało mnie się wybrnąć z kiepskich sytuacji i jest to całkiem możliwe, ale czasem dobrane karty nie umożliwiają sensowne działanie. Czasem rozgrywka nie potrzebnie się ciągnie. Dzieje się to wtedy, gdy wszyscy zbyt mocno kombinują i grają umysły analityczne.Zaćmienie słońca i księżyca.

Słonce i Księżyc
to ciekawa gra logiczna, nie jest to prosty pasjans jak zapowiadała okładka. Gra polega na bacznej obserwacji działań przeciwnika i niwelowaniu jego planów. Z kolei można też grać spokojnie i bez negatywnej interakcji, bez żadnych złośliwości. Wtedy rzeczywiście przypomina to układanie pasjansa, ale to tytuł dość uniwersalny.

Plusy:

  • urzekająca szata graficzna
  • negatywna interakcja
  • interesujące rozwiązania mechaniczne
  • uniwersalność tytułu
  • proste zasady

Minusy:

  • sztuczny wariant drużynowy
  • losowość
  • czasem rozgrywka się wydłuża

Dziękuję wydawnictwu Granna za egzemplarz

Informacje o grze
Tytuł:
Słońce i księżyc
Tytuł oryginalny: Sonne und Mond
Projektant: Johann Rüttinger
Jacques Zeimet
Oprawa graficzna: Johann Rüttinger
Wydawca: Granna
Wydawca pierwotny: Drei Hasen in der Abendsonne
Rok wydania (w Polsce): 2014
Rok wydania (oryginalny): 2012
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 20 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.