Skip to main content

Neuroshima Hex! Missisipi – Truciciele znad rzeki

Po wojnie nuklearnej świat wygląda zupełnie inaczej. Skażone środowisko coraz mniej jest zdatne do życia, a krajobraz jest wypełniony radioaktywnymi pustkowiami. Zarażone rzeki pełne są toksycznych odpadów, przez co brakuje wody pitnej. Jak groteskowy obraz wygląda lud żyjący nad Missisipi, który śmieje się w twarz tej rzeczywistości. Oddychają zatrutym powietrzem, pływają w wielki ścieku jakim stała się ta rzeka i żyją! Nikt nie może zbliżyć się do ich terenów żywy, nikt nie jest w stanie tam żyć. Tylko oni. Wykorzystując tę przewagę ludzie z tej okolicy wyspecjalizowali się w metodzie walki z przeciwnikiem poprzez zatruwanie. Michał Oracz uformował mieszkańców tego miejsca w army pack do Neuroshimy Hex!. I tak powstało Missisipi.

Spokojnie życie nad rzekąZgodnie z zapowiedziami wydawnictwa Portal Games armia ta wyszła w dwóch edycjach. Jako, że pozbyłem się podstawki w wersji 2.5, to recenzja będzie dotyczyła Missisipi w wydaniu 3.0.


Niewielkie, już tradycyjne pudełko zawiera 35 żetonów, które składają się na armię. Jakościowo jak poprzednio – grube i wytrzymałe żetony, solidne pudełko, instrukcja wydrukowana na porządnym papierze. Od wydania Sharrasha (jeszcze jako 2.5) dołączany jest woreczek strunowy na żetony. Tak jest i w tym przypadku. W poprzednich army packach znaczniki ran i sieci są wyliczane co do joty. Nie wiem jak jest z ranami, ale nieco się zdziwiłem, gdy zauważyłem brak znacznika sieci. Oczywiście nie jest to żadna ujma, bo wykorzystamy ten od innych armii. Graficznie tytuł prezentuje się wyśmienicie, oczarował mnie mocno. Wizerunki postaci z każdym army packiem są coraz lepsze, więc Missisipi ma według mnie najlepsze rysunki. 

Ostatnią nową armią przed Missisipi był Mephisto. W zasadzie to pojedynczy byt, więc słowo armia jest nie na miejscu. W każdym razie jest to dość abstrakcyjny twór, który zmieniał kompletnie podejście do Neuroshimy Hex!. Missisipi już jest klasyczną frakcją posiadają kilka ciekawych modyfikacji.
Popływajmy się w odpadach radioaktywnych Zacznę od właściwości Sztabu, bowiem w każdej armii ma on swoją zdolność. Teren przy Missisipi to trujące miejsce, jest skażone, a wyziewy z rzeki odstraszają najodważniejszych. Nic więc dziwnego, że Sztab ma zdolność „Odepchnięcie”, czyli raz na turę można odciągnąć od siebie przeciwną jednostkę na sąsiadujące wolne pole. Tę akcję miały niektóre jednostki w poprzednich frakcjach.

Ciekawą zdolność ma Cień. W swojej inicjatywie może zaatakować dowolną jednostkę na planszy (w tym Sztab). Jego cios jest traktowany jak atak w zwarciu, zatem wszystkie bonusy do tego rodzaju ataku są wliczone jakby sąsiadował z atakowaną jednostką.
Truciciel posiada nowy rodzaj ataku, czyli „zatrucie”. W swojej inicjatywie ta jednostka nie zadaje ran, ale na sąsiadujące wrogie żetony kładzie się znacznik Jadu. Zatrucie jest traktowane jak normalny atak, więc może być odbity lub niwelowany przez paraliż, ale nie jest to cios, więc nie wzmacniają go moduły. Cecha Jadu to wymysł dostępny już w Neodżungli. Na początku każdej bitwy jednostka, na której leży znacznik Jadu dostaje dodatkową ranę. Przy tym rodzaju ataku warto wspomnieć o Bojlerze, który dodaje sojuszniczym jednostkom cechę Jad, oznacza to, że żołnierz poza normalnym atakiem dodatkowo zatruwa przeciwnika (tak jak Truciciel z Neodżungli).

Z nowych cech jednostek to wszystko. Opisując działanie Bojlera przeszedłem do modułów, więc teraz skupię się na nich. Mutacja dodaje własnym jednostkom (poza sztabem) dwa dodatkowe punkty wytrzymałości. Jeżeli ten moduł został zasieciowany lub zdjęty z planszy, a jednostka utrzymywała się przy życiu dzięki niemu, należy od razu zdjąć ją z planszy.
Strefa to mój ulubiony moduł, oby pojawiał się w innych frakcjach :). Wrogie jednostki podłączone pod Strefę mają inicjatywę 0, bez względu na wszystko, nawet gdy są podłączone do Sztabu Borgo lub mają moduł zwiększający inicjatywę.Po modułach czas na żetony natychmiastowe. Zasłona dymna pozwala zagrywającemu ten żeton na obrót dowolnej wrogiej jednostki. Podmiana powoduje zamianę miejscami dwóch żetonów leżących na planszy (poza sztabem). Zarówno Zasłona dymna oraz Podmiana nie może zostać użyta na jednostki zasieciowane. Missisipi to zdradziecki lud lubiący zastawiać pułapki, zatem w swym arsenale ma nowy żeton podłoża: Toksyczną Bombę. W segmencie inicjatywy 1 działa ona jak normalna Bomba, czyli zadaje ranę wszystkim jednostkom sąsiadujących z nią oraz stojącej na niej.

A znanych już cech co mamy? Jest sieciarz blokujący działanie żetonu przeciwnika, dodatkowo atakuje wręcz. Skrytobójca posiada Strzał Snajperski, który pozwala na wybranie dowolnej jednostki na linii. Specjalny moduł Paraliż powoduje, że jednostki przeciwnika wskazane przez kierunek działania żetonu są traktowane jak sparaliżowane, czyli podczas bitwy nie wykonują żadnego ataku (inne cechy nie są im odbierane, więc  mogą się ruszać, mają swoją wytrzymałość, pancerze, itp.).  W szeregach Missisipi jest też Medyk. Poza tym są tradycyjne żetony natychmiastowe jak Ruch, Odepchnięcie czy Bitwa i jednostki żołnierzy walczących wręcz lub na dystans.
Możliwie, że nie wyłapaliście to z tekstu, ale Missisipi to strasznie pasywna armia, która mocno blokuje przeciwnika. W szczególnych przypadkach, gdy po zapełnieniu planszy po bitwie nie zmieni się stan na planszy, rozpatrywana jest jeszcze jedna bitwa, aż w końcu zostanie zlikwidowany jakiś żeton lub któryś ze Sztabów straci całkowicie wytrzymałość. Jeżeli jednak w wyniku drugiej bitwy nie spadł żaden żeton lub Sztab nie otrzymał żadnej rany, gra natychmiastowo się kończy. Inną dodatkową zasadą jest, że w momencie gdy gra skończy się remisem 0-0 wygrywa Missisipi.Nie ma to jak pooddychać trującymi oparamiMissisipi to naprawdę wredna armia. Do granic bólu. To frakcja, którą można robić niesamowicie denerwujące triki, wykonywać niecne zagrania, wymyślać brudne sztuczki i podle blokować żetony przeciwnika. To army pack stworzony dla osób nie mających krzty honoru. To armia wymyślona do plugawych akcji, wstrętnych ruchów oraz podstępnych chwytów. Frakcja specjalnie dla osób niegrających do końca czysto. I DLATEGO JĄ UWIELBIAM!

 

Brakowało mi takiej armii, która będąca w opresji nagle robi takie „trolololo”. O, patrz mam Strefę, ta jednostka nie ma już czwartej inicjatywy. Widzisz ten Cień? Ma podpięty Bojler i właśnie atakuje ci Sztab. Że co? Mój Truciciel jest w potrzasku? No czekaj, mam tutaj Podmianę, ale z czym tu zamienić? Może z tym nic niewartym Medykiem? Z natury jestem złośliwcem, więc Michał Oracz stworzył coś specjalnie dla mnie. 

Wredny charakter armii rekompensują jej słabości. Missisipi nie ma pancerza. W ogóle! Zatem w starciu Molochem, Nowym Jorkiem lub Posterunkiem, gdzie jest dużo jednostek strzelających, może być ciężko. Ma też mało jednostek atakujących, a wszystkie o niskiej inicjatywie. I co więcej: nie ma żadnego modułu, by to zmienił. Zatem wojownicy znad rzeki będą szli w obniżanie wrogiej inicjatywy oraz zatruwanie jednostek, w szczególności Sztabu. A najlepiej, by umieścić na Sztabie kilka znaczników Jadu, co powoduje zadanie większej liczby ran. Brak pancerza nieco wyrównuje Mutacja. W stosie mamy dwa takie żetony przez co powinniśmy mieć do 4 napakowanych jednostek. Oczywiście to tylko teoria, bo przeciwnik może nam wszystkie Mutacje zniszczyć (a nie daj Boże, że to one podtrzymywały naszych żołnierzy przy życiu) lub dociągniemy je w najmniej odpowiednim czasie. Jednak te „wady” to tak naprawdę celowe zagrania autora armii, które powodują jej balans. 

Armia też jest dość mobilna (3 żetony Ruchu w talii), ale poprzez zatruwanie, paraliżowanie i inne ciekawe działania blokuje poruszanie się przeciwnika, co w efekcie prowadzi do wygrania poprzez brak zmian na planszy.


Missisipi to zlepek starych rozwiązań okraszonych nowością. Niezaznajomiony gracz będzie nieco zakłopotany wyszukując ciekawe zagrania mieszające w szykach wroga, bowiem ta armia ma ich w bród. Nowicjusz również może odczuwać dyskomfort podczas rozgrywek przeciw tej frakcji, bowiem wieczny trolling i wychodzenie z opresji nie będzie napawać go do dalszych rozgrywek. Missisipi jest frakcją dla doświadczonych graczy, zarówno gdy ktoś ją kontroluje lub stara się pokonać. 

Zazwyczaj nową armię testuję ze wszystkimi poprzednimi frakcjami, prawie wszystkich możliwych kombinacjach. Przyznam się szczerze, że to już mnie męczy, bowiem Missisipi to 14. army pack (13. jeżeli nie liczymy Doomsday Machine), dlatego testy ograniczyłem do armii będących w wersji 3.0. Dla wszystkich rozegranych wariantów Missisipi wydawał się dość silny, ale według statystyk wygrał niewiele ponad połowę partii. Zatem śmiało można mówić o zbalansowaniu armii.
Lubię zapach toksyn o porankuMissisipi to armia idealnie dla mnie. Złośliwa, mącąca w zagraniach przeciwnika i całkowicie dokuczająca. To sól w oku i wrzód na tyłku w jednym. Upodobałem sobie tę frakcję i przy każdej możliwej partii wybieram właśnie tę.Plusy:

  • wysoka jakość wydania
  • ładna szata graficzna
  • dużo nowych rozwiązań w połączeniu ze znanymi cechami
  • ogrom możliwości uprzykrzaniu życia przeciwnikowi
  • STREFA! Absolutnie świetny moduł
  • dobrze zbalansowania frakcja


Minusy:

  • większość nadziei Missisipi pokłada w Mutacji

 

Ocena: 10/10
Uważam, że byłbym niesprawiedliwy, jakbym dał inną ocenę tej armii, ale następne army packi będą ocenianie z podwyższoną poprzeczką.

 

 

Informacje o grze
Tytuł: Neuroshima Hex! Missisipi
Projektant: Michał Oracz
Oprawa graficzna: Mateusz Bielski
Wydawca: Portal Games
Rok wydania: 2014
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: ok. 30 minut

PowerMilk

Swoją przygodę z planszówkami zacząłem od Jungle Speed, Spadamy! i podobnych gier każualowych. Im więcej zagłębiałem się w gry planszowe, tym bardziej byłem nimi zainteresowany. Poza tym lubię musicale (ale ciężka muzyka rockowa też mi nie obca), seriale i filmy.